Реферат на тему Изучение контента компьютерной игры в семиолингвистике, переводоведении и культурологии.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
1. Изучение контента компьютерной игры в семиолингвистике 3
2. Изучение контента компьютерной игры в переводоведении 9
3. Изучение контента компьютерной игры в культурологии 14
Заключение 19
Список источников и литературы 21
Заключение:
Таким образом, мы можем заметить, что существуют нюансы выбора подходящей лексической единицы в связи со стилем, и здесь возникают некие различия. Так, и в русском языке такие способы словообразования, как сокращения и фонетическая мимикрия характерны в основном для «жёсткого» сленга; однако, заимствования, которые в русском языке часто указывают на «жёсткий» сленг и в «мягком» заменяются калькированием.
Однако, даже при учёте всех особенностей происхождения и стиля, подобная система может лишь определять общее направление при переводе сленговых единиц игровой тематики, и тому есть две причины. Первая – это разнообразие игровой лексики и обилие в ней синонимов и контекстуальных синонимов, сфера употребления которых может меняться в зависимости от ситуации или игровой аудитории. В таком случае не стоит забывать о частоте употребления той или иной лексической единицы, которая не всегда совпадает в разных языках. Однако при переводе игрового сленга возникает ещё одна проблемная зона – это безэквивалентная лексика. Как известно, безэквивалентная лексика является трудностью, о которую споткнулся не один переводчик, вне зависимости от типа перевода. Не является исключением в этом случае и игровой сленг, и в этом случае представленная выше классификация становится практически бесполезной.
В целом, безэквивалентную лексику в игровом сленге можно разделить на две группы: слова, имеющие контекстуальные синонимы в языке перевода и слова, представляющие языковые реалии или лакуны, присущие игровому миру языка оригинала, но отсутствующие в игровом мире языка перевода. Рассмотрим каждую из них.
Что же касается безэквивалентной лексики второго типа, то здесь и вовсе сложно определить какой-то общий алгоритм действий при переводе.
Таким образом, при переводе игрового сленга довольно часто приходится ориентироваться в первую очередь на контекст, и особенно это характерно для безэквивалентной лексики. Однако большая часть игровой лексики в той или иной мере следует определённым законам, на основе которых и был произведён перевод ряда лексических единиц с японского на русский язык. Тем не менее, для лучшего подбора соответствия в каждом конкретном случае были сделаны пометки относительно полных и контекстуальных синонимов, а также антонимов переведённой лексической единицы по мере возможности (там же).
В результате данной работы мы выяснили, что перевод игровой лексики – это сложный процесс, который требует от переводчика хорошего знания игровой лексики и достаточного понимания сущности игрового процесса. Кроме того, не стоит забывать, что игровой сленг каждый игры, подобно отдельным диалектам того или иного языка, обладает своими характерными особенностями, а значит, при переводе той или иной лексической единицы следует ориентироваться на её происхождение, общий стиль текста оригинала и частоту использования в данном контексте. Ведь только в случае наиболее удачного сочетания подобных критериев можно добиться лучшего из возможных вариантов перевода.
Фрагмент текста работы:
1. Изучение контента компьютерной игры в семиолингвистике
Возникновение игровой лексики как целого пласта лексики обусловлено разными причинами. И благодаря процессам, образовавшим игровую лексику, и её функциям сформировались её особенности. Тем не менее, в связи со сходствами и различиями в функциях игровой лексики в английском и русском языках, её особенности также различаются, однако имеются и общие для обоих языков характерные черты. И главными общими особенностями игровой лексики в этих языках можно назвать тенденции к сокращению и заимствованию.
Стремление сократить речь играет особую роль, и это не случайно. В условиях игрового процесса, когда зачастую требуется быстрота реакции и хорошая слаженность команды, подобная функция просто необходима. Сравним два предложения:
«На инсте гейта минусовый хуррик, в бубле, в агре».
Литературный вариант:
«В непосредственной близости от звездных врат (то есть на таком расстоянии, что можно невозбранно пропрыгнуть) находится линейный крейсер расы Минматар класса «Хуррикейн», пилот которого является врагом нашей корпорации/альянса, в течение последней минуты совершивший акт агрессии против другого игрока, что не позволяет ему использовать звездные врата по прямому назначению. Также боевой крейсер находится в антигиперпрыжковом поле, что не позволяет ему использовать генератор гиперпрыжкового поля и прыгнуть вглубь системы» [12].
Как мы можем явно заметить, лексика компьютерной игры позволяет во много раз сократить время на передачу большого количества необходимой информации. Таким образом, используя игровую терминологию, можно за короткое время скоординировать действия и среагировать на атаку противника почти немедленно.