Курсовая теория Экономические науки Реклама и связи с общественностью

Курсовая теория на тему Виртуальная реальность как мультимедийная технология

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

1 Особенности мультимедийных технологий. 5

1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий. 5

1.2 Современные
средства мультимедиа и их применение
. 8

2 Особенности виртуальной реальности как
мультимидийная технология
. 14

2.1
Понятие и концепции виртуальной реальности
. 14

2.2 Направления развития виртуальной реальности как
мультимедийоной технологии
. 21

Заключение. 27

Список
использованной литературы
.. 28

Приложения. 30

 

  

Введение:

 

 

В последнее время часто ведутся
дискуссии о дополненной и виртуальной реальности. Обе технологии освещаются в
СМИ, становятся объектами исследований, о них пишут книги и снимают фильмы.

На бурное развитие технологий
виртуальной реальности значительное влияние оказал рынок мобильных устройств,
который за последние 10 лет изменился до неузнаваемости: на смену кнопочным
аппаратам пришли сенсорные смартфоны и планшеты с полноценной операционной
системой, оснащенные мощной видеокамерой, датчиками позиционирования и
гироскопами [11]. Нарастающая вычислительная мощность устройств и повсеместная
цифровая трансформация возвели технологии дополненной и виртуальной реальности
на принципиально новый уровень, где они могут выйти за пределы индустрии
развлечений и охватить широкий спектр новых сфер деятельности человека. На
сегодняшний день технологии виртуальной и дополненной реальности стали источником
технологических возможностей и спо­собствуют не только созданию концептуально
новых рынков, но и расширению уже имеющихся [3]. Помимо сферы развлечений,
технологии дополненной и виртуальной реальности сегодня широко используются для
проектирования, обучения и переподготовки специалистов в программных продуктах
для инженеров, архитекторов, дизайнеров, риелторов и ритейлеров.

Виртуальной реальности используются в
образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и
тренажеры, медицинские аппараты моделируют и проводят операции. В связи с
изложенным выше актуален вопрос о влиянии, которое могут оказать технологии
дополненной и виртуальной реальности на бизнес.

Объектом исследования виртуальная
реальность.

Предметом изучения курсовой работы является
виртуальная реальность как мультимедийная технология.

Цель курсовой работы – исследовать
особенности и перспективы виртуальной реальности как мультимедийной технологии.

Исходя из цели данной курсовой работы, можно
выделить следующие задачи:

1.     Изучить сущность мультиммедийных
технологий

2.     Рассмотреть современные средства
мультимедийных технологий и их применение

3.     Раскрыть понятие и концепции
виртуальной реальности

4.     Выявить направления развития
виртуальной реальности как мультиммедийной технологии

Новизна работы заключается в разработке
плана анализа виртуальной реальности как мултимедийной технологии. План основан
на существующих знаниях о виртуальной и дополнительной реальности.

Практическая значимость работы над курсом
заключается в том, что изучение виртуальной реальности как мултимедийной
технологии.

 Методы исследования для проблем в этой теме:
теоретический анализ литературы, которая подчеркивает общее право и современное
видение проблемы исследования;  анализ
опыта ученых в области виртуальной и дополнительной реальности.

 Теоретические основы работы основаны на
различных источниках и авторах, которые изучали виртуальную реальность как
мултимедийную технологию на разных временных этапах. Анализ виртуальной
реальности как мултимедийной технологии  базируется
на работах российских и зарубежных ученых.

Работа состоит из введения, двух глав,
заключения, списка использованной литературы, приложения

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Массовому распространению технологий виртуальной и дополненной реальности
препятствует ряд факторов, связанных в основном с недостатками технологического
характера, но можно ожидать, что к 2020 году существенные недостатки будут
устранены.

В совокупности с параллельным развитием других цифровых технологий (BigData, блокчейн, искусственный интеллект,
интернет вещей) это позволит сформировать к 2030 году платформу для активного
развития и совершен­ствования технологий дополненной и виртуальной реально­сти.
Если разработчики устройств не будут завышать потребительские ожидания (как
было в свое время с
GoogleGlass), а
потенциальные создатели контента не разочаруются в данных технологиях, уже к
2025 году можно будет говорить об их полноценном переходе на стадию стабильного
коммерческого внедрения.

Драйверами развития рынка в целом будут знания, уме­ния и компетенции,
накопленные в процессе разработки потребительских решений. В частности, в
области виртуальной реальности будут служить опорой разработки для игровой и
развлекательной индустрии, а в области до­полненной реальности — технологии
дополненной реальности для мобильных устройств и
headup дисплеев, а также решения в сфере
здравоохранения, продаж и электронной коммерции.

Залог успеха
внедрения — наличие новаторов и ранних последователей. Очень важно, чтобы
компании в разных отраслях делились своим опытом внедрения технологий, а
проекты в сфере технологий дополненной и виртуальной реальности освещались в
СМИ и сети.



 

Фрагмент текста работы:

 

1 Особенности мультимедийных технологий

 

1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий

 

 Мультимедийные технологии являются одной из
самых перспективных и популярных областей информатики. Их цель — создать
продукт, который содержит «коллекцию изображений, текста и данных,
сопровождаемых звуками, видео, анимацией и другими визуальными эффектами».

 Основная функция мультимедийных технологий
активно используется при предоставлении информации [1]:

1.     Возможность детализировать экран или
интересные детали.  Это особенно важно
при представлении произведений искусства и уникальных исторических документов;

2.     Сравнение картинки, обработка
различных программных средств из научных исследований или в образовательных
целях;

3.     Способность выделять текст или другой
визуальный материал из «горячих слов», которые требуют немедленной помощи или
другой пояснительной информации;

4.     Возможность непрерывной музыки или
другого звука;

5.     Возможность использовать видеоролики
из фильмов, видео и т.д.;

6.     Возможность подключения к глобальной
сети Интернет;

7.     Возможность работы с различными
приложениями (текстовые, графические и звуковые редакторы);

8.     Создавайте собственные «галереи» с
отображаемой информацией;

9.     Возможность автоматического поиска по
всему содержанию продукта («слайд-шоу»);

10.          
Возможность «бесплатной» навигации по информации, выход из главного меню с
полным списком контента или даже из программы в любой точке продукта.

Существуют различные концепции,
связанные с мультимедиа и использованием соответствующей информации. Стоит
отметить, что использование мультимедиа значительно повышает роль иллюстрации.

Иллюстрация — это также многозначный
термин. Есть два основных толкования этого термина.

Иллюстрация (рисунок) это: [1]

1.     Введение в текст, который объясняет
или дополняет другую информацию (изображение или звук);

2.     Примеры четких и убедительных
объяснений.

В мультимедийных технологиях иллюстрация
может быть представлена в виде примеров (включая SMS), двухмерных и трехмерных
графических изображений (рисунки, фотографии, диаграммы, графики, диаграммы),
аудиофрагментов, анимации и видеофрагментов.

 В настоящее время мультимедийная энциклопедия
для многих школьных предметов и учебных областей.  Ситуационные игры разработаны на тренажерах и
мультимедийной обучающей системе, с помощью которой можно организовать учебный
процесс. Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря
присущим ей особенностям интерактивности, гибкости и интеграции различных видов
образовательной информации, а также способности учитывать индивидуальные
особенности учащихся и повышать их мотивацию.

 Обеспечение интерактивности является одним из
важнейших преимуществ мультимедиа: интерактивность может контролировать
представление информации в определенных пределах: пользователь может
индивидуально изменять настройки, просматривать результаты и отвечать на
вопросы о конкретных настройках, скорости представления, количестве повторений
и других параметрах определить, что соответствует индивидуальным требованиям.
Это показывает, что гибкость мультимедийных технологий.

Мультимедийные технологии
обеспечивают интеллектуальную и гармоничную интеграцию многих типов информации.  По этой причине вы можете использовать
компьютер для представления информации в различных формах, таких как [6]:

1.     Изображения (включая отсканированные
фотографии, рисунки, открытки и слайды);

2.     Голосовые записи, звуковые эффекты и
музыка;

3.     Видео, сложные видеоэффекты;

4.     Анимация и анимационное имитирование.

Очень модная тенденция в развитии
мультимедийных технологий виртуальной реальности.  Виртуальная реальность практически становится
настоящим человеческим опытом из нереального мира. Моделирование такого нереального
мира, который устраивает с помощью современного компьютера. Компьютерные
инструменты создают такой полный визуальный, акустический и другой опыт, что
пользователь забывает о реальном мире, который его окружает, и наслаждается
вымышленным миром.  Эффект присутствия
достигается благодаря свободе передвижения в виртуальной реальности, но также
может влиять на эту реальность.

Самый простой способ проникнуть в
виртуальную реальность на экране компьютера, где вы можете ее посмотреть.
Влияние на виртуальный мир обычно осуществляется с помощью мыши, джойстика и
клавиатуры [15].

Более полное погружение в мир снов
благодаря специальному дисплею шлема, который надевается на голову человека. Чтобы
достичь глубины изображения, в шлеме есть два маленьких экрана, которые создают
отдельное изображение для каждого глаза. Когда изображение отображается
пользователю, положение изображения изменяется в соответствии с вращением
головы. Кроме того, шлем довольно хорошо изолирует человека от влияния
реального мира. Есть и другая версия глубоких мультимедийных технологий — очки
с различными стеклами, которые позволяют воспринимать трехмерное изображение. Например,
объемное монохромное изображение можно наблюдать в очках, один из которых
красный, а другой синий.  Когда две проекции
изображения отображаются на экране одновременно, одна красная и одна синяя,
возникает иллюзия громкости.  Однако этот
метод не позволяет передавать диапазон цветов. 
Ведущие компьютерные компании сейчас стараются создать компьютер с
человеческим интерфейсом.  Это означает,
что компьютер должен обладать всеми человеческими чувствами и способностью
воздействовать на все эти человеческие органы, а современные компьютерные
системы во многих случаях хорошо анализируют и синтезируют изображения и
звуки.  Компьютерная мышь и другие
устройства можно рассматривать как имитацию прикосновения.  Ожидается, что в ближайшие годы персональный
компьютер научится работать с ароматами и ароматами, которые похожи на
ароматизаторы, в соответствии с механизмом восприятия ароматизаторов. По
техническим причинам невозможно буквально восстановить обоняние человека
искусственными средствами.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы