Реферат на тему Слияние реального и виртуального в будущем обществе
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 2
1. Виртуальная реальность как подсистема Интернет-реальности 3
2. Какое будущее нас ждет 14
Заключение 24
Список литературы 26
Введение:
Уже несколько десятков лет виртуальная реальность интересует ученых, писателей, художников и других людей. Виртуальные миры, продуцируемые телевидением, компьютерами, книгами, произведениями искусства, стали неотъемлемой частью жизни современного человека. Виртуал рассматривается как одна из важных составляющих психики человека . Представляя собой тайну, виртуальный мир несет в себе большой потенциал для интеллектуального и личностного развития. Одной из самых мощных технологий, с помощью, которой создаются виртуальные миры разного типа, является Интернет. Изучение виртуальной реальности Интернет как одного из видов психической реальности человека и как среды, создаваемой людьми с определенной целью (познавательной, коммуникативной, развлекательной) является одним из перспективных направлений современной психологии.
Целый ряд ученых (Е.Е. Войскунський, С.А. Дацюк, А.В. Минаков, G. Barbatsis, J. Suler) доказывали, что Интернет-среда представляет собой реальность, которая имеет свои специфические черты . В частности, это касается виртуальной реальности. Актуальными, однако, недостаточно изученными возникают вопросы взаимосвязи виртуальной реальности с повседневной реальностью человека, способности виртуальности влиять на его жизнь и психическую организацию.
Цель нашей работы — рассмотреть свойства виртуальной реальности Интернет и ее взаимосвязи с психической реальностью человека в русле системного подхода.
Заключение:
Подводя итоги можно говорить, что поставленные цели работы достигнуты. Представлены и проанализированы различные подходы к содержанию понятия ВР с античного периода до XX века, приводится обзор соответствующих концепций и диффиниций, проанализированы различные подходы к изучению мнений исследователей данного вопроса о путях интеграции ВР и человеческой культуры, о последствиях этого интеграционного процесса.
Исходные философские представления о «виртуальной реальности» были созданы в античной философии с VI века до н.э., в которой реальность, как правило, отождествлялась с различными видами вещества и их комбинациями. Огромную роль в философию, опирающихся на изучение философских представлений о бытии, реальности, существовании, внесли представители немецкой философии И. Кант, Г. Гегель.
Проведенный нами обзор концепций и дефиниций приводит к заключению, что существующие исследования виртуальной реальности не привели к системным обобщениям как содержательного, так и концептуального характера. Проблема виртуальной реальности часто обозначена фрагментарно, поскольку в отдельно взятых работах рассматриваются лишь некоторые ее аспекты. В частности, исследователи чрезвычайно мало внимания уделяют разработке таких основных онтологических характеристик, как пространство и время.
Понятие ВР охватывает многие области знаний и во многих ВР ныне интегрируется с компьютерными технологиями. Конечно, у каждого процесса есть как свои положительные, так и отрицательные стороны. Так Н.А. Носов считает, что “пока основной упор в развитии киберкультуры делается на киберсекс, вампиризм и насилие, скорее на отрицательные явления культуры, на антикультуру, чем на подлинную культуру, направленную на возвышение человека”. “Но в будущем, – полагает Н.А. Носов, – киберкультура имеет все шансы стать полноценной культурой, освоив особый, виртуальный способ мышления, понимания и “объяснения мира”. В этом смысле с ним согласен и А.И. Воронов: “Вхождение ВР потребует от нас духовной трезвости, чтобы сохранить имеющиеся потенциал культуры”.
Фрагмент текста работы:
1. Виртуальная реальность как подсистема Интернет-реальности
Рассмотрим Интернет-реальность как сложную, стохастическую, открытую, динамичную систему, находящуюся в сложных взаимосвязях с обычной реальностью. По нашему подходу, целью Интернет-реальности является снятие противоречий между окружающей действительностью и психическими реальностями человека.
Система Интернет-реальности состоит из большого количества подсистем. В психологическом аспекте мы выделяем 4 подсистемы: социальную, культурную, информационную и виртуальную.
Охарактеризуем подсистему виртуальной реальности по таким характеристикам, как «вход», «выход», «элементы», «связи», «цель».
Как уже отмечалось выше, виртуальная реальность как подсистема имеет в качестве входа окружающую действительность. Имея свои законы существования и логику, виртуальная реальность Интернет и окружающая действительность находятся в тесных связях и взаимном влиянии. Это проявляется в том, что виртуальная реальность Интернет отображает общую тенденцию человека к виртуализации жизни, которая наметилась в 20 веке и усиливается в 21-м. Д.В. Иванов отмечает, что «человек эпохи постмодерна, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, осознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из него призваны удовлетворить требования различных слоев общества, виртуальные реальности создаются с различными целями: политическими, коммерческими, научными, культурными и тому подобное. Эти отдельные реальности обогащают повседневные психические реальности людей новыми знаниями и представлениями, опытом, образами, жизненной философией.
Виртуальные реальности в своей основе опираются на свойство человеческой психики к виртуализации — актуализации в психике человека определенных самообразов (в отличие от обычной реальности, которая несет собой образы, отражающие окружающий мир) . Таким образом, в качестве выхода виртуальной реальности сети Интернет можно рассматривать психическую виртуальную реальность пользователя, с которой она также находится в связях, взаимно дополняясь и обогащаясь.
Целью виртуальной реальности как подсистемы является создание новых миров. В качестве элементов этой подсистемы мы рассматриваем воображаемые миры, созданные пользователями и авторами ресурсов. Каждый из таких миров (назовем их малыми) состоит из определенных персонажей и набора действий с ними, фрагментов виртуальной среды, правил существования в нем.
Малые миры обычно объединяются в так называемый «большой мир» (который проецируется авторами ресурсов). Большой мир выше по отношению к малым мирам по уровню иерархии и задает для них законы функционирования. Виртуальная реальность действует в тесной взаимосвязи с другими Интернет-реальностями. Приведем несколько примеров такого взаимодействия.
Вместе с информационной реальностью происходит моделирование информации с помощью систем искусственного интеллекта. Благодаря совместному действию с социальной реальностью становится возможным создание иллюзии виртуальной аудитории экрана, формируются виртуальные социальные сообщества, оказывается психологическая поддержка. В совокупности с системой культурной реальности формируются новые образцы киберкультуры, которая является предпосылкой изменения познавательной и эмоциональной сферы современного человека .
Виртуальные реальности Интернет можно классифицировать по нескольким критериям. Одним из вариантов классификации есть цели, с которыми они создаются: финансовые, научные, культурные, коммуникативные, политические, сексуальные и др. В статье о конференции в Штутгарте «Мир виртуальной реальности» предлагается также распределение виртуальных реальностей на те, которые моделируются, и интерактивные. Суть тех, которые моделируются — создать оторван, независимый от реальности образ, задача которого — представить вовлеченному в него человеку особый, другой мир. Задача интерактивных — предоставить возможность соотнести этот образ с реальностью, менять этот образ путем метаморфоз и участвовать в этом изменении так, чтобы привлекать саму эту виртуальную реальность в повседневную жизнь .
Д.А. Поспелов предлагает следующие виды реальностей, которые базируются на способах построения виртуального мира:
1) Мир, персонажи и законы мира обычные. Задача таких миров — стремление к полной иллюзии деятельности, будто в реальном мире.
2) Мир и законы мира обычные, а часть персонажей необычные. Это мир фантастических фильмов и компьютерных игр.
3) Мир необычный, но сохранены основные законы, которые определяют его функционирования, среди персонажей могут присутствовать как люди, так и другие сущности. Это мир космических Одиссей.
4) Нарушены привычные законы мира и поведения персонажей в этом мире, хотя внешне мир и персонажи могут соответствовать тому, что наблюдается в реальной среде обитания человека.
Остальные 5 случаев комбинируют нарушения в описании мира, законах его функционирования и поведения жителей этих миров .
Е. В. Суботский рассматривал мир необычной реальности (к которой можно отнести и виртуальную реальность Интернет) как таковой, в котором происходит изменение фундаментальных структур сознания: пространства, времени, объектов, причинности. Ученый предложил типологию моделей реальности. Анализируя виртуальную реальность Интернет по этой модели, мы приходим к выводу, что она проявляет себя иногда как двумерный, а иногда — как одномерный мир. Фундаментальные структуры этой реальности соответственно инвертируются как структуры двумерного и одномерного мира . Рассмотрим подробнее такую инверсию в Интернет-среде.
Объекты в качестве объектов в киберреальности выступают другие пользователи, элементы управления сайтами, фрагменты информации либой модальности, определенные персонажи и предметы компьютерных игр и тому подобное. Определенным образом в качестве объекта можно указать также идентичность пользователя, в том случае, если она выступает объектом создания.
В одномерном мире объект данный непосредственно в переживании целостности и единства нашего «Я». В двухмерном мире объект представлен человеку в форме ее субъективности. В таком мире «Я» остается привилегированным центром . Объекты виртуальной реальности Интернет нельзя однозначно отнести к объектам двумерного или одномерного мира: некоторые из них проявляют себя как объекты, являющиеся независимыми от нашего сознания, в других конкретный пользователь закладывает часть своего внутреннего мира. Например, в компьютерной игре есть возможность выбирать себе персонажа и полностью управлять им, однако объективны ограничения в управлении им. В общении является большая свобода в самопрезентации и собственной идентичности, а также в организации процесса общения, однако есть другие пользователи, поведением которых мы не можем полностью управлять. В информационном пространстве есть возможность распоряжения массивами информации, а также выбор средств ее обработки и хранения, однако существует определенная логика пользования и ограничения, которую пользователь должен учитывать .
Рассмотрим некоторые другие качества, которые присущи объектам в виртуальной реальности и отличные от объектов повседневной реальности:
— непосредственная данность чужой субъективности. В пределах Интернета существует много виртуальных миров, которые позволяют человеку создавать собственные объекты. В качестве таких объектов могут выступать люди, животные, необычные существа, транспорт или помещение, предметы ландшафта и тому подобное. Пользователю также предоставляется возможность определять их свойства: внешний вид, скорость передвижения, состав и тому подобное. Таким образом, реализуется принцип непосредственного влияния субъективности пользователя на предметы внешнего мира.
— не перманентность объектов реализуется путем предоставления пользователю широких возможностей по постоянному преобразованию объектов путем изменения их формы, статуса, внешнего вида.
— двухмерность объектов. Большинство информации в Интернете представленная в двухмерном измерении, отличающийся от нашего трехмерного мира;
— нарушение закона тождества. Наблюдается, например в создании множественной идентичности или идентичности, далекой от реального «Я» пользователя. Одним из видов превращений в Интернете можно считать редукцию человека в текст и изображения.
Время. Тяжесть проблемы измерения времени ученые видят в отсутствии у человека рецептора, которым воспринимается течение времени, а также отсутствие времени как объекта .