Технологии виртуальной и дополненной реальности Реферат Информатика

Реферат на тему Применение технологии виртуальной реальности в музейном деле

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

1. Виртуальная реальность в музейном пространстве. 4

2. Технологии виртуальной реальности в музейном
пространстве. 6

Заключение. 11

Список использованных источников. 12

Приложение. 13

  

Введение:

 

На данном этапе развития
общества и тем более даже в ближайшем будущем мы не можем себя представить без
использования информационных и коммуникационных технологий, которые активно
сопровождают нас во всех сферах нашей жизни, в том числе при историческом
экскурсе в прошлое, посещая музей. Создание и применение в музейном
пространстве интерактивных технологий является очень многообещающим
направлением развития музеев. Одним из развивающих интерактивных технологий является
увеличение реальности. Дополнительная реальность не может быть подготовлена и
существует без использования скоординированных информационных и
коммуникационных технологий. Интерактивная (компьютерная) графика — это одно из
инструкций разработки скоординированных информационных и коммуникационных
технологий, с которыми их пользователь имеет возможность оперативно в процессе
взаимодействия изменять содержание контента во время его воспроизведения, то
есть предполагается, что с графикой в режиме реального времени. Это своего рода
преобразователь Visunitity, отображаемый на компьютере. Это может принимать
различные формы. Интерактивная графика позволяет пользователям предоставлять
информацию, взаимодействовать с ней и управлять их.  Интерактивная графика облегчает  потребление ее содержания и вызывает больший
интерес к ее познанию.

В последние годы
технология дополнительной реальности в значительной степени составила в
развитии и расширении заявок.  Однако пик
спроса технологий дополненной реальности в музейной деятельности еще не
достигнута, но многие иностранные и отечественные музеи уже использовались для
повышения интереса к музеям и, соответственно, улучшению их культурной и
образовательной функции.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Виртуальное пространство,
созданное современными компьютерными технологиями, а именно сочетанием приемов
и инструментов, которые позволяют создавать объемные элементы и объекты с
формой и цветом.  Объекты и знаки,
созданные и существующие в нем виртуальные, это нематериально.  Сама комната разработана со специальными
программами для 3D-моделирования [4].

Создание трехмерных
объектов, которые полностью имитируют мимические прототипы на основе ученых,
могут воссоздать потерянные виды флоры и фауны, традиционной одежды и обрядов и
т.д., что, в свою очередь, открыла безграничные возможности представления
экспонатов в музейных выставках [4].

Важность продвинутой
реальности технологии трудно переоценить, так как это единственная технология,
которая так быстро отслеживает путь компьютерных игр, где он выполняет функцию
развлечения на сложных медицинских устройствах для нести общественных
преимуществ.  Несмотря на то, что эта
отрасль расширилась и растут совсем недавно, сегодня это одна из самых
перспективных областей компьютерных технологий. Реальность реальности в
музейной среде может одновременно решить несколько задач.  Это возможность интегрированной проверки
экспонатов, не нарушая их из контекста, способность создавать контекст, для
достижения максимальной связи и посетителя, возможность внедрения
интерактивности и вероятности быстрых изменений в матче в соответствии с темой
деятельности в музее. Дополненная реальность в музее — большие возможности в
небольшой комнате. Ввиду роста интереса потребителей в дополненной реальности,
введение его в музейной среде сможет увеличить интерес к музеям и
соответственно улучшать свою культурную и образовательную функцию.

 

Фрагмент текста работы:

 

1. Виртуальная
реальность в музейном пространстве Цифровые технологии преобразуют все стороны человеческой
жизни.  Голографическое видео,
дополненная и виртуальная реальность и многие другие аспекты жизни цифрового
мира, которые все больше занимают свое место в повседневной жизни каждого
человека.

Научно-исследовательская компания Gartner ежегодно доводит для
своих пользователей в рубрике «Tyle of Technology Furrousy» информацию о
вхождении тех или иных технологий в повседневную жизнь человека. Анализ
технологии отражает инновационные события в прогнозируемый потребительский
период. На рис. 1 Желтый цвет показана позиция по положение дополной и
виртуальной реальности. Рисунок 1 — «Цикл
зрелости технологий» от Gartner. Официальный сайт исследовательской компании
Gartner — gartner. Com [3] Из графики можно увидеть, что технология виртуальной реальности
существует в течение 20 лет, и расчеты Gartner показываю, что через 5 лет потребности
рынка в дополнительной и виртуальной реальности будут удовлетворенны и рынок
будет стабилизирован.

Цифровизация жизненных процессов общества включает в себя и виртуальную
реальность, устройства управления жестами, стирание границы между людьми, технологическими
процессами и объектами. Поскольку технология становится более адаптивной,
тенденция развивается в работе, дома, и в контексте взаимодействия, как это
богаче, и позволяет повысить реальный опыт и имеет большой потенциал для этих
изменений в мире.

Так Vr-case2 включает в себя [3]:

1. Разработку мобильного интерактивного приложения;

2. VR очки (от. англ. virtual reality — виртуальная реальность) (см. Рис. 2,
приложение);

3. Смартфон поддерживает операционную систему Android.

Интеллектуальные интерактивные дисплеи основаны на технологиях
распознавания касания. Специфичность SMART Board — способность управлять вашими
пальцами (Рис. -3, см. приложение). Дополненная реальность в музейной комнате
может быть достигнута путем разработки контента программного обеспечения под
конкретной темой экспозиции музея.

Основные компоненты сенсорных информационных киосков:

1. Программное обеспечение;

2. Корпуса для информационных киосков и терминалов;

3. Интерактивная витрина.

Проекция на больших экранах это центральная часть виртуальной
экспозиции музея. Для примера приведем Национальный музея Второй мировой войны
в Новом Орлеане. Посетителям музея демонстрируется 50-минутный фильм, посвященный
участию США во Второй Мировой Войне. Диагональ экрана составляет примерно 45
метров. До сих пор плоские экраны привлекают посетителей [3].

Сегодня людей увлекает кинозальный формат демонстрации
исторических материалов в музеях, например, фильм о Великой Отечественной Войне
на огромном панорамном виде в Еврейском музее и центре толерантности.

В сознании человека еще не сформировались социальные ритуалы взаимодействия
с мультимедийными устройствами по отношению к современным технологиям. По
сравнению с тем, что в кинотеатре люди привыкли вести себя определенным
образом.  И когда люди видят шлемы
виртуальной реальности, музейной навигационной карты и другие новые носители: и
у посетителей возникает вопрос, а это точно на голову одевать?  И это не будет хуже?  И мне понравится это?  Поскольку музей не может заставить
посетителей насладиться чем-то особенным, они должны изобретать новые способы
привлечения таких технологий.  Если между
шлемом, мобильным приложением и фильмом есть выбор, посетители выбирают фильм
на плоский экран.  До сих пор цифровое
взаимодействие в современном мире ограничивается таким значительным барьером.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы