Курсовая теория на тему Виртуальная реальность как мультимедийная технология
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
1 Особенности мультимедийных технологий
1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий
1.2 Современные
средства мультимедиа и их применение
2 Особенности виртуальной реальности как
мультимидийная технология
2.1
Понятие и концепции виртуальной реальности
2.2 Направления развития виртуальной реальности как
мультимедийоной технологии
Список
использованной литературы
Введение:
В последнее время часто ведутся
дискуссии о дополненной и виртуальной реальности. Обе технологии освещаются в
СМИ, становятся объектами исследований, о них пишут книги и снимают фильмы.
На бурное развитие технологий
виртуальной реальности значительное влияние оказал рынок мобильных устройств,
который за последние 10 лет изменился до неузнаваемости: на смену кнопочным
аппаратам пришли сенсорные смартфоны и планшеты с полноценной операционной
системой, оснащенные мощной видеокамерой, датчиками позиционирования и
гироскопами [11]. Нарастающая вычислительная мощность устройств и повсеместная
цифровая трансформация возвели технологии дополненной и виртуальной реальности
на принципиально новый уровень, где они могут выйти за пределы индустрии
развлечений и охватить широкий спектр новых сфер деятельности человека. На
сегодняшний день технологии виртуальной и дополненной реальности стали источником
технологических возможностей и способствуют не только созданию концептуально
новых рынков, но и расширению уже имеющихся [3]. Помимо сферы развлечений,
технологии дополненной и виртуальной реальности сегодня широко используются для
проектирования, обучения и переподготовки специалистов в программных продуктах
для инженеров, архитекторов, дизайнеров, риелторов и ритейлеров.
Виртуальной реальности используются в
образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и
тренажеры, медицинские аппараты моделируют и проводят операции. В связи с
изложенным выше актуален вопрос о влиянии, которое могут оказать технологии
дополненной и виртуальной реальности на бизнес.
Объектом исследования виртуальная
реальность.
Предметом изучения курсовой работы является
виртуальная реальность как мультимедийная технология.
Цель курсовой работы – исследовать
особенности и перспективы виртуальной реальности как мультимедийной технологии.
Исходя из цели данной курсовой работы, можно
выделить следующие задачи:
1. Изучить сущность мультиммедийных
технологий
2. Рассмотреть современные средства
мультимедийных технологий и их применение
3. Раскрыть понятие и концепции
виртуальной реальности
4. Выявить направления развития
виртуальной реальности как мультиммедийной технологии
Новизна работы заключается в разработке
плана анализа виртуальной реальности как мултимедийной технологии. План основан
на существующих знаниях о виртуальной и дополнительной реальности.
Практическая значимость работы над курсом
заключается в том, что изучение виртуальной реальности как мултимедийной
технологии.
Методы исследования для проблем в этой теме:
теоретический анализ литературы, которая подчеркивает общее право и современное
видение проблемы исследования; анализ
опыта ученых в области виртуальной и дополнительной реальности.
Теоретические основы работы основаны на
различных источниках и авторах, которые изучали виртуальную реальность как
мултимедийную технологию на разных временных этапах. Анализ виртуальной
реальности как мултимедийной технологии базируется
на работах российских и зарубежных ученых.
Работа состоит из введения, двух глав,
заключения, списка использованной литературы, приложения
Заключение:
Массовому распространению технологий виртуальной и дополненной реальности
препятствует ряд факторов, связанных в основном с недостатками технологического
характера, но можно ожидать, что к 2020 году существенные недостатки будут
устранены.
В совокупности с параллельным развитием других цифровых технологий (BigData, блокчейн, искусственный интеллект,
интернет вещей) это позволит сформировать к 2030 году платформу для активного
развития и совершенствования технологий дополненной и виртуальной реальности.
Если разработчики устройств не будут завышать потребительские ожидания (как
было в свое время с GoogleGlass), а
потенциальные создатели контента не разочаруются в данных технологиях, уже к
2025 году можно будет говорить об их полноценном переходе на стадию стабильного
коммерческого внедрения.
Драйверами развития рынка в целом будут знания, умения и компетенции,
накопленные в процессе разработки потребительских решений. В частности, в
области виртуальной реальности будут служить опорой разработки для игровой и
развлекательной индустрии, а в области дополненной реальности — технологии
дополненной реальности для мобильных устройств и head—up дисплеев, а также решения в сфере
здравоохранения, продаж и электронной коммерции.
Залог успеха
внедрения — наличие новаторов и ранних последователей. Очень важно, чтобы
компании в разных отраслях делились своим опытом внедрения технологий, а
проекты в сфере технологий дополненной и виртуальной реальности освещались в
СМИ и сети.
Фрагмент текста работы:
1 Особенности мультимедийных технологий
1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий
Мультимедийные технологии являются одной из
самых перспективных и популярных областей информатики. Их цель — создать
продукт, который содержит «коллекцию изображений, текста и данных,
сопровождаемых звуками, видео, анимацией и другими визуальными эффектами».
Основная функция мультимедийных технологий
активно используется при предоставлении информации [1]:
1. Возможность детализировать экран или
интересные детали. Это особенно важно
при представлении произведений искусства и уникальных исторических документов;
2. Сравнение картинки, обработка
различных программных средств из научных исследований или в образовательных
целях;
3. Способность выделять текст или другой
визуальный материал из «горячих слов», которые требуют немедленной помощи или
другой пояснительной информации;
4. Возможность непрерывной музыки или
другого звука;
5. Возможность использовать видеоролики
из фильмов, видео и т.д.;
6. Возможность подключения к глобальной
сети Интернет;
7. Возможность работы с различными
приложениями (текстовые, графические и звуковые редакторы);
8. Создавайте собственные «галереи» с
отображаемой информацией;
9. Возможность автоматического поиска по
всему содержанию продукта («слайд-шоу»);
10.
Возможность «бесплатной» навигации по информации, выход из главного меню с
полным списком контента или даже из программы в любой точке продукта.
Существуют различные концепции,
связанные с мультимедиа и использованием соответствующей информации. Стоит
отметить, что использование мультимедиа значительно повышает роль иллюстрации.
Иллюстрация — это также многозначный
термин. Есть два основных толкования этого термина.
Иллюстрация (рисунок) это: [1]
1. Введение в текст, который объясняет
или дополняет другую информацию (изображение или звук);
2. Примеры четких и убедительных
объяснений.
В мультимедийных технологиях иллюстрация
может быть представлена в виде примеров (включая SMS), двухмерных и трехмерных
графических изображений (рисунки, фотографии, диаграммы, графики, диаграммы),
аудиофрагментов, анимации и видеофрагментов.
В настоящее время мультимедийная энциклопедия
для многих школьных предметов и учебных областей. Ситуационные игры разработаны на тренажерах и
мультимедийной обучающей системе, с помощью которой можно организовать учебный
процесс. Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря
присущим ей особенностям интерактивности, гибкости и интеграции различных видов
образовательной информации, а также способности учитывать индивидуальные
особенности учащихся и повышать их мотивацию.
Обеспечение интерактивности является одним из
важнейших преимуществ мультимедиа: интерактивность может контролировать
представление информации в определенных пределах: пользователь может
индивидуально изменять настройки, просматривать результаты и отвечать на
вопросы о конкретных настройках, скорости представления, количестве повторений
и других параметрах определить, что соответствует индивидуальным требованиям.
Это показывает, что гибкость мультимедийных технологий.
Мультимедийные технологии
обеспечивают интеллектуальную и гармоничную интеграцию многих типов информации. По этой причине вы можете использовать
компьютер для представления информации в различных формах, таких как [6]:
1. Изображения (включая отсканированные
фотографии, рисунки, открытки и слайды);
2. Голосовые записи, звуковые эффекты и
музыка;
3. Видео, сложные видеоэффекты;
4. Анимация и анимационное имитирование.
Очень модная тенденция в развитии
мультимедийных технологий виртуальной реальности. Виртуальная реальность практически становится
настоящим человеческим опытом из нереального мира. Моделирование такого нереального
мира, который устраивает с помощью современного компьютера. Компьютерные
инструменты создают такой полный визуальный, акустический и другой опыт, что
пользователь забывает о реальном мире, который его окружает, и наслаждается
вымышленным миром. Эффект присутствия
достигается благодаря свободе передвижения в виртуальной реальности, но также
может влиять на эту реальность.
Самый простой способ проникнуть в
виртуальную реальность на экране компьютера, где вы можете ее посмотреть.
Влияние на виртуальный мир обычно осуществляется с помощью мыши, джойстика и
клавиатуры [15].
Более полное погружение в мир снов
благодаря специальному дисплею шлема, который надевается на голову человека. Чтобы
достичь глубины изображения, в шлеме есть два маленьких экрана, которые создают
отдельное изображение для каждого глаза. Когда изображение отображается
пользователю, положение изображения изменяется в соответствии с вращением
головы. Кроме того, шлем довольно хорошо изолирует человека от влияния
реального мира. Есть и другая версия глубоких мультимедийных технологий — очки
с различными стеклами, которые позволяют воспринимать трехмерное изображение. Например,
объемное монохромное изображение можно наблюдать в очках, один из которых
красный, а другой синий. Когда две проекции
изображения отображаются на экране одновременно, одна красная и одна синяя,
возникает иллюзия громкости. Однако этот
метод не позволяет передавать диапазон цветов.
Ведущие компьютерные компании сейчас стараются создать компьютер с
человеческим интерфейсом. Это означает,
что компьютер должен обладать всеми человеческими чувствами и способностью
воздействовать на все эти человеческие органы, а современные компьютерные
системы во многих случаях хорошо анализируют и синтезируют изображения и
звуки. Компьютерная мышь и другие
устройства можно рассматривать как имитацию прикосновения. Ожидается, что в ближайшие годы персональный
компьютер научится работать с ароматами и ароматами, которые похожи на
ароматизаторы, в соответствии с механизмом восприятия ароматизаторов. По
техническим причинам невозможно буквально восстановить обоняние человека
искусственными средствами.