Реферат на тему Роль компьютерных игр в формировании личности
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ. 2
1
Сущность понятия компьютерные игры.. 3
2
Особенности влияния компьютерных игр на личность. 7
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 12
СПИСОК
ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.. 14
Введение:
XXI век – это период глобальной
компьютеризации всех сфер жизни. Компьютерные технологии настолько прочно
основались в нашей повседневности, что мы даже представить не можем своего
существования без них. Компьютеры являются не только средством коммуникации, но
и информационным и развлекательным ресурсом, а также имеют воспитательный
эффект.
Развитие цивилизации в нашем веке непременно
идет в паре с развитием разнообразных технологий, в частности компьютерных.
Компьютерный рынок постоянно наполняется новыми, более совершенными
программами, увеличивается скорость процессоров, объем носителей сохранения
памяти. В этой технологической борьбе не последнее место занимает явление,
которое возникло вместе с компьютерами, а именно, компьютерные игры.
Сущность влияния информационных технологий
на человека неоднозначна: с одной стороны, несомненные преимущества, которые
привносит компьютер в нашу жизнь, а с другой – существует множество побочных
эффектов компьютеризации, которые касаются других сфер жизни человека. По
мнению многих ученых, вычислительная техника влияет на психику, перестраивая
познавательные и мотивационно-эмоциональные процессы, деятельность и общение
человека, сознание и межличностные отношения.
Цель работы: рассмотреть роль компьютерных
игр в формировании личности.
Структура работы: введение, основная
часть, заключение, список использованных источников.
Объем работы: 14 страниц печатного текста.
Список использованной литературы содержит 8
источников.
Заключение:
Вместе с использованием новейших
технологий в сфере труда и обучения, появляется все больше и больше, связанных
с ними, способов развлечений, которые подталкивают человека к необходимости не
только работать за компьютером, а и отдыхать с его помощью. Уже на сегодняшний
день существует такое большое количество компьютерных игр, что вряд ли кто-то
сможет их перечислить. И если для взрослого человека, психика которого уже
сформировалась, игра выступает способом отдыха и релаксации, то на сознание
ребенка, она влияет иногда не всегда положительно.
Таким образом, следует отметить, что
несмотря на то, что текущая система оценки компьютерных игр, разработанная
индустрией игр, содержит предупреждающие этикетки, описывающие определенные
интерактивные игры как неприемлемые для тех, кто подходит под определенные
возрастные или психологические категории, не имеет исследований, которые бы
реально подтверждали это. Все, что можно сказать наверняка на этом этапе, это
то, что на сегодня компьютерные игры существуют, и их влияние на общество
является независимым от того, считают их «хорошими» или «плохими».
И хотя потенциальная опасность, связанная
с зависимостью от компьютерных игр или насилием в них, является достаточно
большой, следует отметить и ценность компьютерных игр, а также потенциальное
значение использования таких игр для учебных программ.
Использование учебных компьютерных игр
должно быть не "модной тенденцией", а методически обоснованным
средством обучения, что обязательно соответствует психолого-педагогическим
критериям использования данного средства обучения.
Влияние компьютерных игр на развитие личности
неоднозначное: с одной стороны, компьютерные технологии влияя на психику человека
ускоряют развитие психических процессов и формирование положительных личностных
качеств, таких как деловая направленность, точность, аккуратность; с другой –
при длительном взаимодействии с компьютером формируется определенная специфика
психических процессов, которая может предопределять появление стереотипов,
трудностей в общении, усложнение межличностных взаимоотношений.
Психологические последствия
компьютеризации, как правило, противоречивы. Усиление логического мышления
может сопровождаться некоторым подавлением интуитивного начала в мышлении.
Компьютер может способствовать развитию познавательной потребности личности,
предоставляя человеку такие знания, которые он не может получить без его
помощи, но может дать мощный стимул развития внешней престижной мотивации.
Компьютер может быть, как средством более полного освоения мира, так и
средством ухода от этого мира.
К чему приведет существование человека в
мире компьютерных игр покажет время, но одно понятно уже сейчас: взаимодействуя
с компьютерами, мы неизбежно становимся другими. Степень и вектор этих
изменений каждый контролирует (или оставляет бесконтрольными) самостоятельно в
зависимости от того, ожидается ли в итоге что-нибудь конкретное, или любые
возможные модификации мышления будут восприняты как должное.
Фрагмент текста работы:
1 Сущность понятия компьютерные игры Люди любят играть в игры. Не только в
азартные. В ногу с техническим прогрессом современные компьютерные игры все
совершеннее имитируют реальность. Можно играть против достаточно прямолинейного
и предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть
друг с другом в сети Интернет. То есть в данном случае компьютер выступает лишь
как вспомогательное средство в межличностной коммуникации.
С точки зрения медицины, все это
совершенно безвредно до тех пор, пока не угрожает здоровью физическому либо
психическому. Так как „посредником” в данной игре является компьютер, то
возможные неблагоприятные последствия для физического здоровья предположить
легко: длительное сидение за монитором может вызвать сухость в глазах, проблемы
со зрением, головные боли; длительное сидение как таковое является большой
нагрузкой на позвоночник и часто приводит к болям в спине, нарушения осанки;
интенсивное управление мышкой, джойстиком или клавиатурой приводит к
чрезмерному напряжению в мышцах кисти и предплечья и, как следствие, к
„синдрому карпального канала”.
Есть два типа компьютерных игр с
различными темами и целями. Один тип таких игр предназначен для игроков,
которые активно взаимодействуют с игровой системой, и эта система, в свою
очередь, реагирует на поведение игроков.
Другой вид компьютерных игр – это игры,
где игроки могут пассивно наблюдать за сюжетной линией игры.
Через огромное разнообразие жанров и
параметров, которыми отличаются современные интерактивные игры, трудно
определить общие правила целесообразности их использования.
Компьютерные игры, особенно ролевые,
являются одним из способов ухода от реальности. Полностью погружаясь в игру и
достигая в ней определенных успехов, человек виртуально реализует таким образом
меньшую часть имеющихся потребностей и игнорирует большую. В любом обществе
находятся люди, предпочитающие „убегать” от проблем. Тех, кто выбирает алкоголь
мы называем алкоголиками, наркотики – наркоманами, работу – роботоголиками,
интернет – интернет зависимыми. В последнем случае вместо решения проблем здесь
и сейчас человек „с головой” уходит в компьютерную игру. Чтобы найти общий язык
с ребенком, нужно просто сыграть с ним в его любимую игру. Средний
подросток-геймер проводит за монитором от 2 до 6 часов в день. „Уход” ребенка в
игровую зону является типичным семейным событием. Предположительно вскоре игры
станут фактором, формирующим социальную действительность и общественную мораль.
Проводятся чемпионаты по компьютерным играм. Из каждой страны выбирают
нескольких геймеров, что получили первое место в данном типе игры, которые
впоследствии примут участие в финале всемирных игр.
Возникает вопрос: действительно игра
обязательно является вредным элементом для социума? Современные исследования
утверждают, что стоит рассматривать и положительные аспекты компьютерных игр.
Голландские исследователи считают, что
игры дают пользователям социальный, познавательный и эмоциональный опыт, а
также возможность потенциально повышать интеллектуальный уровень любого
пользователя. Также эти исследования подчеркнули положительные преимущества
игры, особенно в том случае, когда пользователь хочет расти и развиваться.
Игры также позволяют игрокам
взаимодействовать с другими интерактивными информационными системами таким
образом, что их можно использовать индивидуально или конкурировать с другими
игроками (в отличие от большинства пассивных форм развлечений, таких как фильмы
или телевидение).
Стоит отметить, что, хотя многие игры
имеют контент насильственного содержания, они все же предоставляют игрокам
возможность изучать социальные навыки, сосредоточивая внимание на
сотрудничестве с членами команды. Исследования показывают, что в группах,
которые играют в насильственные игры, снижается чувство враждебности. Конечно,
нужны дополнительные исследования в этом направлении, но накопленная информация
имеет большую ценность для анализа и обобщения поведения пользователей в
условиях формирования социального поведения и прекращения антисоциальных мыслей
и действий [1, с. 17].
Хотя игры в основном рассматриваются как
чистые развлечения, практическое применение таких исследований является весьма
актуальным. В частности, популярность компьютерных игр является фундаментом для
новейших разработок в области медицины, а именно – медицинских вмешательств для
мотивации пациентов и информировании их о вариантах лечения.
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ. 2
1. Сущность
понятия компьютерные игры.. 3
2. Компьютерные
игры как средство формирования личности. 10
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 16
СПИСОК
ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 17
Введение:
Сегодня уже трудно представить себе нашу
жизнь без компьютера. Возможности его использования безграничны, неоценима его
помощь во всех отраслях науки, экономики, в быту. Компьютер вошел в наш дом,
стал средством информации, коммуникации, развлечений.
В детстве происходит становление личности
ребенка, закладываются основы знаний, понятий, представлений. Ребенок еще с
детства окружен большим количеством информации, компьютерными технологиями, которые
влияют на восприятие им окружающего мира. В улучшении организации
учебно-воспитательной работы с детьми и повышения ее качества большую помощь
педагогам могут оказать компьютерные технологии, в частности важным является
вопрос применения компьютерных игр.
Усвоение материала детьми должно
происходить во время непосредственного общения в игровой форме, а использование
компьютерных игр позволяет ускорить этот процесс и закрепить полученные знания.
Применение в педагогике новых информационных
технологий рассматривали в своих исследования О. Безпалько, А. Нисимчук, О. Пехота,
А. Киктенко, О. Любарская.
Изучением эффективности использования мультимедийных
средств в обучении детей занимаются отечественные и зарубежные ученые С. Новоселова,
Ю. Горвиц, К. Зворигина, Н. Кириченко, О. Кореганова, Л. Марголис, В. Моторин и
другие.
Цель работы: рассмотреть влияние
компьютерных игр на формирование личности.
Заключение:
XXI век – время глобальной компьютеризации
всех сфер жизни человека. Компьютерные технологии настолько прочно основались в
нашей повседневности, что мы даже представить себе не можем своего
существования без них.
И если для взрослых людей такая сторона
модернизированного общества может быть еще не столь привычной и комфортной, то
для детей современности компьютер – это одна из необходимых повседневных вещей,
которая должна быть в наличии 100%-но.
Компьютерные игры и упражнения должны
рассматривать как особое средство, что стимулирует активность детей. Они
интересны и доступны, а заложенные в них игровые задания включают мотив и цель,
а также способы и средства их решения. Работая за компьютером, ребенок имеет
реальную возможность:
— видеть на экране результат своей работы;
— самостоятельно управлять предложенной
игрой и создавать собственную;
— осуществлять контроль за
последовательностью изображения, изменять его и в течение работы чувствовать
себя свободно и раскованно.
Компьютерные игры не заменяют обычных, а
дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, побуждая детей
к обучению.
Компьютерные игры не заменяют, а дополняют
все традиционные формы игр и занятий, естественным путем привлекают детей к
обретению начальных навыков работы с информационными технологиям, к оперированию
знаковыми формами мышления, если они органично включены в игру.
Фрагмент текста работы:
1. Сущность понятия компьютерные игры Интерактивная информационная система –
информационно-вычислительная система, в которой передача и обмен информацией
происходят в режиме диалога.
Есть два типа компьютерных игр с
различными темами и целями. Один тип таких игр предназначен для игроков,
которые активно взаимодействуют с игровой системой, и эта система, в свою
очередь, реагирует на поведение игроков.
Другой вид компьютерных игр – это игры,
где игроки могут пассивно наблюдать за сюжетной линией игры.
Наиболее характерной особенностью видеоигр
является многогранность их реализации, в частности:[1]
-он-лайн или оф-лайн режим;
— воспроизведение на разных устройствах:
от консолей (например, Nintendo, Playstation) к компьютерам и сотовым телефонам
или планшетам;
— индивидуальные или групповые;
— кооперативные или конкурентные.
Через огромное разнообразие жанров и
параметров, которыми отличаются современные интерактивные игры, трудно
определить общие правила целесообразности их использования.
Современные исследования утверждают, что
стоит рассматривать и положительные аспекты компьютерных игр.
В исследованиях И.Б.Кушниренко и ее коллег
описан феномен компьютерных игр, который в значительной степени игнорируется. В
этих исследованиях говорится о том, что за последние годы интерактивные игры
стали более сложными, реалистичными и социально-ориентированными.
Эти же исследователи также отмечают, что
прикрепление меток типа «хороший» или «плохой», «насильственный» или
«ненасильственный», «социальный» или «асоциальный» в значительной степени
зависит от многих факторов, в частности, окружающей среды, индивидуального
восприятие, продолжительности сеанса игры. Кроме того, выбор игры
пользователями связан с тем, что лежит в основе их мотивации поиграть именно в
ту или другую интерактивную игру.
Голландские исследователи считают, что
игры дают пользователям социальный, познавательный и эмоциональный опыт, а
также возможность потенциально повышать интеллектуальный уровень любого
пользователя. Также эти исследования подчеркнули положительные преимущества
игры, особенно в том случае, когда пользователь хочет расти и развиваться.
Игры также позволяют игрокам
взаимодействовать с другими интерактивными информационными системами таким
образом, что их можно использовать индивидуально или конкурировать с другими
игроками (в отличие от большинства пассивных форм развлечений, таких как фильмы
или телевидение).
Вопреки традиционным представлениям, что
интерактивные игры являются неинтеллектуальными, бездействующими и
флегматичными, оказывается, что использование компьютерных игр способствует
расширению круга познавательных навыков. Это касается всех компьютерных игр,
даже типа «шутер»(многие из которых имеют агрессивный характер игры). Такие
игры часто называют «активными» играми исследователей.
Улучшение пространственных навыков,
полученных от использования компьютерных игр типа «шутер», можно сравнить с
результатами, полученными при изучении отдельных частей курсов, направленных на
повышение этих самых навыков.
Кроме того, пространственные навыки можно
получить за относительно короткий период, если эти тренировки происходят в
течение регулярного периода времени, а главное, если эти навыки переносятся на
другие пространственные задачи вне контекста компьютерных игр.
Стоит отметить, что, хотя многие игры
имеют контент насильственного содержания, они все же предоставляют игрокам
возможность изучать социальные навыки, сосредоточивая внимание на
сотрудничестве с членами команды. Исследования показывают, что в группах,
которые играют в насильственные игры, снижается чувство враждебности. Конечно,
нужны дополнительные исследования в этом направлении, но накопленная информация
имеет большую ценность для анализа и обобщения поведения пользователей в
условиях формирования социального поведения и прекращения антисоциальных мыслей
и действий. [1] Белавина И. Г.
Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И. Г. Белавина // Вопросы психологии. – 2015. — №
3. – С.12.