Курсовая с практикой на тему Способы локализации компьютерных игр.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ. 3
ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КАК СПОСОБ ПЕРЕВОДА
ОНЛАЙН-ИГР. 6
1.1. Локализация как особый
вид перевода. 6
1.2.
Особенности локализации текстов в онлайн-играх. 15
ГЛАВА 2.
ОСОБЕННОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ТЕКСТОВ WORLD OF WARCRAFT 28
2.1.
Специфика языка World of Warcraft 28
2.2.
Специфика локализации при переводе игрового интерфейса. 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 46
СПИСОК
ЛИТЕРАТУРЫ.. 48
Введение:
Онлайн-платформы для игр являются динамичной, быстро
развивающейся сферой человеческой деятельности. Уже многие годы они изменяется
вместе с человеком и его предпочтениями. Стремительное развитие игровой
деятельности стало одним из наиболее важных явлений в культурной
действительности последнего времени. Возрастающее влияние дискурса на массовую
аудиторию привлекло внимание специалистов к коммуникативным, стилистическим,
лингвистическим и другим особенностям текстов.
Исследования
в области игровой коммуникации всегда представляли большой интерес. Онлайн-игра
занимает центральное место в мире глобального пространства, а диалоги в
основном содержат сообщение, адресованное публике, которое может на нее повлиять.
Умелое и правильное воздействие может привести к достижению нужных результатов.
Аудиовизуальная коммуникация, представленная в компьютерных
играх тесно переплетается с жизнью людей, и этим объясняется ее глобальность и
масштабность. В современном мире киберигра встречает человека повсюду – на
телевидении, в Интернете, на светодиодных экранах на улице. Стоит отметить
также, что ввиду масштаба аудитории онлайн-игра рассчитана на предельно
массового зрителя. Этим обуславливается отсутствие четко обозначенной целевой
аудитории, за исключением случаев, нацеленных на конкретного потребителя.
Передача онлайн-игр, как и прочие элементы, может быть
по-настоящему эффективным только в том случае, когда он способствует
продвижению игры у носителя языка. В современном маркетинге существует
множество стратегий и тактик создания локализации, цель которой – повысить
уровень эффективности текстов игры.
В рамках настоящего исследования будет рассмотрена
преимущественно диалогичная речь и речь квестов в игре WOW, поскольку она представляет собой
не просто информацию об игре, но и философию игры. Следовательно, и целевая
аудитория такого материала не нуждается в знакомстве с брендом, как правило,
человек, финансовые возможности которого позволяют купить такой товар или
получить услугу, уже знаком с этой игрой. Ввиду того, что целевая аудитория
данных роликов выходит за пределы конкретной страны и культуры, на первый план
выходит перевод и локализация.
В настоящее время
компьютерные игры являются самой популярной сферой развлечений среди разных
возрастных групп. Много работ было написано по переводу литературы, фильмов и
сериалов за предыдущие годы, но на сегодняшней день самой благодатной почвой
для изучения особенностей перевода являются именно компьютерные игры. Страны,
занимающиеся разработкой и созданием игр, в основном пишут их на родном языке,
отдавая готовый продукт отделу по локализации или переводчикам. Известные
российские игры («Warface», «Heroes of Might and Magic») также подлежат
локализации для выхода в мировой рынок. В то же время, написано небольшое
количество работ и статей на русском языке по переводу компьютерных игр, с
описанием всех особенностей и сложностей.
Актуальность темы настоящего исследования
состоит в том, что современный мир немыслим без онлайн-игр как способа
развлечения. Многие корпорации являются глобальными, следовательно, они
централизованно создают и продукты. Российский рынок при этом в значительной
степени является принимающим для множества западных игр и, соответственно,
роликов.
Объектом настоящего исследования являются
отличительные особенности онлайн-игр. Предметом
настоящего исследования являются переводческие стратегии и стратегии
локализации онлайн-игр в рамках перевода с английского языка на русский язык.
Цель настоящего исследования состоит в
том, чтобы проанализировать применяемые стратегии и приемы перевода в рамках
осуществления перевода онлайн-игр с английского языка на русский язык.
Поставленная цель подразумевает выполнение следующих задач:
1. Рассмотреть
особенности локализации как способа перевода;
2. Рассмотреть
отличительные особенности реализации локализации,
3. Рассмотреть
феномен локализации в контексте перевода онлайн-игр;
4. Проанализировать
роль прагматической адаптации в процессе перевода онлайн-игр;
5. Проанализировать
особенности применяемых в процессе перевода онлайн-игр переводческих стратегий
и приемов;
6. Проанализировать
случаи применения локализации в контексте перевода онлайн-игр на русский язык.
Материалом настоящего исследования являются особенности
передачи на русский язык текстов WOW.
Научно-методической базой настоящего исследования послужили
работы следующих ученых: Л. М. Дмитриева, Ю.А. Батракова, Ю. К. Пирогова, У.
Уэллс, К. Хопкинс, Е.Н. Ежова, Ю.А. Зуляр, М.А. Измайлова, А.Г. Киселев, В.В.
Тулупова, Т.А. Чабанюк.
Методами настоящего исследования являются:
анализ исследовательской литературы по теме настоящего исследования и синтез
полученных результатов, компаративный анализ текстовых компонентов оригинальной
версии и версии.
Теоретическая значимость настоящего исследования состоит в
том, что оно выходит за пределы изучения простого перевода онлайн-игр,
состоящих из двух пластов: вербального и аудовизуального.
Практическая значимость настоящего исследования состоит в
том, что его результаты могут быть применены на практических занятиях по теории
и практике перевода.
Структура исследования обуславливается поставленными целью
и задачами. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка
использованной литературы и приложения.
Заключение:
Подведем
итоги работы. На первом этапе исследования были рассмотрены
теоретико-методологические основы изучения специфики языка онлайн-игр в
межкультурной коммуникации. Проведенный анализ научной литературы показал, что
язык онлайн-игр можно назвать специальным языком, который помогает привлечь
внимание и заставить человека вспомнить основные особенности игр. Особое
внимание в ходе исследования было уделено специфике локализации.
Также
проанализирован когнитивно-прагматический аспект межкультурного
коммуникационного содержания игровых текстов. Установлено, что он заключается в
достижении желаемого воздействия на адресата онлайн-игр в зависимости от ее
коммуникационной цели, воспроизводя при этом прагматический потенциал оригинала
или видоизменяя его до вида, воспринимаемого целевой аудиторией таким образом,
какой предусмотрен целями онлайн-игр.
На
втором этапе был проведен анализ, цель которого заключалась в выявлении особенностей локализации
материала игры WOW
как основы для переноса текстов в иное культурное пространство.
В ходе проведенного анализа,
во-первых, выявлены особенности языкового содержания игровых сообщений с точки
зрения межкультурной коммуникации. Среди специфичных для межкультурного
коммуникационного компонента сообщений установлены фонетические, лексические,
морфологические, оценочные, художественные, синтаксические особенности.
Во-вторых, на примере кейсов
создания и адаптации рекламных сообщений для межкультурного уровня
функционирования рекламы выявлены особенности адаптации языкового и
внеязыкового содержания рекламных сообщений с точки зрения межкультурного
аспекта.
Показана специфика приемов по
трансформации межкультурной коммуникации, всех ее компонентов – языкового и
неязыкового, а также то, какие трудности имеют место в практике адаптации
игровых сообщений на уровне межкультурной коммуникации.
Итогом практической части
исследования были разработаны рекомендации по учету языковых аспектов сообщений
в рамках межкультурной коммуникации. Первая рекомендация предполагает
сохранение коммуникативной направленности сообщения за счет учета языковых и
неязыковых составляющих межкультурной коммуникации. Вторая рекомендация связана
с ориентацией языковых особенностей на национальный менталитет аудитории. В
рамках третьей рекомендации предлагается использование рекламных текстов в
образовательной и исследовательской деятельности.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КАК СПОСОБ
ПЕРЕВОДА ОНЛАЙН-ИГР 1.1.
Локализация как особый вид перевода В данной главе мы рассмотрим понятие локализации и ее
примеры. Под локализацией может пониматься:
Локализация в пространстве — определение
местонахождения/положения источника чего-либо (излучения, напр. звука) в
пространстве.
Языковая локализация (от лат. locus – место) — это перевод и
культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или
группы населения. Причем под «продуктом» понимается любой товар или услуга.
Локализация представляет собой вторую фазу в рамках общего процесса
интернационализации и локализации. Она предусматривает также всестороннее
изучение целевой культуры, необходимое для правильной адаптации продукта к
потребностям отдельных рынков.
Зачастую, процесс локализации сводится к переводу и
культурной адаптации программного обеспечения, видео игр или веб-сайтов.
Гораздо реже этот термин применяется к переводу текстов, который, однако, также
подразумевает культурную адаптацию. Локализация продукта может осуществляться
не только в странах и регионах, где население разговаривает на иностранном
языке, но и в случаях, когда язык остается одним и тем же, например, различные
диалекты испанского языка в Испании и Латинской Америке, в которых различаются
идиоматические выражения
Языковая локализация (от лат. locus – место) — это перевод и
культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или
группы населения. Причем под «продуктом» понимается любой товар или услуга.
Локализация представляет собой вторую фазу в рамках общего процесса
интернационализации и локализации. Она предусматривает также всестороннее
изучение целевой культуры, необходимое для правильной адаптации продукта к
потребностям отдельных рынков.
Зачастую, процесс локализации сводится к переводу и
культурной адаптации программного обеспечения, видео игр или веб-сайтов.
Гораздо реже этот термин применяется к переводу текстов, который, однако, также
подразумевает культурную адаптацию. Локализация продукта может осуществляться
не только в странах и регионах, где население разговаривает на иностранном языке,
но и в случаях, когда язык остается одним и тем же, например, различные
диалекты испанского языка в Испании и Латинской Америке, в которых различаются
идиоматические выражения. Аналогично, выбор идиоматических выражений может
варьироваться в разных странах, где официальным языком является английский. История
локализации богата примерами, указывающими на важность прагматики в процессе
перевода [7]. Make It Real — Сделай это настоящим (США).
Open Happines — Открой счастье (Великобритания).
Со времени возникновения
антропоцентрической парадигмы в науке в
1980-х годах прагмалингвистика и лингвокультурология стали ведущими
междисциплинарными областями исследования дискурсивных практик. Эти новые
субдисциплины выдвинули ряд новых вопросов в теории перевода, в частности тех,
которые связаны с характеристиками реципиентов и их культурным происхождением.
В современной науке поиск продуктивных способов обеспечения
интернет-опосредованной межкультурной коммуникации на беспрецедентном уровне,
коммуникация, которая, прежде всего, происходит между клиентом, с одной
стороны, и компанией, с другой, требует введения новых концепций для
академического использования и разработки новых методов перевода,
ориентированных на клиента [21, 19].
Возникновение феномена локализации в
переводе связано с технологической революцией и создания транснациональных
компаний, что привело к необходимости разработки технологий программного
обеспечения компаниями для продвижения при помощи ручной адаптации видеороликов
в соответствии с экономическими, языковыми и языковыми особенностями.
культурные параметры. Эти технологии предоставили потребителям из разных стран
доступ к товарам и услугам, представленным на мировом рынке. Каждая страна
отличается специфическими особенностями, как следствие, для каждого перевода нужен
свой принципиальный подход (включая техническую экспертизу). Требуется также
работа в области терминологии, программирования, дизайна, маркетинга и др.),
направленная на реализацию продукции на зарубежных рынках.
По мнению Н.А. Батюкова, сегодня
объекты локализации представлены различными компьютерными ресурсами:
программным обеспечением; сайты (международные порталы, визитки,
интернет-магазины и др.); компьютерные игры; маркетинговые и PR-материалы
(буклеты, презентации компаний, буклеты и др.) и другие мультимедийные продукты
[1, с. 42].