Курсовая с практикой Экономические науки Экономика

Курсовая с практикой на тему Анализ рынка видеоигр в России.

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение 3
Глава 1. Анализ состояния рынка видео игр в России 5
Глава 2. Исследование конкурентной среды на рынке видео игр в России 5
Глава 3. Изучение потребителей видеоигр в России 15
Заключение 24
Список литературы 26

 

  

Введение:

 

На сегодняшний день абсолютно все фирмы осмысленно занимаются и придают большое значение маркетингу. На возрастающее значение маркетинга в развитии бизнеса оказывают влияние, как развитие маркетинговой теории, так и постоянно растущая конкуренция.
Конкуренция сегодня является движущей силой развития любой компании. Постоянное соревнование и увеличение рекламных бюджетов крупных организаций не допускают небрежное отношение к рекламе и всем маркетинговым коммуникациям в целом. На сегодняшний день ни одна более или менее крупная компания не обходится без серьезных вложений в маркетинговые коммуникации. Поэтому ключевое звено в преуспевающих компаниях занимают маркетологи.
Четко сформулированная стратегия и интегрированность задач приведут к эффективному распределению бюджета компании для достижения поставленных целей.
Одним из видов маркетинговых коммуникаций является промо-акция. Промо-акция – это вид рекламной активности компании, путем которой узнают о товаре (услуге) не из какого-то источника, а лично — просто попав на дегустацию, раздачу рекламных образцов товара или другой вид промо- акции.
Предметом исследования являются маркетинговый анализ рынка.
Объект работы – рынок видео игр в России.
Цель данной работы провести анализ рынка видеоигр в России.
В ходе работы были поставлены следующие задачи:
1. проанализировать состояние рынка видео игр в России;
2. провести исследование конкурентной среды на рынке видео игр в России;
3. изучить потребителей видеоигр в России.
Для раскрытия сущности маркетинговых исследований в современных экономических условиях изучены публикации специалистов по вопросам организации работы в данном направлении на основе практического опыта, а также финансово-экономического анализа, нормативно-правовые, методические и справочные материалы.
Результаты исследования проблем, связанных с маркетингового анализа, представлены в работах Р. Батра, Е. Ромата, И.А. Рыбальченко, У. Скотта, O.E. Филиновой, Л.Н. Хромова. Однако недостаточно изученными в настоящее время остаются маркетинговые аспекты эффективного управления бизнесом в разрезе его видовых и иерархических особенностей.
В работе использованы законодательные акты, регламентирующие вопросы организации маркетинга, справочные материалы.
При написании работы использовались учебники, книги, а также статьи, представленные в Internet.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Доход от компьютерных игр исчисляется десятками миллиардов долларов США. При этом сведения разнятся в зависимости от источников получения информации. Очевидно, что подавляющую долю рынка захватили именно видеоигры.
Социальным играм уделяется меньше внимания. Однако ввиду демографических и возрастных нюансов в среде игроков разных стран ожидается снижение популярности видеоигр и степени востребованности игровых приставок.
Считается, что заядлыми геймерами, которые предпочитают традиционные видеоигры на дисковых носителях, являются люди в возрасте от 15 до 40 лет. А также следует принимать во внимание смещение экономических приоритетов в целом.
Игровая индустрия наблюдает плавное снижение дохода от видеоигр и увеличение такового от мобильных приложений. Если видеоигры приносят разработчикам финансы лишь за счёт реализации в точках продажи (неважно, идёт ли речь о вполне осязаемых магазинах либо о способах реализации посредством электронных площадок), то игровые приложения имеют в себе монетизированный контент, что способствует более динамичному приросту капитала.
Темпы роста российского рынка видеоигр будут одними из самых высоких в мире, в 2021 г. его объем достигнет $3,7 млрд при совокупном среднегодовом темпе роста на уровне 17,8%, говорится в обзоре. На сегодняшний день 97% выручки от социальных и казуальных игр приходится на игровые приложения, устанавливаемые на смартфоны и планшеты. Владельцы смартфонов в России все более охотно загружают игры и все активнее тратят на них деньги. Часто отправной точкой становятся бесплатные игры. Пользователи, в итоге решившие потратить деньги на покупки внутри игры, с гораздо большей вероятностью в будущем будут тратить деньги и на другие игры. Именно этим обусловлен значительный рост расходов на социальные и казуальные игры в России.
Сегодня отмечается уменьшение доли лицензионных видеоигр в России и мире в 2017 и 2018 годах, успех лицензий видеоигр в Европе и США, а также рост российских франшиз «Сказочный патруль», «Ми-ми-мишки» и «Три кота».
Согласно статистике, предоставленной Forrester, средний возраст геймера в России находится от 18 до 44 лет, у них хорошее материальное состояние и среди них много особ женского пола.
 48% геймеров находятся в возрастной категории 18-44 лет;
 26% геймеров старше 45 лет;
 32% геймеров зарабатывают имеют доход выше среднего;
 39% геймеров – женщины.
В России из 98 млн. пользователей Интернета 60 млн. человек играют на компьютерах или приставках, а 36 млн. смотрят игровые видеоролики.

 

Фрагмент текста работы:

 

Глава 1. Анализ состояния рынка видео игр в России
Игровая индустрия — это такой же бизнес, как и кинематограф, туризм или музыка. Такие аспекты, как разработка классических видеоигр на компакт-дисках, не идут в сравнение с онлайновыми, социальными играми или мобильными приложениями. Отличия очевидны: интерактивные развлечения в виде браузерных онлайновых игр подразумевают вливание денежных ресурсов со стороны игрока для повышения уровня мастерства, возвышения над остальными игроками. Такие игры нельзя «пройти до конца». Они вечны, затягивают, требуют уделять определённое время каждый день на прохождение ежедневных заданий. А также несколько раз в неделю проводятся какие-нибудь состязания между игроками (кланами) за право обладать неким призом.
Видеоигры же можно пройти, они имеют чёткую сформированную сюжетную линию (в отличие от вышеуказанных) и не требуют строгой периодичности онлайнового присутствия. Зачастую игрок не понимает, что онлайновый проект создан прежде всего для заработка самих разработчиков, а не для того, чтобы человек мог комфортно играть и делать всё, что заблагорассудится. Непонимание основ данной бизнес-модели приводит к негативу в сторону разработчиков, распусканию слухов о том, что проект скатился и скоро закроется. Однако таковые и не спешат сворачиваться.
Обновления выходят одно за другим, и отсутствие игрока длительное время приводит к тому, что персонаж становится слабее других. Когда негатив прошёл, человек решает всё ж вернуться в игру и обнаруживает, что многое пропустил, персонаж уже не такой сильный, как прежде. Это снова рождает негатив и мысли о том, что игра скатилась.
Примером может служить проект RiotZone от вышеупомянутой компании Mail.ru Group. Если отсутствует понимание указанных элементарных вещей, лучше всё ж использовать классические видеоигры на ПК для того, чтобы приятно провести время. Киберспорт Будущее игровой индустрии однозначно принесёт успех компаниям, занявшим свою нишу на мировом рынке.
В наше время геймеры уже ушли от образа типичного домоседа с антисоциальным образом жизни. Многие участвуют в игровых чемпионатах, получая реальные денежные вознаграждения. Примеры тому — чемпионаты по Warface, Dota 2 и Hearthstone. Игры как таковые перестали восприниматься как нечто несерьёзное. Остались в прошлом такие стереотипы, как «игры порождают маниаков» или «только зря потраченное время». Индустрия переросла в полноценный осознанный бизнес. Кроме того, Россия стала первой из стран, где было признано такое понятие, как киберспорт. Произошло это ещё в далёком 2001 году.
А в 2017 термин окончательно запротоколирован и внесён в реестр наравне с другими видами спорта вроде футбола, хоккея или баскетбола. То есть теперь на территории Российской Федерации тоже могут проводиться соревнования по киберспорту. Победителям могут даже присудить соответствующий разряд по данной дисциплине. В состязании не могут участвовать игры, в которых предусмотрен элемент неожиданности.
Наиболее красочные и зрелищные соревнования проводились по всему миру в период с 2000 по 2013 год в рамках таких игр, как Warcraft 3 и StarCraft. Побеждала команда или одиночный игрок, набравший больше всего очков в финальном сражении.
В 2016 г. совокупная выручка на российском рынке видеоигр составила $1,6 млрд, а в 2017 г., по оценке консалтинговой компании PwC, объем рынка достигнет $2 млрд, и он будет оставаться самым крупным рынком в Центральной и Восточной Европе. В ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» отмечается, что российский сегмент растет главным образом за счет быстро увеличивающегося объема продаж мобильных игр, вызванного растущим числом смартфонов и возросшим желанием потребителей тратить деньги на игры.
Темпы роста российского рынка видеоигр будут одними из самых высоких в мире, в 2021 г. его объем достигнет $3,7 млрд при совокупном среднегодовом темпе роста на уровне 17,8%, говорится в обзоре. На сегодняшний день 97% выручки от социальных и казуальных игр приходится на игровые приложения, устанавливаемые на смартфоны и планшеты. Владельцы смартфонов в России все более охотно загружают игры и все активнее тратят на них деньги. Часто отправной точкой становятся бесплатные игры. Пользователи, в итоге решившие потратить деньги на покупки внутри игры, с гораздо большей вероятностью в будущем будут тратить деньги и на другие игры. Именно этим обусловлен значительный рост расходов на социальные и казуальные игры в России.
Тем не менее традиционные игры останутся важным источником дохода, обеспечив в 2017 г. $704 млн, что на 4% больше показателя 2016 г. Большая часть этой суммы в России приходится на долю компьютерных игр. На сегодняшний день примерно половину рынка компьютерных игр составляет выручка от игр в режиме онлайн/с микротранзакциями.
Бесплатные онлайн-игры и онлайн- игры с подпиской очень популярны в России. Наша страна является одним из крупнейших рынков для игры World of Warcraft, которая, несмотря на сокращение абонентской базы, остается самой большой традиционной многопользовательской онлайн-игрой (MMO) в мире.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы