Реферат на тему Изучение взаимосвязи игровых предпочтений современных детей младшего школьного возраста с их академической успеваемостью
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Фрагмент текста работы:
1.3. Изучение взаимосвязи игровых предпочтений современных детей младшего школьного возраста с их академической успеваемостью
Геймификация – это использование игровых элементов как системы мотивации к учебному процессу, в то время как game-based learning – это обучение, которое полностью основано на игре, в которой заложены определенные цели, задачи и результаты. Среди ученых до сих пор существует дискуссия относительно точного определения игры [3]. Одно определение говорит об игре как о «системе, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определенном правилами, что приводит к количественному результату» [4].
Например, за выполненные домашние задания по математике ученики получают определенные бонусные баллы (геймификация), или же учитель разработал игру, во время которой ученик выполняет задания по математике по определенным правилам, получает баллы и достигает результата, о котором сообщается ученику в самом начале игры (обучение на основе игры).
Психологи давно признали важность игры в развитии умственных способностей и успешных результатов учебы. По словам Пиаже [2], игра позволяет перешагнуть детям свою непосредственную реальность, она становится более абстрактной, символической или социальной, что способствует прохождению различных стадий когнитивного развития. Ребенок может «действовать как», будто», предоставляя привычным предметам определенные роли, умение, таким образом, развивая абстрактное мышление.
Мотивационная функция игрового обучения - чаще всего цитируемая характеристика. Обучение на основе игры мотивирует учеников длительное время выполнять определенные операции, имеющие стимулы, например, собирать звезды, другие трофеи и закрепляться в рейтинговых таблицах, а также ряд механических действий, результатами которых довольны и гордятся ученики (то есть, формируется высокий уровень заинтересованности).
Ученые смоделировали учебную деятельность на основе игры в проекте INTERACT (The Integrated Model of Multimedia Interactivity), и исследовали когнитивное взаимодействие (то есть интеллектуальную обработку), аффективное взаимодействие (то есть, обработку и регулирование эмоций), поведенческое взаимодействие (то есть жесты, поступки и движения) и социокультурное взаимодействие (то есть социальные взаимодействия, встроенные в культурный контекст). Игровые персонажи затрагивают ученика эмоционально, а социальные функции, такие как совместная игра, поддерживают социокультурное взаимодействие.
Цель всех этих типов взаимодействия заключается в том, чтобы способствовать когнитивном привлечению ученика к обучению. Игры, которые не способствуют познавательной активности, не эффективны по достижению учебной цели.
Тренды образовательных исследований указывают на то, что интерес к изучению влияния игр на обучение растет [7]. Навыки 21 века относятся к широкому спектру навыков - таких как умение учиться и мыслить как инноватор (в частности, критическое мышление, креативность, сотрудничество и коммуникация), а также навыки в сфере информации, медиа и технологий [5].
Тем не менее, единой эффективной модели в школах для выработки таких жизненно необходимых навыков не существует. В то же время, исследования показали, что развлекательные игры могут способствовать осмысленному изучению путем предоставления игрокам адаптивных вызовов, любопытства, самовыражения, открытия, немедленной обратной связи, четких целей, контроля за игроками, углубления сотрудничества, конкуренции, переменного вознаграждения и низкого уровня неудач [8].
Обучение на основе игр, особенно серьезных и