Курсовая с практикой Экономические науки Реклама

Курсовая с практикой на тему Влияние тенденций игровой индустрии на сферы медиа: маркетинг, СМИ, социальные сети. Приемы геймификации

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

Глава
1. Теоретические аспекты геймификации. 5

1.1
Подходы к определению геймификации. 5

1.2
Геймификация как инструмент привлечения аудитории. 9

Глава
2. Практика применения геймификации в медиа. 15

2.1
Применение геймификации в маркетинге. 15

2.2
Применение геймификации в СМИ.. 17

2.3
Применение геймификации в социальных сетях. 22

Заключение. 26

Список использованных источников  28

  

Введение:

 

С ростом цифровых технологий и активного распространения
Интернета, объемы потребляемой обществом информации выросли многократно. В
сложившихся условиях современным медиа необходимо найти новые методы
привлечения пользователей. Помимо этого СМИ стремятся повысить качество
информационного контента и вовлечь аудиторию. Для достижения данной цели
издания пытаются адаптировать информационный контент, нацеленный на
взаимодействие с аудиторией, к интерактивной составляющей СМИ. Одно из отличий
новых медиа — интерактивность. В старых медиа порядок воспроизведения строго
фиксирован, а в новых пользователь может взаимодействовать с медийным объектом.
В связи с этим большой интерес представляет концепция геймификации, позволяющая
преодолеть разрыв между предлагаемым контентом СМИ и форматом распространения
новостей.

Примеры геймификации можно найти на интернет-ресурсах, в
социальных сетях СМИ, в приложениях, в играх дополненной реальности.

Под геймификацией в журналистике понимается процесс
использования игровых элементов и механик в СМИ с целью привлечения к
потреблению информационного контента аудитории и включения ее в осмысление
социально-значимых проблем общества. Характер моделирования системы
геймификации в СМИ определяется уровнем и типом задач творческого характера,
которые ставит перед собой издание.

Цель данной работы — выявить и проанализировать ведущие
методы геймификации и рассмотреть существующую практику использования игрового
контента в современных медиа.

Предметом исследования являются приемы геймификации в новых
медиа.

Объект исследования — контент современных медиа,
использующих приемы геймификации.

Для достижения поставленной цели нами был поставлен ряд
задач:

— рассмотреть подходы к определению геймификации;

— рассмотреть геймификацию как инструмент привлечения
аудитории;

— проанализировать применение геймификации в маркетинге;

— проанализировать применение геймификации в СМИ;

— проанализировать применение геймификации в социальных
сетях.

Теоретической основой стали С.К. Биста, К. Вербах.
Геймификацию в журналистике освещали такие авторы, как Й. Бугост, В.А.
Савицкий, А.Ф. Иванько и Л.В. Козлова, В.Ф. Олешко.

Методы исследования, использованные в работе, определяются
целью, задачами, объектом и предметом исследования и включают в себя:

·
метод анализа и синтеза, применяемый при отборе и изучении эмпирического
материала исследования;

·
реферативно-аналитический, индуктивно-дедуктивный и сравнительный методы,
использованные для систематизации теоретического материала;

·
типологический метод, направленный на выявление и классификацию игровых форм
подачи информации в медиа;

·
описательный метод, используемый при анализе игровых приемов.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Сегодня, в эпоху активной информационной конкуренции, у
медиа появляются новые задачи: привлечение внимания к новостям и вовлечение
пользователя. При таких условиях изданиям нужно выделиться подачей материала,
стать ближе читателю. Поэтому медиа используют геймификацию, которая выделяет
их на фоне конкурентов. Это один из способов привлечь аудиторию и сделать медиа
интересным.

Геймификация (или игрофикация) — это использование
игровых механик в неигровых сферах: медиа, образовании, бизнесе, финансах,
спорте и т. д. Она помогает создать для пользователя дополнительную
мотивацию — интерес. Так проще усваивать знания, осваивать новшества
и внедрять полезные привычки. А бизнес с помощью геймификации
вовлекает и удерживает клиентов и получает постоянную обратную связь.

Игровых механик тысячи. Это и программы лояльности,
и различные квесты, и зарабатывание бейджей. Выделяют несколько видов
таких механик:

Механика развития/прокачки: за определённые действия
игрок получает баллы и открывает новые возможности.
Классический оффлайн-пример — накопительные скидочные программы.

Механика достижения: возможность зарабатывать медали,
значки, звания и тому подобное.

Механика привлечения: приведи друзей — получи
бонус.

Механики мотивации и соревнования: «успей купить прямо
сейчас». Геймификация в медиа может быть использована, чтобы удержать
аудиторию. Пользователь, который увлекся игрой, проведет на сайте, в профиле
или приложении больше времени. Если игра привязана к комплексу публикаций,
вполне вероятно, что читатель не только пройдет тест, но и ознакомится с этими
материалами поближе. Если придать контенту игровую форму, можно привлечь
внимание пользователя к темам с серьезными социальными проблемами.

Таким образом, в ходе исследования можно сделать следующий
вывод: игровые элементы в новых медиа становятся трендами. Инструменты
игрофикации всё чаще используются в качестве наиболее эффективных способов
донесения информации до аудитории. При этом все рассмотренные игровые форматы и
технологии объединяет интерактивность контента и высокая вовлеченность
аудитории в процессе подачи информации.

Геймификация в новых медиа может изменить процесс
потребления информации и новостей. Геймификация является одним из важных
средств коммуникации с аудиторией. Она помогает лучше усваивать сложную
информацию, развлекает и вовлекает пользователя. На основе анализа мы обобщили
приемы использования геймификации, которые могут быть полезными для журналистов
и рекламных, PR специалистов.

Игровые механики работают во всех сферах, связанных
с человеческой мотивацией. Но помимо успешности есть этическая
сторона. Так, в ноябре 2017 года Лента.ру сделала игру «Кого
из актрис изнасиловали и сделали звездами» по мотивам скандала
с Вайнштейном. Игра стала вирусной, но реакция коллег была резко
отрицательной. А ещё геймификация может быть использована неудачно.

Таким образом, были решены все поставленные задачи и
достигнута цель данной работы — мы рассмотрели потенциал геймификации в новых
медиа и практику ее использования и выделили рекомендации по применению игровых
элементов в современных медиа.

 

Фрагмент текста работы:

 

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации

1.1 Подходы к определению геймификации

Принято считать, что понятие «геймификация» (иногда —
игрофикация), впервые введено в научный оборот в 2011 г. в докладе группы
авторов на конференции, посвященной новым медиа. Было предложено рассматривать
геймификацию как использование игровых элементов в неигровом контексте[1].
Следует подчеркнуть, что в данном случае речь шла прежде всего о компьютерных
играх и их механиках. Кроме того, авторы отметили ограничения данного
определения, в том числе то, что с его помощью нельзя описать ряд
образовательных игр, которые, несмотря на неигровой контекст применения, часто
остаются полноценными играми.

Геймификация использует лишь те игровые элементы и механики,
которые способны создать у пользователя ощущение игрового опыта (gameful
experience) и соответствующее ему состояние полноты восприятия игры
(gamefulness). Согласно данному определению, геймификация, во-первых, лишь
адаптирует игровые элементы в своем дизайне и, во-вторых, обеспечивает
структурированный игровой опыт].

С одной стороны, авторы стремились провести границу между
геймификацией и полноценными играми (симуляции, обучающие игры, адвергейминг),
расширенными посредством добавления компонента реальности, компьютерными играми
(например, Pokemon Go, Wizards Unite). С другой стороны, именно данная
трактовка геймификации позволила выделить ее компоненты: элементы (бейджи,
уровни, доски лидеров), механики (временные или ресурсные рамки) и методы
дизайна (степень геймифицированности, жанр)[2].

Данное определение подвергалось критике. Среди ключевых
доводов отмечалась невозможность создания универсального списка игровых
элементов, который позволил бы безошибочно определять активность как
геймификацию, а также отсутствие учета пользовательского опыта[3].
По мнению К. Вербаха [Werbach, 2014], определению соответствуют некоторые
виды активности, которые заведомо нельзя считать геймифицированными, например
сдачу экзаменов. Формально данный процесс отвечает всем необходимым признакам:
он проходит в неигровом контексте, часто имеет несколько уровней, и в итоге
участник получает определенный балл, который можно трактовать как игровой
элемент. Однако экзамен, как и некоторые другие виды деятельности с подобными
характеристиками, не являются геймификацией.

В рамках второго подхода геймификация понимается как процесс
усовершенствования пользовательского опыта посредством добавления игровой
составляющей. В данное определение авторы попытались вложить мысль о том, что
первичен именно опыт пользователя или потребителя, приобретаемый с помощью
геймификации, а не методы, с помощью которых он создается. Иными словами,
определение геймификации как процесса подразумевает, что ее главная цель — не
столько повышение вовлеченности пользователя в момент его взаимодействия с
геймифицированной системой, сколько то впечатление, которое останется у него
после использования системы, и те намерения, которые сформируются в результате[4].
Геймификация в таком случае становится «процессом обогащения услуги,
предоставляя игровой опыт, что поддерживает процесс создания ценности для
потребителя». Выбирая данный подход к определению геймификации, авторы
опираются на теорию маркетинга услуг: таким образом, элементы дизайна игры
могут рассматриваться как услуги, а сама игра как система услуг.

Данный подход вызывает два вопроса. Первый относится к
взаимосвязи теории маркетинга услуг и геймификации. К. Хуотари и Дж. Хамари
используют не классическую концепцию продвижения услуги, а так называемую
сервисно-доминатную логику (service-dominant, или S-D logic), в рамках которой
выделяется понятие системы сервисов (service system)[5].
Определение геймификации с этой позиции усложняет установление границ понятия.
Система сервисов определяется как такая организация ресурсов (включая
технологии, информацию, людей и т. д.), при которой связь с другими системами
определяется через общность ценностного предложения, заложенного в основу
дизайна. Исходя из этой логики, геймификацию предлагается рассматривать как
систему сервисов — создание дизайна, внедрение и управление. Это позволяет
считать подобный подход правомерным, равно как и подход к дизайну любой другой
системы, направленный на достижение стратегической цели, а не только
операционных показателей. Однако его связь с теорией маркетинга услуг весьма
отдаленная. Несмотря на то что изначально концепция систем сервиса была
предложена в рамках концепции маркетинга, в настоящее время подход к
определению геймификации как процессу скорее относится к области наук о дизайне
информационных систем[6].
Позиционирование данного подхода в области наук об управлении информационными
системами позволит более четко ставить задачи изучения геймификации, прийти к
более универсальным способам операционализации понятия, в том числе выделив
специфику рассмотрения геймификации и в исследованиях по менеджменту.

Второй вопрос касается отсутствия четко установленных границ
понятия, позволяющих провести черту между полноценной игрой в неигровом
контексте и геймификацией. Скорее всего, именно это стало одной из причин
искажения концепции геймификации в бизнес-сообществе и смещения ее понимания в
сторону брендированной игры среди остальных инструментов продвижения бизнеса[7].
Критика геймификации представлена в двух ключевых направлениях:

1) анализ «темной стороны» геймификации, чаще связанной с
этикой ее использования[8];

2) трактовка геймификации как маркетинговой уловки, а не как
отдельного конструкта[9].

Если первое направление предоставляет возможность для
развития научных исследований, то второе, по сути, спекулирует на существующем
пробеле, связанном с определением границ понятия геймификации и его
операционализации.

Авторы работ по геймификации в менеджменте скорее следуют
сложившимся традициям в своей области и не стремятся наилучшим образом
операционализировать понятие геймификации, отражая при этом ее
междисциплинарное применение.

Следует отметить, что в рамках одного и того же контекста в
зависимости от проблемы исследования подход к определению геймификации может
меняться, а дизайн системы оставаться прежним. Это ставит ряд вопросов
относительно причин выбора подхода и того, как это может повлиять на
интерпретацию полученных результатов.

В последние годы стали прослеживаться явные различия в
подходах к определению геймификации в зависимости от контекста. Так, например,
в работах по управлению информационными системами внимание акцентируется на
том, что геймификация — это хорошо изученная техника трансформации систем,
дизайна информационных систем либо развлекательная технологическая система[10].
Исследователи применения геймификации в маркетинге изучают то, какие из ее
характеристик наиболее эффективно воздействуют на изменение поведения
потребителей и как их можно систематизировать[11].

Следовательно, оба подхода к определению геймификации
позволяют лучше изучить потенциал ее применения и эффективности в различных
контекстах. Каждый из них имеет свои ограничения, и, ввиду того что
геймификация является довольно молодой областью исследований, вероятность
появления новых подходов, которые позволят глубже изучить эффекты геймификации
и операционализировать этот конструкт, довольно высока. В настоящее время
сложились определенные традиции применения указанных подходов в разных областях
знания, однако они представляют собой скорее самоустановившийся порядок, нежели
осознанное разделение. [1] Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L.
2011. From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: A.
Lugmayr (ed.). Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM; 9–15. [2] Hamari J. 2015. Why do people buy virtual
goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International
Journal of Information Management 35 (3): 299–308. [3] Huotari K., Hamari J. 2017. A definition for
gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic
Markets 27 (1): 21–31. [4] Rapp A., Hopfgartner F., Hamari J., Linehan
C., Cena F. 2018. Strengthening gamification studies: Current trends and future
opportunities of gamification research. International Journal of
Human-Computer Studies 127: 1–6. [5] Vargo S. L., Lusch R. F. 2008.
Service-dominant logic: Continuing the evolution. Journal of the Academy
of Marketing Science 36 (1): 1–10. [6] Koivisto J., Hamari J. 2019. The rise of
motivational information systems: A review of gamification research. International
Journal of Information Management 45: 191–210. [7] Alsawaier R. S. 2018. The effect of gamification on
motivation and engagement. International Journal of Information
and Learning Technology 35 (1): 56–79. [8] Toda A. M., Valle P. H., Isotani S. 2017. The
dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in
education. In: Cristea A. I., Bittencourt I., Lima F. (eds.) Researcher Links
Workshop: Higher Education for All. Cham: Springer; 143–156. [9] Bogost I. 2011. Gamification is bullshit.
August 9. The Atlantic. URL: http://www.theatlantic.com/
technology/archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338 [10] Yang Y., Asaad Y., Dwivedi Y. 2017. Examining
the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the
marketing context. Computers in Human Behavior 73: 459–469. [11] Eppmann R., Bekk M., Klein K. 2018. Gameful
experience in gamification: Construction and validation of a Gameful Experience
Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing 43 (С): 98–115.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы