Курсовая теория на тему Геймификация в бизнесе
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 490 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В БИЗНЕСЕ 5
1.1. Сущность и специфика геймификации 5
1.2 Причины использования геймификации в бизнесе 7
ГЛАВА 2. МЕТОДЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В БИЗНЕСЕ 10
2.1. Направления использования геймификации в современных организациях 10
2.2 Методология применения геймификации в бизнес-процессах 19
2.3. Проблемы и перспективы применения геймификации 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 25
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 27
Введение:
Актуальность темы обусловлена тем, что меняющиеся условия ведения бизнеса определяют постоянное развитие концепций, связанных с совершенствованием их управления.
Долгосрочные цели деятельности и пути их реализации (с учетом потенциальных переменных) должны быть определены на предприятии через стройную стратегию – как касающуюся основной деятельности, так и непосредственно связанную с управлением человеческими ресурсами и интеллектуальными ресурсами. столица. Кадровая стратегия заключается в определении методов приобретения и управления человеческими ресурсами, а также в определении способов их адаптации к потребностям, связанным с реализацией основных целей организации.
Текущая ситуация на рынке труда очень динамична и в то же время сложна для работодателей — для приобретения и сохранения определенных ресурсов интеллектуального капитала предприятия должны адаптировать свою деятельность к потребностям и ожиданиям работников. В то же время существует множество тенденций, которые призваны способствовать формированию приверженности и укреплению лояльности сотрудников, что напрямую влияет на достижение ими целей компании. Одним из таких направлений является геймификация.
Эти соображения призваны в сжатые сроки показать саму концепцию геймификации и ее эффекты, как альтернативу классическому подходу к повышению эффективности управления человеческим потенциалом при сохранении рациональности этого управления.
Целью исследования является изучение специфики применение геймификации в бизнесе.
Реализация поставленной цели обусловила необходимость решения следующих задач:
— охарактеризовать сущность и специфику геймификации;
— изучить причины использования геймификации в бизнесе;
— определить направления использования геймификации в современных организациях;
— привести методологию применения геймификации в бизнес-процессах;
— выявить проблемы и перспективы применения геймификации.
Объектом исследования является метод геймификации в бизнесе.
Предметом исследования выступает процесс применения геймификации на современных предприятиях.
Данная тема отражена в работах следующих ученых: Н.А. Саломатина, З.Т. Румянцева, М.Г. Лапуста, В. Гуринова, В.Я. Горфинкель, Ю.А. Арутюнова, Г.Б. Поляк, Р.Ф. Фатхурдинова, В.А. Швандер, О.А. Калякина, Е.Л. Драчева, И.Н. Герчикова, Л.И. Юликова, А.И. Наумова, О.С. Виханского и др.
Методы исследования. Теоретической и методологической основой исследования стали фундаментальные положения менеджмента, монографии, научные статьи отечественных и зарубежных ученых. В работе использованы как общенаучные, так и специальные методы исследований.
Структура и объем курсовой работы. Курсовая работа состоит из введения, основной части, заключения и списка использованных источников. Основной текст работы изложен на 29 страницах печатного текста.
Заключение:
Таким образом, в ходе данного курсового исследования были рассмотрены следующие аспекты:
В работе представлен обзор текущих исследований, посвященных вопросам геймификации в области управления, с целью проиллюстрировать и изучить эту новую область исследований. Большинство приложений используются для создания сообщества, лояльности к бренду, вовлечения, обучения, мотивации, мониторинга, убеждения и повышения производительности. Стратегии включают в себя определенные системы вознаграждения и усиливаются за счет накопления очков, списков лидеров и, в некоторых аспектах, значков.
Возможности геймификации, применяемые к менеджменту в бизнесе, важны для исследований управления и приложений в реальных междисциплинарных контекстах, особенно при предоставлении информации менеджерам, сотрудникам и лидерам в глобальном контексте.
Поскольку геймификация включает в себя развлечение, вовлечение, обучение и принятие решений на основе данных, такие системы могут изучать вопросы управления, объединяя не только все организационные области, но и заинтересованные стороны, вовлеченные в процесс, более увлекательным образом и способствуя инновационным результатам. в эпоху цифровой трансформации.
Геймификация в управлении имеет несколько управленческих последствий. Во-первых, геймификация может использоваться для различных целей, но в основном связана с вовлечением, изменением поведения и мотивацией. Кроме того, взаимосвязь между геймификацией и управлением данными дает учреждениям возможность улучшать свои услуги и продукты, формируя их в соответствии с заинтересованными сторонами. Также возможно, что с достижениями в области искусственного интеллекта (ИИ) и машинного обучения понимание больших данных может стать проще для компаний, генерирующих идеи и ценность из структурированных данных.
В контексте Индустрии 4.0 инновации лежат в основе производственных и организационных операций, включая интеллектуальное производство, данные в реальном времени, информацию, автоматизацию и взаимодействие человека с компьютером. Индустрия 4.0, представляющая собой новую парадигму интеллектуальных технологий, применяемых в промышленном контексте, меняет представление о том, как создаются вещи. В эту эпоху существуют проблемы, связанные с отраслевыми операционными аспектами, такими как эффективное использование ресурсов и быстрое принятие решений, а также другие проблемы, такие как интеллектуальные и цифровые системы. Эта динамическая трансформация меняет способ внедрения и разработки бизнесом интеллектуальных систем и моделей. Это ставит такие дисциплины, как цифровая трансформация, в центр областей организационного управления, продвигая стратегии для предприятий по преобразованию своих традиционных процессов с помощью технологий. На самом деле, технологические достижения также позволили компаниям расширять приложения с помощью геймификации с помощью сервисов отслеживания и датчиков.
При успешном применении геймификация может стать инструментом для инноваций и стратегии. Однако могут возникнуть проблемы, особенно с точки зрения управления данными. Поскольку большинство приложений получают пользовательские данные, возникает необходимость в управлении такими данными, включая вопросы безопасности и этики. Таким образом, геймификация управления требует управления самой геймификацией.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В БИЗНЕСЕ
1.1. Сущность и специфика геймификации
С технологическим прогрессом и переходом к экономике взаимодействия динамика бизнеса меняется. Сегодня можно создавать значимые и увлекательные впечатления с помощью систем вознаграждения, которые являются частью основных стратегий геймификации. Геймификация все чаще используется для мотивации и поддержки людей в отношении различного индивидуального и коллективного полезного поведения. Например, игра Zappos Face Game была создана для привлечения персонала к сотрудничеству. По сравнению с серьезными играми геймификация требует стратегического взгляда; то есть геймификация — это стратегия, а серьезные игры — это игры.
Термин «геймификация» — это новая концепция, которая объединяет использование компонентов игрового дизайна в неигровых контекстах для поддержки совместного создания ценности. Одним из потенциальных аспектов, связанных с геймификацией как инновационным подходом, является возможность сбора данных, согласовывая их с бизнес-стратегиями. Поскольку инновации связаны с внедрением, созданием и внедрением новых подходов внутри и за пределами организаций, это делает геймификацию важным игроком в инновационном менеджменте.
Геймификация — это сочетание разработанных частей, связанных с игровым опытом, находящихся между игровым дизайном. Хотя геймификация может храниться и обрабатываться цифровыми сетями и компьютерными системами , важно подчеркнуть, что геймификация не обязательно должна быть цифровой. Применение игровых систем не требует привязки к цифровым контекстам, и их можно применять в нецифровых контекстах, таких как организационное управление. Таким образом, геймификация становится стратегией дизайна, которая заимствует элементы из игр, а не саму технологию. При этом геймификация становится больше психологией, а не просто «частью» технологии .
Сосредоточение внимания на игровых элементах привело к принятию в бизнесе таких компонентов, как награды, очки и значки. Тем не менее, эта концепция по-прежнему размещает игровые элементы в центре геймифицированных приложений. По этой причине Хуотари и Хамари определили геймификацию с точки зрения дизайна услуг, включающую игровой опыт, который может повлиять на поведение потребителей, в частности, путем совместного создания ценности. Последовательно Вербах утверждал, что геймификация — это процесс, который делает деятельность более похожей на игру. Таким образом, понимание геймификации как процесса проектирования, состоящего из элементов игрового дизайна, имеет решающее значение для изучения применения геймификации в контексте управления .
Акцент на игровых элементах очень специфичен для игр, и поэтому важно учитывать характеристики игр, в том числе шаблоны игрового интерфейса (например, значки, списки лидеров, уровни), игровой дизайн и механику (например, ограничения времени и ресурсов), игру. эвристика дизайна (например, значимые цели, непрерывная игра, обратная связь), игровые модели и методы игрового дизайна. Они стали образцом для геймифицированных приложений. Например, Oracle Forum — это сообщество, которое включает в себя игровые элементы, такие как списки лидеров, достижения, очки и значки, чтобы мотивировать участников на участие и обмен знаниями.
Использование элементов игрового дизайна обычно используется через значки, очки и таблицы лидеров. Например, списки лидеров могут управлять визуальным сравнением достижений (или очков) игроков, тем самым создавая социальные стимулы, побуждающие к соревнованию. Это будет работать вместе с бизнес-целями. При этом впереди много проблем; один — понять процесс проектирования геймифицированного приложения; во-вторых, согласование с бизнес-стратегией, которая может быть связана с восприятием сектора и организации .
Таким образом, основной задачей геймификации в управлении является согласование внутренних и внешних вознаграждений с бизнес-целями, чтобы поддерживать вовлеченность и мотивацию пользователя.