Информатика Реферат Информатика

Реферат на тему Компьютерные игры: за и против.

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение 3
Глава 1. Место компьютерных в киберсоциализации общества 4
1.1 Киберсоциализация – трактовка понятия в социально-педагогической теории 4
1.2 Гендерно-возрастные особенности киберсоциализации подростков 6
Глава 2. Преимущества и недостатки психологического влияния компьютерных игр 12
2.1 Формирование виртуальной зависимости как главный недостаток компьютерных игр 12
2.2 Возможности компьютерных игр для развития и сплочения 13
Заключение 17
Список источников и литературы 18

 

  

Введение:

 

Активное развитие мобильных технологий, по мнению А. Ф. Манако и К. М. Синицы носит двойственный характер. С одной стороны, оно способствует облегчению различных сфер быта (прежде всего, в части организации и управлении распорядком дня, запоминании дат и событий и пр.), а с другой, — происходит замена естественных, данных природой «инструментов» человеческой деятельности в виде памяти, логики, воображения, грамотности на искусственные, технологические [15, c. 47]. В этих условиях актуализируются вопросы взаимодействия с компьютерными технологиями индивидов, в том числе на стадии развития и формирования личности. Указанные факторы обусловили актуальность выбранной темы.
Проблемой является малоизученность данной темы с точки зрения анализа преимуществ и недостатков компьютерных игр.
Целью данной работы является анализ преимуществ и недостатков компьютерных игр с точки зрения психологии. Для достижения данной цели поставлены и решены следующие задачи:
1. Изучить трактовку понятия в социально-педагогической теории.
2. Исследовать «за» и «против» компьютерных игр.
Объектом исследования являются компьютерные игры. В качестве предмета работы выступает психологическое влияние компьютерных игр на человека.
При написании данной работы использованы методы анализа, методической литературы, синтеза, сравнения, дедукции и индукции.
Данная работа структурирована на введение, две главы, объединяющие семь параграфов, заключение, список литературы.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Опасения социальных исследователей вызывает эйфория, вызванная свободой мобильности, таящей в себе угрозы, связанные с пространством неконтролируемого интернета. При этом, при анализе путей выхода из сложившейся ситуации, речь не идет о возвращении к закрытому обществу и внедрение тотального контроля. Минимизации рисков открытых всепроникающих интернет-опосредованных взаимодействий способствуют механизмы управления телекоммуникационным пространством и социологическое осмысление возможных проявлений риска с целью недопущения хаоса системы.
Риски воздействия компьютерных игр на сознание несут объекты киберпреступлений в виде индивидов или сообществ от деятельности субъектов киберпреступлений.
Риски воздействия компьютерных игр на сознание можно разделить на явные и латентные. В первую категорию входят контентные, коммуникационные и киберриски, во вторую – психо-когнитивные риски, а также явления текучей индивидуальности, гибкой интимности, анонимной доверительности, эфемерной дружбы.
Множественные последствия для различных социально-демографических категорий индивидов могут быть обусловлены в одинаковой степени проявлениями явных и латентных рисков непрерывной онлайн-коммуникации. И активные пользователи телекоммуникационного пространства, и слабо вовлеченные в процесс самокоммуникации люди с одинаковой степенью вероятности могут стать потребителями рисков непрерывной онлайн-коммуникации вследствие наличия интернет-зависимости.

 

 

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 1. МЕСТО КОМПЬЮТЕРНЫХ В КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА

1.1 Киберсоциализация – трактовка понятия в социально-педагогической теории

Разработчиком теории киберсоциализации в нашей стране является Владимир Андреевич Плешаков. В 2010 году в научный оборот им введен термин «киберпедагогика».
Основой для новой отрасли педагогики В.А. Плешаков считает необходимость обучения использованию социализирующих и воспитательных возможностей киберпространства, исходя из:
− Социокультурных;
− Этноконфессиональных;
− Психовозрастных;
− Гендерных;
− Личностных;
− Индивидуальных особенностей человека [24, c. 16].
Киберпедагогика – инновационная отрасль педагогики, научно обосновывающая специально организованную целенаправленную и систематическую деятельность по кибервоспитанию, киберобучению, киберобразованию современного человека в процессе его киберсоциализации средствами информационно-коммуникационных, компьютерных и цифровых технологий [7, c. 186].
Киберсоциализация проходит лейтмотивом сквозь кибервоспитание, киберобучение и киберобразование.
В настоящее время В.А. Плешаков определяет киберсоциализацию человека как социализацию личности в киберпространстве, как процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно-мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности.
В процессе киберсоциализации человека – социализации личности в киберпространстве – происходит качественное изменение: структуры самосознания личности; мотивов и потребностей; в контексте усвоения и воспроизводства культуры, ролей, ценностей, норм и правил жизнедеятельности. Основные векторы киберсоциализации имеют следующую направленность:
− киберкоммуникация,
− досуг;
− познание;
− работа [13, c. 73].
С целью изучения качества проводимого в интернете времени, Фондом Развития Интернет был проведен социологический опрос 188 московских школьников старших 188 классов (14-17 лет). В результате данного исследования были выявлены причины, по которым дети заходят в интернет. На первом месте вполне закономерно, оказался поиск информации.

 

Содержание:

 

Введение 3
1.Польза компьютерных игр 4
2. Вред компьютерных игр 6
Заключение 7
Список литературы 8

  

Введение:

 

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Постепенно реальное пространство вытесняется виртуальным, и это неизбежный ход развития современного общества. Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех. Чем опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?
Цель нашего исследования – выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на школьников.
Объектом исследования являются компьютерные игры. Предметом исследования— влияние компьютерных игр на школьников.
Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент и весьма полезный. Вещь плохой или хорошей может сделать сам человек.
Можно много слов сказать о пользе и компьютере в частности: это и помощь в учебе, и развлечение, и хобби. Однако уже давно на западе ученые забили тревогу по поводу вреда виртуального пространства. В нашей стране дело обстоит немного иначе. Зачастую родители безмятежно относятся к тому, что их ребенок часами посиживает у монитора. Ребенок занят делом и не мешает родителям. Разве это плохо? Давайте посмотрим плохо это или хорошо.
Для ребенка в процессе становления его сознания важным компонентом развития является поиск примера для подражания. Этим примером, в идеале, должна стать сильная личность, способная вызывать уважение окружающих и в первую очередь самого ребенка. Как правило, таким примером служит отец или некий идеальный герой, сконструированный в воображении ребенка. В случае с игрой происходит искажение этого идеала, который в дальнейшем должен служить образцом для поведения ребенка. Игра навязывает героя, которому приходится убивать, сражаться, жестоко себя вести, для того чтобы одержать победу. И ребенок перенимает этот жестокий образец поведения. Поэтому среди подростков резко возросла агрессия и жестокость. Неудивительно, что на улице дети без причины начинают агрессивно себя вести.
Другую опасность составляет сам виртуальный мир игры, который затягивает в себя ребенка. Мир компьютерной игры намного привлекательней, красочней и интереснее, чем окружающая его серая действительность. Тем более если родители обращают минимум внимания к ребенку.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Таким образом, ни для кого не является секретом, что играют почти все! Компьютерные игры стали чем-то вроде детской инфекции. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры – это наркотики. Они вызывают привыкание. От них сложно отвыкнуть. Не каждый осознает, что такие игры очень вредны.
Если раньше, как рассказывают наши родители, вернувшись со школы, дети сразу бежали на улицу играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам, в компьютерные клубы играть в футбол уже по сети. В такие детские подвижные игры как прятки, догонялки и другие, которые укрепляют и поддерживают здоровье, почти никто не играет. Дети практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, возникают сложности с личным общением.
Что же мы имеем в итоге? Играть можно, но только в меру и учитывая разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями.

 

Фрагмент текста работы:

 

1. Польза компьютерных игр

Для того чтобы начать разговор о пользе компьютерных игр сначала выясним примерно на какие виды можно разделить компьютерные игры. Игрушки делятся по общим основаниям на несколько основных классов: «бродилки», «стратегии», «гонки», «авиа-симуляторы», «спортивные» и «головоломки».
1. Интеллектуальные игры.
В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Особое место среди таких игр занимают стратегии. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.
2. Развивающие игры для малышей.
Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких детей от 3 до 5 лет. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с миром животных и растений, окажут благотворное влияние на развитие эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук (манипуляции с джойстиком, мышкой и клавиатурой), зрительной памяти, музыкального слуха.
3. Обучающие игры.
Очевидна польза компьютерных игр и для младших школьников – для них разработано множество обучающих игр, которые помогут углубить свои познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях, поспособствуют формированию усидчивости, сосредоточенности, внимательности. [3]
С помощью компьютерных игр можно ненавязчиво обучить ребенка, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития– по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, пазлы.
Полученные при игре навыки и умение быстро принимать решение, когда на экране появляется совсем не то, что ребенок ожидал, помогут при возникновении более сложных задач, ситуаций.
Велика польза компьютерных игр и для взрослых. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в случае с детьми, здесь важна разновидность игры и время, которое ей уделяется. От 1-2 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего плохого не случится.
По мнению специалистов игры, создают «игровую площадку» для отработки каких-то личностных навыков, устанавливают платформу для фантазии, учат программировать, помогают организовывать сообщество, связывать людей между собой.
Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык.[4]

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы