Интернет-маркетинг Курсовая с практикой Экономические науки

Курсовая с практикой на тему Влияние субкультуры на поведение потребителей

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

Глава 1. Теоретические аспекты субкультуры
геймеров. 5

1.1. Основные
подходы к исследованию субкультуры геймеров. 5

1.2. Характеристика игровых мобильных приложений. 9

Глава 2. Исследование влияния субкультуры геймеров
на поведение потребителей  13

2.1. Экспериментальная работа. 13

2.2. Метрическая аналитика игровых мобильных
приложений. 17

Глава 3. Развитие субкультуры геймеров. 24

3.1. Геймификация в производственном процессе. 24

3.2. Геймификация в здравоохранении. 29

Заключение. 33

Список использованной литературы.. 35

Приложения. 37

  

Введение:

 

За
последние 18 месяцев игровая индустрия сильно выросла. Из-за пандемии
изменились механизмы распространения игр, а у людей появилось больше времени на
то, чтобы играть. Тренды, рост которых усилила пандемия:

Рост
популярности стриминга как инструмента социальной активности (стримеры общаются
с аудиторией, это укрепляет комьюнити).

Переход
к платформенному агностицизму (потребление контента без привязки к какой-то
конкретной платформе). В качестве примеров Google приводит Hearthstone, Fortnite, Minecraft и Genshin Impact. Эти игры доступны на консолях, ПК и
мобильных платформах.

Спрос
на внедрение облачных технологий (проще и удобнее, чем покупать новую консоль
или дорогой ПК: игры стримятся даже на слабые устройства в реальном времени с
сервера, который берёт все расчёты на себя). В качестве примера аналитики
приводят сервисы NVIDIA GeForce Now и Google Stadia, которые представляют собой
«удалённую аренду железа». Сейчас аудитория облачного гейминга разрослась до
23,7 миллионов человек по всему миру.

На
основании вышеизложенного цель настоящей курсовой работы – провести
исследование влияния субкультуры геймеров на поведение потребителей.

Для
достижения поставленной цели в курсовой работе решаются следующие задачи:

— изучить основные
подходы к исследованию субкультуры геймеров;

— описать характеристику
игровых мобильных приложений;

— провести
исследование влияния субкультуры геймеров на поведение потребителей;

— описать
геймификацию в здравоохранении;

— описать
геймификацию в производственном процессе.

Объектом
курсовой работы выступает субкультура геймеров, предметом – исследование
влияния субкультуры геймеров на поведение потребителей.

Теоретической
базой исследования послужила учебно-методическая литература и электронные
ресурсы в области проектирования.

Методическая
база исследования: анализ литературных источников, сравнительный анализ,
прогнозирование.

Работа
состоит из введения, двух глав с параграфами, заключения, списка использованной
литературы.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Если рассматривать на примере
России, то геймеры появились в середине 90-х годов ХХ века. Изначально, в
Москве и Санкт-Петербурге формировались компьютерные клубы. Имена многих первых
российских чемпионов виртуальных игр уже забыты. Исходя из статистики прошлых
игровых чемпионатов, отличились Роман Тарасенко, который одним из первых
российских геймеров начал самостоятельно ездить на международные чемпионаты, а
также игрок под niсkom Chekatilo, входившим в первые строчки мировых рейтингов,
публикуемых в Сети и несколько др. [9]. Сейчас очень мало осталось подростков,
которые ни разу в жизни не садились за компьютерную игру. Но есть такая
молодежь, которая буквально уходит из реальной и бытовой жизни в большой мир
игр. Вообще это особая субкультура со своим непонятным языком, многие слова –
производные от английских. Геймеры скрывают свои имена под прозвищами, так
называемые – nick. Возраст геймеров может быть от 10 до 40 и более лет.

Основным занятием у таких людей как
«игроманы» является игра на компьютере, сфера общественных контактов у них
очень узка, большая часть своей деятельности направлена на удовлетворение
плотских потребностей, а главное – на удовлетворение потребности в игре на
компьютере. В данном направлении геймерства у многих психологов, медиков и
общественности имеются опасения за их здравомыслие, необоснованную
агрессивность. Ведь основным смыслом жизни такого человека становится – пройти
новый уровень игры. Ученые интересуются с чем это связано? С социальной,
экономической или психологической неудовлетворенностью? Поэтому, чтобы детально
разобраться с субкультурой геймеров, необходимо провести комплексное
исследование проблем геймеров, с позиций ряда общественных наук. На первое
место определим использование интегративного подхода.

Цифровая
терапия плотно вошла в нашу жизнь: согласно исследованиям, этот рынок продолжит
свой рост и, вероятно, данный инструмент будет играть важную роль в
восстановлении пациентов с проблемами со здоровьем. Инновационная технология
CogniFit делает её одним из ведущих игроков на рынке цифровых инструментов для когнитивной
стимуляции и здоровья. Следует отметить, что одним из ключевых моментов для
предложения действительно эффективных решений является чёткая сегментация. В
связи с этим CogniFit разработала научно валидированные упражнения для точного
измерения и стимуляции когнитивных способностей пользователей, имеющих проблемы
с памятью, вниманием, концентрацией.

Всё
больше и больше психологов используют онлайн инструменты при работе с
пациентами. Многие из них отмечают, что данный вид терапии положительно влияет на
эффективность восстановления пациентов и их вовлечённость в данный процесс. В
основе успеха CogniFit как лидера рынка геймифицированных решений лежит научная
база и линейка специальных продуктов. Ещё одним преимуществом CogniFit является
то, что все её программы переведены на 19 языков, что значительно упрощает
применение программ, как специалистам, так и частным пользователям во всём
мире.

Исследования указывают
на то, что геймификация трансформирует рынок здравоохранения. Ближайшие
несколько лет чётко обозначат эту тенденцию и укрепят роль цифровых
инструментов в поддержании здоровья и здорового образа жизни. Таким образом,
CogniFit, как один из ведущих игроков на этом рынке вместе с Fitbit Inc., Ayogo
Health Inc., Microsoft, Bunchball Inc. и др., должна продолжить свою миссию и
быть на службе общества с целью предложения лучших цифровых решений в области
когнитивной стимуляции.

Интеграция
на основе цифровых решений, которая сегодня происходит в отечественном
здравоохранении, должна учитывать особенности пандемийного времени, полагают
эксперты. Сегодня весь мир преодолевает не просто эпидемию коронавируса как
биологическое явление. Как рассказал президент фонда "Общественное
мнение" Александр Ослон, сегодня мы переживаем еще и социодемию.

 

Фрагмент текста работы:

 

Глава 1. Теоретические аспекты субкультуры
геймеров 1.1. Основные подходы к исследованию субкультуры
геймеров Изначально термин «субкультура» был
введен в научный оборот американским социологом Т. Роззаком в 30-х гг. ХХ века.
В отношении данного термина даются два вида понятия, которые достаточно давно
уже сложились, благодаря трудам ученых. Первое определяет, что большая часть
ученых употребляет в понимание его как относительно самостоятельного и
целостного образования внутри доминирующих в социуме культурных традиций,
выделяющихся своими нормами, ценностями, институтами и определяющими типы жизни
и мышления. Второе согласовывает применение с молодежной проблематикой и тем
местом, которое занимает молодежь в процессе интеграции в пространство
культуры, сохранении и преобразовании культурных оснований развития общества
[4]. В условиях явных процессов глобализации, характеризуемых возникновением
большого многообразия моделей поведения и стилей жизни, изучение феномена
субкультуры геймеров становится актуальным. Со второй половины XX в. вновь
появившиеся субкультуры оказывали свое воздействие на образ жизни и культурные
приоритеты больших социальных групп. Именно поэтому изучение субкультуры
геймеров является одной из методологических задач культурологии, решив которую,
у исследователя появится возможность спрогнозировать дальнейшее культурное
развитие страны. Отсюда и формируется научный интерес к природе, структуре,
функциям и динамике субкультуры геймеров.

Если рассматривать на примере России, то геймеры
появились в середине 90-х годов ХХ века. Изначально, в Москве и
Санкт-Петербурге формировались компьютерные клубы. Имена многих первых
российских чемпионов виртуальных игр уже забыты. Исходя из статистики прошлых
игровых чемпионатов, отличились Роман Тарасенко, который одним из первых
российских геймеров начал самостоятельно ездить на международные чемпионаты, а
также игрок под niсkom Chekatilo, входившим в первые строчки мировых рейтингов,
публикуемых в Сети и несколько др. [9].

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы