Философия и наука Реферат Гуманитарные науки

Реферат на тему Подходы к определению понятия виртуальной реальности.

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

1.
История развития термина «виртуальной реальности». 4

2.
Подходы к определению понятия «виртуальной реальности». 6

3.
«Виртуальная реальность» и «виртуальность» соотношение понятий. 8

Заключение. 10

Список
использованных источников. 11

  

Введение:

 

Понятие реальности интересовало
человечество с древних времен. Человек осознает, что мир, предоставленный ему,
состоит не только из предметов материального мира. В философии периода
античности существовали мысли о том, что мир может состоять из «мира вещей» и
«мира мнений». В период Нового времени реальность разделилась на объективную и
субъективную. Позднее, уже в XX веке, появилась такой новый вид реальности, как
«виртуальная»

Развитие информационных технологий очень
сильно влияет на экономику и общество в целом, данное влияние является
отражением революционного процесса, который призван перевести действующее
материальное и духовное производство в новое (виртуальное качество).

За последние десятилетия понятие
«виртуальной реальности» стало особо популярно. Первоначально это обусловлено
повелением и распространением компьютерных технологий и Интернет пространства в
целом. Однако, термин «виртуальная реальность» выходит за рамки компьютерной
терминологии, а также требует рассмотрения с онтологических и эпистемологических
позиций. В связи с ростом интереса к такому феномену в терминологию была
введена группа понятий, производных от термина virtus (виртуальность,
виртуальное пространство-время, виртуальные машины, фирмы, деньги, банки,
культура и т. д.).

Отсутствие общепринятого, четкого
определения этого феномена требует учета различных подходов. Исходя из того,
данная тема была подвержена анализу многими авторами, однако, не смотря на этот
факт, виртуальная реальность до сих пор, в полной мере не концептуализирована.
Понятие реальности вообще и виртуальной реальности в частности интересует не
только философов, данную тему изучают физики, математики, механики, социологи,
социальные антропологи, социальные психологи и прочие.

Роль философии в данном вопросе состоит в
создании некой теоретической базы. Отсутствие общепринятого, четкого
определения этого феномена требует учета различных подходов. Соискания
определения данного термина в этой области представлены рядом теоретических
концепций, при этом интерпретации феномена виртуальной реальности у различных
ученых зачастую противоречат друг другу, что указывает на отсутствие единой методологии
изучения и существенно затрудняет научное понимание данного явления.

Следует отметить, что термин «виртуальная
реальность» находится в тесной взаимосвязи с понятием «виртуальность» в связи с
чем возникает вопрос о их соотношении.

Объект исследования: Подходы к определению
понятия «виртуальной реальности».

Предмет исследования: понятие «виртуальной
реальности».

Цель работы: концептуализация подходов к
определению понятия «виртуальной реальности».

Для достижения данной цели потребовалось
решить ряд задач, из которых можно выделить:

-определение историко-философских корней
понятия виртуальности и виртуальной реальности в философии;

— выяснение места категории виртуальной
реальности в системе представлений о реальности, выявление основных подходов к
проблеме определения философского статуса виртуальной реальности;

— исследование основных свойств и
признаков понятия виртуальной реальности;

-анализ соотношения понятий «виртуальной
реальности» и «виртуальности»

Методологической основой исследования
является исторический метод, анализ, синтез, генеалогический метод.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Ключевым
понятием, которое лежит в основе виртуализации, является «виртуальная реальность».
Независимо от природы виртуальной реальности (физической, социальной,
технической и др.) ей свойственны: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
В современной философии виртуальная реальность рассматривается в двух основных значениях:
как концептуализация революционного уровня развития техники и как развитие идеи
множественности возможных миров, изначальной не определенности и
относительности «реального» мира».

В некоторых интерпретациях
термин «виртуальная реальность» отождествляется с реальностью действительной, в
некоторых противопоставляется ей.

Анализ
онтологических особенностей категории виртуальной реальности показал, что ей характерны:
не материальность воздействия, условность параметров, эфемерность; её существование
зависит от порождающей реальности; она имеет свое время, пространство и законы существования.
Виртуальная реальность образуется в результате образного подхода и
воспринимается как настоящая реальность.

Теория виртуальной
реальности прошла длительный путь становления. Анализ исторической эволюции представлений
о виртуальной реальности позволил рассмотреть истоки этого термина, начиная с идей
средневековых мыслителей и до современных исследователей, в ходе исторического
развития изменялось толкование и использование данного понятия.

