Курсовая с практикой на тему Проблемы развития киберспорта в России
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 690 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
Введение 3
Глава 1. Понятие киберспорта и опыт его развития за рубежом 6
Глава 2. Уровень развития и проблемы российского киберспорта 13
Глава 3. Разработка и обоснование практических рекомендаций по решению проблем киберспорта в России 24
Заключение 30
Список использованных источников 33
Введение:
Данная исследовательская работа посвящена новой и пока еще совершенно неизученной области – развитию киберспорта в России. Является ли киберспорт действительно признанным видом спорта, что это такое и как он развивается, можно ли считать его полезным занятием, как к нему относятся разные поколения – все эти вопросы поднимаются в моей работе. Изучив последние данные, можно сказать, что киберспорт является официально признанным видом спорта в России и во многих странах мира, так как соответствует всем официальным критериям спортивных соревнований.
Понятно, что наибольший интерес к развитию и распространению этого вида спорта проявили подростки, но есть и представители старшего поколения, которые видят примеры положительного влияния киберспорта на формирование профессиональных интересов и личностных качеств ребенка. Влияние этого вида спорта на здоровье определяется степенью нагрузки, которая должна определяться для каждого игрока индивидуально.
Бесспорно, Интернет – это неисчерпаемый источник информации, выполняющий одновременно функции СМИ, а кроме того хранения и передачи данных, он значительно упрощает коммуникацию, фактически лишая процесс общения каких-либо ограничений и делает обыденным то, что всего несколько десятков лет назад казалось абсолютно недостижимым. Наряду с этим всемирная сеть является популярной развлекательной площадкой для молодёжи и не только.
Компьютерные технологии стали неотъемлемой частью жизни каждого современного человека. Если старшее поколение еще помнит мир без интернета и смартфонов, то молодое поколение не может представить и дня без использования популярных средств коммуникации. Родителей особенно беспокоит пристрастие подростков к социальным сетям и компьютернымиграм. Это все определяет актуальность выбранной темы.
Если воспринимать компьютер не как способ развлечения или средство ухода от реальности в виртуальный мир, а как мощный развивающий и образовательный инструмент, который помогает тренировать ум, внимание, память, воображение и скорость реакции. Именно это и есть киберспорт.
Киберспорт, также называемый компьютерным спортом или киберспортом, – вид соревновательной деятельности и специальная тренировочная практика для соревнований на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия для соревнований между людьми или между командами.
Мы видим значительный рост аудитории с 2017 по 2019 год. Большую часть аудитории составляют случайные зрители, однако число постоянных зрителей также довольно высоко. Предполагается что к 2022 году охват зрительской аудитории будет равен 645 млн человек, что на 14 % больше, чем показатели 2017-2019 годов. В 2023 году прогнозируется рост охвата аудитории до 646 млн человек.
Прирост аудитории ожидается за счет развивающихся рынков Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки, Юго-Восточной Азии. В первую очередь, это несомненно связано с прогрессом в IT-инфраструктуре в названных странах
Традиционно считается, что компьютерные игры более популярны у мужского населения, однако число женщин, занимающихся компьютерным спортом, с 2019 года возросло на 13 338 человек.
Другими словами, компьютерная игра становится спортивным залом, а игрок за компьютером тренируется и соревнуется, стремится к победе и совершенствованию своих навыков, точно так же, как и представитель любого традиционного вида спорта. Несмотря на свою недолгую историю, киберспорт стремительно набирает популярность во всем мире. Лучше всего он развит в Корее. Он также очень популярен в США и Китае, хотя появился там совсем недавно. В России, наоборот, киберспорт существует очень давно, но только сейчас он получает признание в различных слоях населения, а игроки начинают выходить на мировую арену. Киберспортивные матчи транслируются по основным спортивным каналам, а дети мечтают оказаться в числе известных игроков.
Цель курсовой работы – выявить проблемы развития киберспорта в России и определить основные перспективы борьбы с ними.
Для достижения этой цели следует решить задачи:
Изучить понятие киберспорта и особенности его развития за рубежом;
Изучить уровень развития киберспорта в России и сформулировать основные проблемы;
Сформулировать рекомендации по оптимизации развития киберспорта в России;
Сделать соответствующие выводы.
Исследование основывается на изучении статей о киберспорте, так как данный вид спорта очень молод, нет учебника с его описанием и анализом. В исследовании были изучены сайты, статьи И.С. Злобина и Я.В. Буянововой, газеты и журналы, а также материалы главного портала, посвященного киберспорту в России.
Объект курсовой работы – развитие киберспорта.
Предмет – проблемы развития киберспорта в России.
Курсовая работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.
Заключение:
Вопрос о правовом статусе киберспортсмена и его соотношении со статусом спортсмена в традиционных видах спорта остается актуальным в связи с применением к киберспортсмену специальных норм трудового законодательства. Отсутствие такой специальности, как киберспортсмен, приводит к вопросам надлежащего оформления трудового договора. В Трудовом кодексе РФ есть нормы, регулирующие отношения со спортсменами и тренерами, но применить их в полной мере к киберспортсменам не представляется возможным, так как многие киберспортивные турниры проводятся дистанционно, а такой вид исполнения обязанностей не характерен для спортсменов. Отсутствие норм, закрепляющих институт договора в киберспорте, а также отсутствие норм, регулирующих условия, порядок заключения и расторжения договора и т.д., на практике приводит к спорным вопросам и созданию почвы для правонарушений.
Наверное, не имеет большого значения, принимать новый отдельный закон о киберспорте или внести положения о компьютерном спорте в Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации», главное, что время что-то менять уже пришло и откладывать это решение некуда.
Что касается международного регулирования киберспорта, то главная проблема заключается в отсутствии единой организации, которая бы регулировала отношения между клубами и игроками. Создание Международной федерации киберспорта не привело к разработке свода норм, которые бы регулировали систему киберспорта, следовательно, это необходимо сделать. Одной из основных задач Международной федерации киберспорта должна стать разработка системы правовых актов, которые бы детально устанавливали нормы, регулирующие сферу киберспорта.
Развитие киберспорта как самостоятельной спортивной дисциплины в настоящее время является достаточно перспективным по ряду причин:
Социальные – киберспорт является хобби или увлечением для огромного количества молодых людей, узаконивание этого вида спорта отвечает новому общественному интересу.
Экономические – призовые фонды международных киберспортивных соревнований достигают 10 миллионов долларов , поэтому данная дисциплина является отличной платформой для экономической деятельности. В киберспорте существует понятие ставок и отыгрыша. Ряд российских бизнесменов уже начали активно инвестировать в киберспорт, например, Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в компанию организатора киберспортивных турниров.
Правоприменение: киберспорт – явление де-факто, поэтому для пресечения правонарушений необходимо законодательное регулирование данной сферы общественных отношений.
Таким образом, можно сделать вывод, что киберспорт является активно развивающейся спортивной дисциплиной, которая требует правового регулирования как на национальном, так и на международном уровне, а также введения особого порядка имплементации международных норм данной категории в национальное законодательство с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере.
Высокий уровень развития информационных технологий, формирование информационного общества и появление нового типа человека – информационного человека, предопределили зарождение и становление такого спортивного направления как компьютерный спорт. Его признание, пройдя через этапы негативизма, сопровождаемые появлением не позитивных терминов «игромания» или «игровая зависимость», сегодня завершилось вполне логичным актом легитимизации.
Данная спортивная область является весьма привлекательной для представителей спортивной науки, которые, безусловно, внесут свой вклад в изучение собственно прикладных его сторон и формирование положительного отношения общества к данному глобальному спортивному явлению. Оно таит в себе большие резервы развивающего и образовательного характера. Кроме того, следует иметь в виду, что сегодня профессия разработчика компьютерных игр (гейм-дизайнер) начинает относиться к одной из самых перспективных на ближайшее будущее, уступая место лишь создателям робототехники.
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Понятие киберспорта и опыт его развития за рубежом
Талан А.С., Талан М.С. в своем исследовании говорят, что наиболее точное определение понятия «киберспорт» было сформулировано Олимпийским советом Азии в 2017 году – «вид спорта, который представляет собой соревновательную деятельность, осуществляемую с помощью видеоигр, включая в том числе «шутеры», «стратегии» и «спортивные игры».
Тарасенко В.А. в своей статье «Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс» объединяет «компьютерный спорт» и «киберспорт» в одно понятие и характеризует его как «вид спорта в котором спортсмены или команды соревнуется между собой с целью превосходства над соперником с использованием компьютера (симулятора), установленного на нем специального игрового программного обеспечения и специального инвентаря».
В отечественной научной литературе существует множество исследований, в которых «киберспорт» отождествляют с «компьютерным спортом». Стоит также отметить, что во многих статьях под «киберспортом» подразумевается «компьютерный спорт» и наоборот.
Киберспорт возник в то время, когда у одного человека появилась возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой частью популярных соревнований является зрелищность, что в контексте компьютерных игр означает графику и динамику процесса. Первой игрой, отвечающей этим требованиям, стала легендарная Doom 2 с командными боями. По сути, это был ее более продвинутый в техническом плане продолжатель Quake, изначально предназначенный для многопользовательской игры.
По-настоящему популярных игр, ориентированных на соревнования, не так много. Одним из основных требований к киберспортивной игре является преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только личные и командные навыки. Одной из самых популярных игр является Dota, где люди разных возрастов демонстрируют свои игровые навыки, предпочитая делать ставки на сайте Dotabetz, где перед беттерами открывается масса возможностей.
Как правило, разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной. Еще одно обязательное требование – баланс и равные возможности для всех участников. Часто именно неумение сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, а более успешные конкуренты завоевывают многомиллионную аудиторию.
Примеров хорошо сделанных киберспортивных игр не так много. Среди шутеров уже много лет безусловным фаворитом является Counter-Strike. Что касается стратегий, то здесь доминирует Starcraft. Есть игры для тех, кто любит размеренный и спокойный геймплей, например, карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровом виде.
Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, – это те же стадионы. Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или следящие за турниром онлайн – болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в том числе именитые игроки, подробно обсуждают каждый матч.
Киберспорт как официальный вид спорта – явление неизбежное, порожденное развитием Интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым желанием человека соревноваться. Старшим поколениям трудно понять увлечения молодежи, но компьютерный спорт дает равные возможности всем, независимо от возраста, достаточно взглянуть на него без предрассудков.
Зарабатывать деньги на видеоиграх раньше означало устраивать небольшие посиделки в подвале у друзей или ходить в местный игровой зал.
Но даже если вы выходили в лидеры, денег было недостаточно, чтобы поддерживать профессиональную карьеру. Однако времена изменились, и все больше геймеров используют свои таланты для создания прибыльного бизнеса.
Такие влиятельные геймеры, как Roosterteeth и PewDiePie, собрали миллионы подписчиков благодаря использованию YouTube. Такие стримеры, как Ninja и Shroud, обзавелись глобальными фанбазами благодаря появлению Twitch. Профессиональные геймеры, такие как KuroKy и Sumail, заработали большие суммы денег, выигрывая турниры.
Игровая индустрия подпитывается не только разработкой великолепных игр, но и геймерами, готовыми ежедневно посвящать значительное количество часов оттачиванию своего мастерства. Самые лучшие из этих геймеров соревнуются в мире киберспорта. За рубежом его называю Эспорт.
Эспорт – это сокращение от электронного спорта. Это вид соревнований, где профессиональные геймеры сражаются в командах или индивидуально. Соревнования проходят в многопользовательской среде, и в конце турниров обычно вручаются денежные призы.