Реферат на тему Онтология виртуальной реальности
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 290 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
Введение 3
1. Понятие виртуальной реальности в гуманитарных науках 5
2. Пространственный пласт виртуальной реальности 22
Заключение 29
Список литературы 30
Введение:
Shaked Reality – (Не)настоящий коктейль. В последние пятнадцать лет в лабораториях вычислительной техники все чаще стали использоваться понятия, ставшие характерными для современного феномена расширения пространства реальности человеческого мира. Так называемой дополненная виртуальность, смешанная реальность и смоделированная реальность были добавлены к известной виртуальной реальности и к той реальности, которую для ясности философия называет базовой реальностью, то есть к «нормальной», «обычная», «природная» реальность, которую составляет «реальный» (предметный, объективный) окружающий нас мир, лишенный виртуальных объектов.
Общее развитие компьютеров открыло новые возможности в области мобильных и дисплейных технологий, которые для того, чтобы их можно было обсуждать, нужно было назвать. В 1994 году Пол Милграм и Фумио Кишино опубликовали концепцию так называемого виртуального континуума, которая представляет собой таксономию визуальных представлений реальности — классификацию реальности с точки зрения тех, которые создают приложения, опосредующие (показывающие) нам эту реальность .
Границы этого континуума формируются, с одной стороны, базовой реальностью, а с другой — виртуальной реальностью. Посередине лежит дополненная реальность и дополненная виртуальность. Они отличаются тем, какую среду они используют в качестве основной — наземную реальность (реальную среду) или виртуальную реальность (виртуальную среду). Затем к ним добавляется слой реальных или виртуальных объектов. Однако на практике весь спектр приложений, отображающих смешанные реальные и виртуальные элементы (смешанная реальность), часто собирательно называют только технологией дополненной реальности.
Заключение:
Заключение
О виртуальной реальности еще мало написано. Еще меньше того, что можно было бы назвать актуальным. Многое еще предстоит написать и открыть, прежде чем мы сможем с уверенностью говорить о чем-то, что является своего рода реальностью и воспринимается нами как исключительный источник развлечения. Но правда в том, что то, что мы понимаем под пространством в реальном мире, должно претерпеть существенную трансформацию и трансформацию смысла в виртуальном мире.
Человек, который погружается в виртуальную реальность, в какой-то степени испытывает мгновенный транс. Он физически присутствует в проживаемой реальности, но мысленно обитает в виртуальной среде. Он переживает пространство один, обособленно и погружен в него. В то же время в таком поступке он очень уязвим в физическом мире, поскольку его чувства переключают свою бдительность на виртуальный опыт, который приносит удовлетворение. Это мифическое предзнаменование виртуальной реальности обещает многое, но пока сбывается очень спорадически.
Виртуальная реальность — идеальная платформа для создания нового мира. Высокое качество технологии, которое привело к созданию технологии слежения за взглядом и бинауральных головок (позволяющих пространственную запись звука), например, позволяет этой среде создавать самые наводящие на размышления впечатления для зрителя. Благодаря сильному погружению, которое обеспечивает виртуальное пространство, и интерактивности, которую поощряет интерфейс, мы можем испытывать новые и новые повествования или даже новые миры со своими собственными «физическими» законами. Связь визуальной информации с тактильной, звуковой или ольфакротической, последняя из которых является последней великой тайной погружения, может создать семиотически богатый мир, подобный мифологическому ландшафту.
Фрагмент текста работы:
1. Понятие виртуальной реальности в гуманитарных науках
Термин «дополненная реальность» был введен Томом Коделлом в 1992 году . В таксономии С. Милгрэма дополненная реальность определяется как «ярлык для всех случаев, когда отображение реальной среды дополняется виртуальными объектами (компьютерной графикой)» . Основной характеристикой является единое общее визуальное представление реального и виртуального. Помимо очевидного сочетания реального и виртуального, Рональд Азума упоминает интерактивность в реальном времени и 3D-отображение как три основных свойства технологий дополненной реальности .
С самого начала центром исследований технологии дополненной реальности было визуальное (и, возможно, аудио) представление. Примером этого являются приложения, широкодоступные для публики сегодня. Хотя зрительные ощущения являются наиболее важными для человека, в будущем мы можем рассчитывать на усилия по привлечению других генерируемых компьютером обонятельных, тактильных и, возможно, даже вкусовых стимулов. Это сопровождалось созданием все более тесного интерфейса между человеком (его мозгом) и компьютерными технологиями, которые со временем станут невидимыми (вживленными в тело человека), разрушая громоздкость сегодняшних устройств.
Можно предположить, что по мере развития таких технологий создание новых таксономий отображения (и восприятия) или посредничество реальности и виртуальности. Именно в этом направлении сегодня устремлены взоры ученых некоторых лабораторий компьютерных технологий