Сегодня идеи
виртуальности применяются в различных гуманитарных, естественных и технических науках.
При этом каждое научное направление данное понятие трактует и исследует по-своему.

Таким образом, каждый
новый подход в раскрытии сущности виртуальной реальности заключает в себе большой
потенциал, необходимый для развития современного знания.

 

Фрагмент текста работы:

 

1. История развития термина
«виртуальной реальности» Понятие «виртуальной реальности» стало уже
распространённым на сегодня термином, которым обозначается некий искусственный
мир, сконструированный при помощи компьютерных технологий. Не проходит,
наверное, и недели, чтобы проекты таких приспособлений как Oculus Rift и его
многочисленные аналоги не появлялись в заголовках IT-новостей, обещая скорое
воплощение идей виртуальной реальности для самого широкого круга пользователей.
Или, всё-таки, не скорое и не совсем воплощение? Ведь стереоочки и даже
VR-шлемы представляют собой всего лишь один из многих вариантов вожделенного
компьютерного мира, и при этом далеко не самый полноценный. А потому в
преддверии их возможного появления на рынке стоит вспомнить некоторые страницы
истории виртуальной реальности – и некоторые предпринимавшиеся ранее попытки
реализации её идеи в привычной для нас действительности.

Уже само слово «виртуальный» располагает
долгой и интересной историей – прилагательное это проистекает от латинского
virtus, что для древних римлян сначала обозначало дословно «мужество» – то
есть, качество, характерное истинному мужчине и смелому воину. Все-таки чуть позже
под данным стала разуметься, с одной стороны, вообще всякая человеческая
добродетель, а со второй – некоторое проявление силы и просто способность что-нибудь
делать. В европейской философии эпохи Средневековья «виртуальным» стал именоваться
особенный вид реального бытия: не просто существование, а своего рода
способность к бытию – как бытие, которого, строго говоря, нет в наличии, но
которое уже имеется в потенциальной форме. К примеру, для средневекового
учёного дуб виртуальным образом всегда имеется внутри жёлудя: не в каком-нибудь
отдалённом будущем времени и даже не как установленная степень вероятности
появления на свет взрослого дерева, а в самом что ни на есть истинном настоящем
– но просто в другом, недоступном для глаза «свёрнутом» виде[1].

Такое разумение виртуального – как того,
что формально как бы отсутствует в повседневной реальности, но, тем не менее, имеется
в силу своей способности воздействовать на данную действительность – вполне обширно
стало применяться и в ХХ столетии: к примеру, в физике «виртуальными» именуются
субатомные частицы, которые имеются только в качестве результата взаимодействия
других частиц, но пропадают с прекращением похожего взаимодействия. Ничуть не
меньше прав на первенство в пользовании и исследовании данного понятия
оказывается у сферы искусства: так, известный французский актёр, режиссёр и
искусствовед Антонен Арто именовал театр «виртуальной реальностью» за много лет
до развития компьютерных технологий – ещё в 1938 году, в сборнике эссе «Театр и
его двойник». Виртуальной реальностью называют в наши дни и определённые типы
психических состояний, которые имеются только актуально – тут и сейчас, для
конкретного человека, будучи порождением обыденной реальности, её отражением в
психике, – а также, к примеру, и «виртуальные» пространства в области истории
или географии: мифообразы какой-либо национальной традиции, согласно которым
территории многих сейчас имеющихся государств не сходятся с реальной
политической картой. Все-таки наиболее распространённым на сегодняшний день проявляется
всё же технологическое представление о реальности, которая имеется, пока
работают производящие её приборы.

Собственно поэтому термин «виртуальный»
начинает в последних десятилетиях ХХ столетия активно применяться в
кибернетическом контексте: в смысле разумения киберпространства как некоей
целостной, «искусственной реальности», идея которой была выдвинута в 1973 году
американским исследователем Майроном Крюгером: под данным он имел в виду
полномерное и непосредственное втягивание человеческого тела в
телекоммуникационную среду, основанную при помощи компьютерных технологий. Именно
виртуальной такую среду первым нарек уже в восьмидесятых годах музыкант,
писатель и философ Джерон Ланье, – ну а обширную популярность это понятие получило
уже в девяностые, благодаря работам таких теоретиков как Говард Рейнгольд,
автор книг «Виртуальная реальность» (1991 г.) и «Виртуальное сообщество» (1993
г. – о зарождающихся сетевых социальных структурах) и Майкл Хейм
(опубликовавший в 1993 г. фундаментальное исследование «Метафизика виртуальной
реальности»).

Однако, до теоретиков-систематизаторов уже
существовали первые практики, а до них – и первые мечтатели. В известном
рассказе Рэя Брэдбери «Вельд», опубликованном в 1950 году, описана детская
комната, способная материализовывать любую воображённую реальность. Но если в
этом литературном произведении – как и в более поздних работах писателя Уильяма
Гибсона, придумавшего слово «киберпространство» и изображавшего далеко не
однозначное проникновение кибернетических технологий в повседневную
человеческую жизнь, – такая реальность оказывается ужасной и разрушительной, то
в куда более массовых телевизионных сериалах, таких как «Star Trek», постепенно
утверждается образ сугубо положительный и даже образцовый. Как поясняет Майкл
Хейм: «В своём грузовом отсёке, среди прочих сокровищ воображения, космический
корабль «Enterprise» принёс нам Holodeck. Holodeck – привычный предмет
меблировки в словаре пионеров виртуальной реальности[2]. Для большинства людей
Holodeck изображает идеальный интерфейс «человек – компьютер». Это виртуальная
комната, преображающая речевые команды в реалистические пейзажи, населённые
ходящими, говорящими гуманоидами и детализированными артефактами, которые
настолько правдоподобны, что их невозможно отличить от реальности. Holodeck
используется командой корабля «Enterprise» для посещения далёких времён и мест,
таких как средневековая Англия или Америка 1920-х годов. В общем, Holodeck
предоставляет экипажу отдых и развлечение во время длительных межзвёздных
путешествий». А вместе с тем служит и своего рода «Святым Граалем» – идеальным
прообразом, указывающим путь и для исследований в области компьютерных
технологий. 2. Подходы к определению понятия
«виртуальной реальности» Термин
«виртуальная реальность» впервые ввел в 1984 году американский исследователь
Джарон Ланье. Он полагал, что виртуальность – это иллюзорная реальность,
порожденная компьютерными технологиями. С тех пор появилось много подходов к
определению виртуальной реальности.

Французский
социолог Жан Бодрийяр рассматривает виртуальную реальность как «реальность,
созданную на основе замещения ценностных и институциональных элементов общества
симулякрами». Вследствие этого человеческая сущность проявляется не в реальном,
а в виртуальном обществе, где человек взаимодействует не с реальными вещами, а
с их «симуляциями».

Так, ресурс
«Техника. Современная энциклопедия» дает следующее определение виртуальной
реальности: это «имитация окружающей действительности (зрительных образов,
звука, объёма сконструированных объектов) с помощью специальных компьютерных
средств. Если стереофотография и стереокино делают изображение объёмным, а
голограмма позволяет осмотреть изображение с разных сторон, то виртуальная
реальность позволяет с помощью специальной экипировки оказаться внутри виртуального
(мнимого, кажущегося) мира. При этом можно поворачивать голову, оглядываться,
ходить, дотрагиваться рукой или ногой до предметов, поднимать их, ощущать их
тяжесть и температуру. То есть созданный компьютером виртуальный мир способен
обманывать органы чувств наблюдателя».

В 1994 году П.
Милграм и А. Ф. Кишино ввели понятие «виртуальный континуум», который
простирается от полной реальности до полной виртуальности. Всё, что находится
между крайностями виртуального континуума, они определили как смешанную
реальность (mixed reality, MR). К ней исследователи относили два подкласса —
дополненную реальность и дополненную виртуальность. Под дополненной реальностью
понимался любой случай, когда реальная среда дополнена виртуальными объектами[3].

Роберт Азума
определил дополненную реальность как «систему, которая совмещает виртуальное и
реальное, взаимодействует в реальном времени и работает в 3D». Системы
дополненной реальности позволяют дополнять физическое пространство, отраженное
на дисплее, виртуальными объектами, такими как текст, изображения, трехмерные
модели и т.п.

В чем отличие:

Для того чтобы
лучше понять, в чем состоит отличие дополненной реальности от виртуальной,
представим их характерные особенности в виде таблицы.

Виртуальная
реальность:

 Полностью абстрагируется от физического мира,
чтобы поместить пользователя в вполне виртуальный мир.

Использует
специальные средства, динамично обновляют видимое пользователем пространство в
виртуальной среде.

Создает новый
цифровой мир, максимально похожий на реально существующий, но этот мир все же
есть смоделированным компьютером или другим устройством, то есть по сути
созданным человеком в цифровой среде с нуля.

Взаимодействует
только с человеком.

Виртуальная
реальность — это реальность на основе виртуальности.

Дополненная
реальность:

Сохраняет
физический мир как контекст, в котором представлены виртуальные объекты и с
которым эти объекты взаимодействуют.

Виртуальные
объекты размещаются реальном окружении пользователя.

Накладывает
элементы искусственной реальности на отражение физического мира.

Взаимодействует
и с человеком, и с внешним миром.

Дополненная
реальность — это виртуальность, основанная на реальности.

В XX веке
категория «виртуального» снова становится актуальной в науке. Например, в
физике элементарных частиц появляется особый класс виртуальных частиц,
существующих только при взаимодействии. В вычислительной технике — виртуальная
память, в электронике — виртуальные электрон и катод.

Советский специалист
в области психологии, Алексей Николаевич Леонтьев отмечает виртуально
содержащиеся в мозге потенции к вырабатыванию способностей. Антонент Артопишетонеком
абстрагированном образе, раскрывающем «виртуальную реальность театра» и так далее.

Стоит отметить, что
во всех данных случаях термин используется как интуитивно понятный, но в основном
он не проработан теоретически и методологически[4].

В ХХ веке
понятие «виртуального» без специальной концептуальной проработанности довольно
популярно в разных сферах знания и профессиональных кругах: физике, лингвистике,
электронике, вычислительной технике, психологии, искусствоведении и так далее. Категория
«виртуальное» часто встречается в лексиконе, к тому же, нужно подчеркнуть, что
зачастую, когда употребляется термин «виртуальное», имеется ввиду потенциальность,
имеющая вполне актуальные, реальные следствия, то есть используется как раз в противовес
прямому смыслу понятия потенциальности, которое предполагает, что именно само
потенциальное становится актуальным, реальным, а не то, что потенциальное,
оставаясь потенциальным, имеет реальные результаты.

Таким образом,
сама идея, интуиция виртуальности являлась сквозной для античной, византийской,
схоластической и современной философии, но не была до конца проработана ни в
одной из них. 3. «Виртуальная реальность» и
«виртуальность» соотношение понятий Современный
человек тесно знаком с понятием виртуальной реальности. Сегодня она уже не
является областью фантастики и входит в наш дом как повседневная активность.
Характерным показателем этого прорыва можно считать то, что многие
инновационные разработки, осуществляемые практически во всех областях
производства, вращаются вокруг темы виртуальной реальности. Во всём мире
ежедневно лидирующие компании в областях коммуникации, мультимедиа и высоких
технологий буквально засыпают нас новостями о своих прорывах.

Шлемы
виртуальной реальности, технология дополненной реальности становятся доступными
для конечного потребителя. Формируются новые области экономики и производства.
Растущая невероятными темпами виртуальная реальность нуждается в специалистах,
которые могли бы подготовить и внедрить специфический контент.

Большинство
понимает её в качестве пространства, искусственно созданного и транслируемого с
помощью различных технических средств и каналов восприятия. В действительности,
термин, которым мы привычно называем достаточно узкую объектную область высоких
технологий, сложился задолго до изобретения первого компьютера, ещё на самых
ранних этапах философского познания[5].
Виртуальность, как категория философии, активно изучалась в схоластике, была
обращена на решение ключевых вопросов мироустройства, в том числе
сосуществования множественных разноуровневых реальностей, образования сложного
из простого, соотношения актуального и потенциального.

Отвечая на
вопрос о существовании реальностей различного иерархического уровня, зарождении
сложных конструктов из простых, в том числе, сосуществовании душ мыслящих, душ
животных и душ растительных, Фома Аквинский прибегал к категории виртуальности:
«Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной
субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что
последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу
вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет
самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее
совершенными формами».

Идея о
несводимости реальностей разного уровня друг к другу была высказана ещё
Василием Великим, ранневизантийским мыслителем IV в. В своей работе по
натурфилософии «Шестоднев» он высказывает мнение, что даже порождая новую
реальность, материнская не оказывает на неё влияние своими законами бытия.
Таким образом, он выстраивает модель построения бытия и актуального существования
его в качестве акта творения.

Исаак Сирин
разработал так называемый «принцип Матрёшки», применяя его к построению
иерархии реальностей. По его мнению, человеческий разум способен порождать
бесконечное множество промежуточных вселенных, последовательно создавая одну из
другой, стремясь, приблизится к конечной, божественной.

Дальнейшее
развитие философской мысли пошло по направлению установления или отрицания
существования промежуточной реальности. Номинализм и реализм, преформизм и
эпигинез, идеализм и т.д. Понятие виртуальной реальности в сегодняшнем его
понимании было введено в конце 1960-х годов Майроном Крюгером. В научной
фантастике жанра «киберпанк» виртуальная реальность призвана осуществлять
общение человека с киберпространством. Относительно полноценности
киберпространства и, соответственно, виртуальной реальности, мнения далеко не
однозначны. Одни исследователи полагают, что киберпространство абсолютно
самостоятельное явление, то есть, может быть автономно и независимо от
реального пространства. Другие настаивают, что киберпространство в своей сути
лишь информационная проекция активных действий реального пространства. Несмотря
на то, что вторая позиция кажется более обоснованной, нельзя не упомянуть о
том, что в киберпространстве также существуют артефакты, не имеющие аналогов в
реальном константном мире.

Вопрос о
разграничении реальностей остаётся открытым. Виртуальные образы зачастую
настолько близки к реальным, что и признаются таковыми. Возникает потребность в
назначении так называемых маркеров реальности, то есть тех особых меток,
прибегая к которым человек бы смог сознательно проводить эту грань[6].

Погружаясь в
виртуальность этого мира, человек начинает ощущать окружающую среду как
игровую. Сегодня практически всё культурное пространство переориентировано на
игру. Недаром новые средства погружения в виртуальные миры, такие как Oculus
Rift, Fibrum, Gear VR, Vuzix iWear и прочие, а также приложения, написанные под
них или интегрированные с ними, удивляют простотой использования и максимально
упрощённым интерфейсом. И это естественно, так как преследуется главная цель —
максимально комфортное погружение. Сегодня стало очевидно, что, при достижении
в виртуальной реальности определённой жизненной полноты, отличить её от
реальности будет просто невозможно.

Современный мир
виртуален постольку, поскольку грань между константным миром и миром
электронной виртуальности оказалась стёртой. Прежде всего, стоит обратить
внимание на креативный, творческий характер мышления «реавиртуальности» (сплава
константного мира и мира электронной виртуальности). Творчество как таковое не
является самоцелью, оно есть механизм существования в реавиртуальности.
Во-первых, это единственно приемлемый способ ориентации в мире, в котором есть
пространственно-временные характеристики. Во-вторых, всякая деятельность несёт
креативный характер, ведь мышление реальной виртуальности, в противовес
причинно-следственной связи, отсылочное, ризомное. [1] Алиева Н. 3., Гармаш С. А.,
Якубенко А. С., Пригородова А. А. Концепции виртуальной реальности в мировой
философской мысли // Успехи современного естествознания. — 2019. — № 6. — С.
196. [2] Бучило, Н.Ф. История и философия
науки: Учебное пособие / Н.Ф. Бучило, И.А. Исаев. — М.: Проспект, 2016. — 432
c. [3] Кирюшин А. П., Асташова А. Н.
Методология исследования виртуальной реальности: концептуальный дискурс //
Электронный научно-образовательный журнал ВГПУ «Грани познания». № 1 (11). Март
2017. — С. 1. [4] Лешкевич, Т.Г. Философия науки:
Учебное пособие / Т.Г. Лешкевич, И.К. Лисеев. — М.: Инфра-М, 2018. c. 125 [5] Корсунцев И.Г. Проблемы
виртуального в философии/ Корсунцев И.Г. // Виртуальные реальности и
современный мир (Труды лаборатории виртуалистики вып. 3) –М., 2017. – С. 33-49 [6] Крянев, Ю.В. История и философия
науки (Философия науки): Учебное пособие / Ю.В. Крянев, Е.Ю. Бельская, Н.П. Волкова.
— М.: Альфа-М, 2016. c. 79

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы