Реферат на тему Организация киберспортивных турниров по дисциплине Дота 2.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 2
1. Киберспорт. 4
2. Турниры Dota 2. 8
3. Организация
турниров. 19
Заключение. 22
Список литературы 23
Введение:
Первые компьютерные игры,
которыми поддерживался режим онлайн-игры, появились в середине 90-х годов и
почти сразу привлекли внимание. Таким образом, вы можете играть с нормальным
живым соперником, а не с запланированным. Почти сразу игроки начинают
объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня киберспорт официально
признан, и соревнования в рамках CPL
(Cyberathlete
Professional
League-профессиональная
лига кибератак) привлекают все больше внимания.
Киберспорт — один из
самых динамичных видов спорта сегодня. Сегодня число его поклонников по всему
миру не меньше числа поклонников самых популярных видов традиционных спортивных
соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы
людей, независимо от национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что их
ряды будут только умножаться с каждым годом по мере роста парка персональных
компьютеров. Так или иначе, принимаются меры по включению компьютерного спорта
в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощь
современных игровых компьютеров постоянно растет, а компьютерные игры меняются
после этого на игровом рынке появляются новые хиты, которые постепенно заменяют
старые игры.
Заключение:
Как и все в мире,
киберспорт развивается с головокружительной скоростью, так как ни один вид
спорта в мире не развивался. За эти годы он превратился из хобби для небольшого
числа игроков в профессиональный вид спорта, официально признанный многими
странами мира, где игроки больше не просто игроки, но все чаще называются
кибератаками. За победы в турнирах присуждаются спортивные категории и
присуждаются кубки. Игроки спонсируются командами, менеджеры спешат продумать
все вопросы, которые напрямую не связаны с игрой. В Корее на данный момент есть
3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующих сражения ведущих
игроков, титанов своего бизнеса, отмечающих моду по всему миру. Эти телеканалы
имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время
трансляций финальных игр высшей телевизионной лиги. Известный корейский игрок
Лим Э-Хван, или просто Slayer Boxer, только на рекламных контрактах заработал
за 2002 год более 150 тысяч долларов.
Проблема влияния
компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были
рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не
равны не только по психическим функциям, участвующим в их процессе, но и по
силе и глубине их влияния на личность человека, а также по психологическим
механизмам формирования зависимости. В этом смысле на первом месте занимают
ролевые игры, которые представляют наибольший интерес в научных исследованиях.
Фрагмент текста работы:
Летящие снаряды, взрывы
ракетных пусковых установок, раскинувшиеся из стороны в сторону, как
высоковольтные линии электропередачи, рельгунские молнии, ослепительные молнии
и гром за ними — lightning gun в действии. Это не Третья мировая война, это то,
что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок компьютерных игр,
выходящий в бой. Бегает, прыгая из стороны в сторону, чтобы было труднее войти,
для жизни берет бронежилет, ищет аптечки, которые помогают, когда мощный заряд
прожигает броню насквозь, оставляя рваные лохмотья вместо защитного костюма,
изготовленного по последнему слову техники. Он стреляет, чтобы не стрелять,
чтобы убить себя и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы первым с гордостью снять
наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных
его игрой, и комментатора, громко объявляющего о своей фантастической победе в
другом турнире [2, с. 27-39].
Для некоторых это
удовольствие, способ хотя бы на некоторое время выйти из этой реальности и
перейти в другую, где вы действительно можете показать, чего вы стоите. А для
других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность
похвастаться перед друзьями, а способ заработать деньги, предоставить вам. Это
работа для них.
Или это еще не работа?
Чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте вернемся, для начала, несколько
лет назад и попытаемся понять, откуда и как возникло такое явление, как
киберспорт [4, с. 86-102].
Россия стала первой
страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта. Это произошло
24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомитета России по спорту
Павла Алексеевича.
После смены руководства и
переименования государственного Комитета по спорту России, Федерального
агентства по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим вводом
в эксплуатацию реестра VTD спорта России (VR),потребовалось повторить процедуру
признания компьютерного спорта 12 Марта 2004 года, по приказу руководителя
государственного Комитета по спорту России Вячеслав Фетисов [5, с. 247].
В июле 2006 года
киберспорт был исключен из Всероссийского спортивного реестра из-за того, что
он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр:
развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие
зарегистрированной в установленном порядке Всероссийской ассоциации физической
культуры и спорта.
В мире существует
несколько крупных киберспортивных ассоциаций и федераций. Если Ассоциации
создаются для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стремясь
повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то Федерации, наоборот,
заинтересованы в интересах зрителей и конкурентной стороны. Именно последние
устанавливают правила и зрелищность матча. Сейчас российское общество
киберспорта все еще находится в начале пути.
Есть много игроков и
команд, которые действительно могут защитить свою страну на чемпионатах мира.