Часть дипломной работы на тему Геймификация в образовательном процессе
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение:
Заключение:
Фрагмент текста работы:
Глава I.
Теоретические аспекты исследования геймификации на уроках английского языка
1.1 Характеристика игровых технологий
Современные
педагогические парадигмы и тенденции в образовании, подкрепленные
использованием ИКТ, создают предпосылки для использования новых подходов и
методик в целях реализации активного обучения. Геймификация в обучении — одна
из таких тенденций.
Под
геймификацией понимают применение элементов игры в неигровых видах деятельности
[Совершенствование содержания подготовки.., с. 14]. Именно популярность
компьютерных игр среди подростков явилась толчком к возникновению идеи
применения игровых форм в учебном процессе с целью сделать его более
интересным, привлекательным и эффективным. Принципы геймификации соответствуют
цифровым тенденциям современного мира, поэтому ее применение в учебном
процессе, как показывают многие психолого-педагогические исследования последних
лет, способствует решению таких дидактических задач, как повышение мотивации и
вовлеченности школьников, активизация познавательного интереса и активной
учебной деятельности, а также формирование навыков самообразования и
самообучения [Соболева Е.В ].
Согласно
Каппу, геймификация — это «использование игровой технологии и игрового мышления
для мотивации действий учащихся, поощрения к обучению и решению проблем». (Kapp,
2012) Использование игровой технологии
улучшает мотивацию и обучение в формальных и неформальных условиях, различные определения пересекаются и могут
быть обобщены следующим образом: геймификация- это интеграция игровых элементов
и игрового мышления в деятельности, которая не является игрой. Игры имеют
некоторые отличительные особенности, которые играют ключевую роль в
геймификации: пользователи — это все участники-сотрудники или клиенты (для
компаний), учащиеся (для образовательных учреждений); задачи, которые
пользователи выполняют и продвигаются к определенным целям; баллы, которые
накапливаются в результате выполнения задач; уровни, которые пользователи
проходят в зависимости от баллов; значки, которые служат наградой за выполнение
действий.
Игра
– уникальный феномен общечеловеческой культуры. Выдающийся нидерландский мыслитель
XX столетия Йохан Хейзинга (1872-1945) утверждал, что понятие «человек
играющий» выражает такую же существенную функцию, как «человек созидающий»,
игра есть специфический фактор всего, что окружает людей в мире. [43 Хёйзинга Й.].
Игра
– это одновременно развивающая деятельность, форма жизнедеятельности, зона
социализации, защищенности, самореализации, сотрудничества, содружества с
взрослыми, посредник между миром ребенка и миром взрослого.