Реферат на тему Обучение лексическим навыкам младших школьников с использованием геймификации.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 3
1. Изучение лексики 4
1.1 Содержание понятия «лексика» в обучении иностранному языку 4
1.2 Понятие лексический навык в педагогической литературе 4
1.3 Особенности обучения лексическим навыкам младших школьников 5
Глава 2. Основы использования приемов геймификации в обучении иностранному языку 6
2.1 Сущность геймификации 6
2.2 Перечень требований к геймификации в обучении 6
2.3 Особенности использования приемов геймификации в обучении иностранному языку 7
Глава 3. Применение приемов геймификации при обучении лексическим навыкам младших школьников на уроках иностранного языка 8
Заключение 9
Список использованной литературы 11
Введение:
Иностранный язык как одно из средств общения и познания окружающего мира занимает особое место в системе современного образования в силу своих социальных, познавательных и развивающих функций. Особое внимание стоит уделить обучению иностранным языком в начальной школе, так как все полученные знания, в виде фундамента, стоит закладывать с раннего возраста.
Актуальность исследования обусловлена необходимостью использования наиболее эффективных методов обучения грамматике английского языка в начальной школе, чтобы сделать этот процесс интересным и привлекательным, развивающим мотивацию к предмету.
На сегодняшний день проблема формирования мотивации к изучению иностранного языка является одной из наиболее актуальных в современном образовании.
Одним из инновационных способов стимуляции мотивации к изучению школьных предметов, в том числе и иностранного языка, можно считать геймификацию. Геймификация (или игрофикация) — это относительно новый, но уже показавший свою эффективность способ использования игровых технологий и элементов игры в неигровых процессах (образовании, бизнесе и др.) для привлечения пользователей в различных сферах и повышения их интереса к решению различных задач.
Соответственно, в современном мире при работе с младними школьниками введение в процесс обучения игровых технологий и элементов игры кажется обоснованным, чтобы мотивировать обучающихся, апеллировать к их интересам и дать стимул к изучению иностранных языков.
Объектом исследования является процесс формирования иноязычных лексических навыков на уроках английского языка.
Предметом исследования являются игровые технологии при формировании иноязычных лексических навыков у младших школьников.
Цель: повысить эффективность сформированности лексического навыка посредством применения геймификации.
В настоящий момент почти каждый учитель, работающий в школе, накопил достаточный опыт работы в инновационном режиме. Достаточно широко применяются интерактивные средства обучения, такие, как компьютеры, проекторы, интерактивные доски, мультимедийные учебники. Помимо этого, постепенно внедряются в процесс обучения приложения для гаджетов на базе различных платформ: Android, iOS и др.
Для эффективного достижения данных целей в преподавании английского языка необходимо дополнить традиционный процесс обучения инновационными технологиями [3]. Так, использование образовательных мобильных приложений в процессе обучения иностранному языку младших школьников имеет множество преимуществ: создаётся положительный эмоциональный настрой на уроке, ускоряется процесс обучения, улучшается качество усвоения материала, повышается интерес учащихся к предмету, даётся возможность избежать субъективности оценки, усиливается самостоятельность учеников и т.д.
Для достижения поставленной цели нужно решить следующие задачи:
1. Изучить особенности и сущность иноязычного лексического навыка в методике преподавания;
2. Рассмотреть сущность геймификации;
3. Изучить геймификацию процесса обучения иностранным языком.
Заключение:
С помощью геймификации, учащиеся начинают получать удовольствие от обучения. Происходит эмоциональное включение, азарт, концентрация на учебной задаче; производится профилактика против страха ошибки; появляется возможность сплотить команду, научиться общаться вовремя учебы. В момент геймификации дети забывают, что находятся на уроке, они полностью погружены в сюжет, где проходят, допустим, грамматические испытания, получая за каждый пройденный этап поощрение в виде балла или награды. В то же время, существует ряд рисков. Например, учителю придется выйти из зоны комфорта: игра на уроках не для всех привычна. Или же, есть опасность переборщить с поощрениями: постоянное ожидание вознаграждения может, напротив, навредить учебной мотивации, поэтому, к этому вопросу нужно подходить с осторожностью. И если, все-таки, построить игру на конкуренции, то это может испортить отношения между одноклассниками. Однако если вести игру умело, все эти риски можно избежать.
Игра имеет определенные правила, обладает высокой интерактивностью и вызывает положительную эмоциональную реакцию. Механика игры заключается в зарабатывании баллов, бонусов, продвижении на следующий уровень и является важным фундаментом всего процесса геймификации. Здесь учащийся на время становится «не собой», принимает роль, действует, исходя из выбранной или данной ему роли, а не из собственных побуждений.
Как и в любой игре, на уроке тоже есть свои правила. Например, во время урока учитель объясняет какую-нибудь тему, но, остановившись, произносит для учащихся «волшебное слово»: «FunnyDistrict», –это будет означать, что учащиеся попадают в игровой мир, где их будут ждать испытания, награды, очки, поощрение и т.д. В этом и заключается смысл перехода от традиционной системы обучения к геймификационной. Ход урока будет выстроен таким образом, что на уроке дети будут чувствовать себя как в компьютерной игре или на квесте. Они будут проходить испытания, выполнять грамматические упражнения, и наградой не всегда будет являться оценка. Все будет зависеть от сюжета. Это может быть пиратская вечеринка, где главным призом будет являться ключ от сокровищ, или конкурс юных академиков, где в конце состязаний каждый получает грамоту. В любом случае, каждый урок будет выстроен по-своему, в зависимости от сюжета.
Современные младшие школьники технически и психологически готовы к использованию мобильных технологий в образовании, и это, в свою очередь, открывает новые возможности для организации эффективного учебного процесса на уроках английского языка в начальной школе. Но в то же время, использование образовательных мобильных приложений требует определённых усилий со стороны учителя по внедрению соответствующих методических решений в традиционный образовательный процесс.
Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся идостижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета [8]. В современном цифровом поколении геймификация стала популярной тактикой для поощрения конкретных моделей поведения и повышения мотивации и участия. Во многих образовательных программах она помогает преподавателям находить баланс между достижением их целей и удовлетворением растущих потребностей учащихся. Цель геймификации состоит в том, чтобы максимизировать наслаждение и вовлеченность, улавливая интерес учащихся и вдохновляя их на продолжение обучения. В образовательных контекстах примеры желаемого поведения учащихся, потенциально влияющие на геймификацию, включают в себя посещение занятий, сосредоточение внимания на осмысленных учебных задачах и инициативу. В геймификации обычно используются элементы игрового оформления для улучшения взаимодействия с ребенком, организационной производительности, повышения эффективности обучения.
Иногда для описания процесса обучения, или геймификации в обучении используются другие термины: игровое мышление, игровые принципы для образования, создание мотивации, создание взаимодействия и т.д. Сущность геймификации состоит в предположении, что вид взаимодействия, который испытывают геймеры с играми, может быть переведен в образовательный контекст с целью облегчения обучения и влияния на поведение учащихся [7]. В связи с тем, что геймеры добровольно проводят бесчисленное количество часов в играх и решении проблем, исследователи и преподаватели изучают способы использования и эффективности видеоигр для мотивации и применения их в классе.
Процесс внедрения и использования геймификации в учебной среде обладает рядом отличительных особенностей. Необходимо принимать во внимание некоторые специфические черты метода, а также следовать основным его принципам, которые представлены далее в тексте исследования. Только грамотное методическое сопровождение геймифицированных занятий позволит добиться наилучших результатов в обучении на базисе использования новейшей технологии.
Помимо внимания на процесс запоминания влияет также память и восприятие обучающихся. Такие виды учебной работы, как лекции, чтение, аудио-визуализация и демонстрация, являются пассивными формами обучения и обладают низкими показателями по запоминанию информации. В то время как обсуждение, применение на практике, обучение других и использование в реальных ситуациях являются активными формами обучения и будут способствовать развитию компетенций. Восприятие и запоминание информации при подаче материала с элементами геймификации приравнивается к усвоению информации, примененной на практике или даже путем использования в реальной жизни, и дает от 75 до 90% эффективности усвоения учебного материала. Более того, при задействовании геймификации в обучении происходит активизация возможностей личности, реализация ее творческих способностей, т.к. игре свойственно удовольствие, импровизация и дух соперничества.
Геймификация как деятельность, использующая игровые элементы в неигровой деятельности и основанная на добровольности и заинтересованности обучающегося, может быть признана одним из способов внутренней мотивации школьника, которая бы способствовала как нельзя лучше изучению им иностранного языка и развитию основных языковых навыков.
В качестве метода контроля геймификация доказала свою эффективность на практике, показав, что в обучении иностранному языку это один из немногих действенных способов не только не снизить школьную мотивацию обучающихся, но даже и поднять её уровень.
Геймификация соответствует запросам сегодняшних обучающихся: она позволяет почувствовать себя вне рутинной деятельности и может стимулировать обучающихся продолжать обучение добровольно и самостоятельно, так как сам школьник, в отличие от учителя, видит в ней лишь игру, но не учебную деятельность.
Всё это даёт нам основание считать, что геймификация – один из наиболее оптимальных способов создания мотивации к изучению иностранных языков.
Фрагмент текста работы:
1. Изучение лексики
1.1 Содержание понятия «лексика» в обучении иностранному языку
Иностранный язык как учебный предмет занимает приоритетное положение в начальной школе, связано это, прежде всего с развитием социально-экономических условий российского общества. Именно в начальной школе у обучающихся формируется основа языковых навыков и речевых умений, необходимых для последующего изучения ими иностранного языка как средства общения. В связи с этим требования государства к результатам лингвокультурной подготовки учащихся выражаются в умении использовать изучаемые языки в реальной межкультурной коммуникации, то есть взаимодействовать с партнером по общению, который принадлежит к другой культуре и при этом понимать его «чужеродность», «инаковость». Для того чтобы успешно осуществлять данную коммуникацию, учащиеся должны овладеть коммуникативной компетенцией, то есть способностью и готовностью осуществлять иноязычное межличностное и межкультурное общение с носителями языка [2].
Современная методика рассматривает лексику как один из неотъемлемых компонентов формирования и развития речевых умений. Под лексикой понимается совокупность слов, которые входят в состав языка. К лексике относятся также сокращения и устойчивые словосочетания.
Согласно новым государственным стандартам по иностранным языкам основным назначением предмета «Иностранный язык» является формирование коммуникативной компетенции, которая состоит из:
— речевая компетенция — развитие коммуникативных умений в четырех основных видах речевой деятельности (говорении, аудировании, чтении, письме);
— языковая компетенция — овладение новыми языковыми средствами (фонетическими, орфографическими, лексическими, грамматическими) в соответствии c темами и ситуациями общения, отобранными для основной школы;
— социокультурная/межкультурная компетенция — приобщение к культуре, традициям, реалиям стран/страны изучаемого языка в рамках тем, сфер и ситуаций общения, отвечающих опыту, интересам, психологическим особенностям учащихся основной школы на разных ее этапах;
— компенсаторная компетенция — развитие умений выходить из положения в условиях дефицита языковых средств при получении и передаче информации;
— учебно-познавательная компетенция — дальнейшее развитие общих и специальных учебных умений, универсальных способов деятельности.
При чтении и аудировании мы можем извлекать лексические единицы из долговременной памяти с целью сравнения, сопоставления данного словас так называемым эталоном, который находится в хранилище. Кроме того, мы можем вызывать лексическую единицу из памяти для того, чтобы включить ее в речь, что