Курсовая с практикой Педагогика/Психология Общая психология

Курсовая с практикой на тему Взаимосвязь смысложизненных ориентаций и увлеченности компьютерными играми у старшеклассников.

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ УВЛЕЧЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ 4
1.1. Компьютерные игры: стратегии понимания 4
1.2. Влияние компьютерных игр: польза или вред 9
1.3. Смысложизненные ориентации и жизненные цели в юношеском возрасте 16
1.4. Психологическая проблема формирования смысложизненных ориентаций и жизнестойкости личности в современном постиндустриальном обществе 22
ГЛАВА 2. ОЦЕНКА ВЗАИМОСВЯЗИ СМЫСЛОЖИЗНЕННЫХ ОРИЕНТАЦИЙ И УВЛЕЧЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ У СТАРШЕКЛАССНИКОВ 29
2.1. Организация и методы исследования 29
2.2. Результаты исследования 30
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 35
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 37
ПРИЛОЖЕНИЯ 39

  

Введение:

 

Компьютерные игры – чудо ХХ века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все – от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грез, но что ожидает людей там?
Последствия увлеченности такими играми обсуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций, не всегда благосклонны к компьютерным играм учителя. Как влияет современное массовое увлечение на психику игрока, на его отношение к реальному миру? Когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру?
В работе С.А. Шапкина приводится обзор психологических работ, посвященных компьютерным играм. Результаты исследований показали, что существуют отчетливые половые различия в предпочтении игр.
Мальчики чаще играют в игры, связанные с борьбой и соревнованиями, затем идут игры на ловкость, игры-приключения, стратегические игры, на последнем месте – логические игры.
Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и последними идут игры-стратегии. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были обследованы игроки от 10 до 20 лет.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет широкий резонанс и выступает как одна из центральных тем психологических исследований.
Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь, последних примерно в два раза больше.
Однако, плохо исследована взаимосвязь увлеченности компьютерными играми и смысложизненных ориентаций у старшеклассников.
Таким образом, объектом работы выступает увлеченность компьютерными играми, а ее предметом – взаимосвязь увлеченности компьютерными играми и смысложизненных ориентаций у старшеклассников.
Объект и предмет исследования определили его цель – проанализировать взаимосвязь увлеченности компьютерными играми и смысложизненных ориентаций у старшеклассников. Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть стратегии понимания компьютерных игр;
2. Изучить влияние компьютерных игр;
3. Рассмотреть смысложизненные ориентации и жизненные цели в юношеском возрасте;
4. Изучить психологическую проблему формирования смысложизненных ориентаций и жизнестойкости личности в современном постиндустриальном обществе;
5. Провести оценку взаимосвязи смысложизненных ориентаций и увлеченности компьютерными играми у старшеклассников

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Компьютеры стремительно внедрились в жизнь современного человека. Сегодня уже стало привычным видеть, что человек взаимодействует с компьютером постоянно — на работе, дома, и даже в машине. Постепенно компьютер становится неотъемлемой частью жизни не только взрослого, но и ребенка. Многие родители считают, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, тем самым ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютеру. Компьютерные игры имеют неоднозначное влияние на людей, а тем более на подростков. Являясь неотъемлемой частью жизни подростка, компьютеры также влияют на сформированность смысложизненных ориентаций.
Смысложизненные ориентации представляют собой способ конструирования человеком собственной жизни в соответствии с присущей ему системой ценностей, смыслов, целей. Они выражаются в целях, идеалах, убеждениях, интересах и других аспектах сознания личности, которые направляют поведение и личностное развитие. Выделяют шесть видов смысловых структур: личностные смыслы и смысловые установки конкретной деятельности; мотивы, смысловые конструкты и диспозиции, которые образуют ценности, выступающие смыслообразующими по отношению ко всем остальным структурам. Смысл жизни — это избираемая личностью наивысшая ценность или главенствующая идея, служению которой человек готов посвятить свою жизнь. Мировоззрение — общее понимание природы, общества, человеческих отношений и ценностное отношение к ним. Смысложизненная ориентация — это состояние направленности личности на достижение смысложизненных ценностей и смысла жизни.
Старший подростковый возраст является одним из самых ответственных периодов формирования личности, который включает осознание смысла жизни и ее целей. В данном возрасте смысложизненные ориентации только начинают формироваться. Формирование смысложизненных ориентаций зависит от формирования самоопределения, «Я» — концепции и рефлексии. Особенности смысложизненных ориентаций у старших подростков заключается в преобладании значении профориентации в их жизни, а так же в расхождении у старших подростков в установках и ценностях.
Результаты диагностики смысложизненных ориентаций у старших подростков по методике СЖО Д.А. Леонтьева на констатирующем этапе свидетельствуют о том, что большинство старших подростков имеют средний уровень сформированности смысложизненных ориентаций. Средний уровень сформированности смысложизненных ориентаций говорит об увеличивающемся показателе, который характерезует развитие смысложизненных ориентаций в данный момент. Это характеризуется улучшением способности восприятия и ясности в отношении ситуации, обогащением эмоционального внутреннего мира и внутренней способностью чувствовать ценностные основания, ростом ясности и прочности в формировании суждения и нахождении решения, ответственности и включенности, доступностью открытости миру, степенью решимости и ответственности за жизнь.
Уровень увлеченности компьютерными играми имеют 53% респондента. Проведенный нами корреляционно-регрессионный анализ выявил, что увлеченность компьютерными играми имеет влияние на развитие смысложизненных ориентаций, однако, не в большой степени.

   

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ УВЛЕЧЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ
1.1. Компьютерные игры: стратегии понимания
За последнее время отношение к компьютерным играм в общественном сознании, публицистике, политическом дискурсе стало более взвешенным и спокойным, но, к сожалению, приходится констатировать обратное. По сей день в прессе, на телевидении, в Интернете появляются абсурдные суждения о том, что компьютерные игры — это зло, или, по крайней мере, явление, приводящее к злу, порождающее насилие, социальные неурядицы, конфликты, связанное с аддиктивным поведением, определяющее порочность мыслей и низменность желаний. Отношение вполне закономерное, ведь все медиа, радикальное преобразующие сложившиеся модели коммуникации, общения, информации, проведения досуга и развлечения, проходят через яростный шквал критики.
Неудивительно, что компьютерные игры, стремительно меняющие порядок реальности, становятся объектом непримиримой критики, неприятия, объявляются жупелом и в конце концов причиной всех социальных проблем. А между тем они, выступая не просто побочным продуктом европейской технической цивилизации, но необходимым этапом в развитии медиа, являются условием функционирования многих феноменов современной культуры и требуют внимательного к себе отношения, создания адекватных стратегий понимания.
Действительно, игнорировать массовое распространение игр невозможно. По статистическим данным к геймерам на 2017 год можно отнести около 2,2 млрд человек (в приведенной статистике учитываются не только активные игроки, но также люди, играющие время от времени, скажем, в метро, и те, кто поверхностно знаком с игровыми реалиями). Более того, игровой опыт, транслируемый в процессе геймификации во все сферы жизни, доступен и тем, кто даже не помышлял садиться за игровую приставку или проходить игру на другой платформе. Игрофикация новостей, кино, образования, спорта, науки и т. д. приводит к тому, что едва ли не каждый имеет дело с игровой действительностью [5].
Все пользователи новых медиа (смартфонов, социальных сетей, Интернета) имеют игровой опыт за счет знакомства с всеобщей грамматикой интерфейсов: в играх осуществляется настройка моделей восприятия и интеракции, которые впоследствии становятся универсальными для всех медиа (к примеру, можно вспомнить, что первыми тренажерами по овладению компьютерной мышью и «оконной» архитектурой компьютера были простейшие игры вроде «Косынки» и «Сапера»). В связи с этим медиатеоретики и медиафилософы отводят компьютерным играм особую роль — роль проводника в медиареальность [8]. Взаимодействие с компьютером носит игровой характер: игра уже инсталлирована во все наши способы взаимодействия с медиа.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы