Курсовая с практикой на тему Применение интерактивных форм обучения в геймификации
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 3
Глава 1. Теоретические основы применения интерактивных
форм обучения в геймификации. 5
1.1. Понятие геймификации. 5
1.2. Особенности интерактивных форм
обучения. 7
1.3. Возможности интерактивных форм обучения в
геймификации. 9
Глава 2. Практические аспекты применения интерактивных форм обучения в геймификации 12
2.1. Методические рекомендации по применению
интерактивных форм обучения в геймификации 12
2.2. Методические разработки по теме исследования. 13
Заключение. 17
Список литературы.. 17
Введение:
На
современном этапе развития одной из важнейших характеристик общества является
его подверженность влиянию информационных технологий, которые можно обнаружить
во всех сферах деятельности человека. Они формируют глобальное информационное
пространство и обеспечивают информационный обмен в обществе. Следовательно,
существенное влияние оказывается и на образование.
Ни
одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно,
как компьютерная. И перед системой образования стоит задача применения
современных образовательных технологий для формирования требуемых компетенций.
Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются
компьютерные игры и геймификация образования, которая широко используется в
образовании и других сферах жизни. Несмотря на то, что геймификация появилась
сравнительно недавно, результаты ее использования отражаются в повышении
интереса обучающихся к предмету.
В
современном мире не существует строго определенного понятия геймификации.
Дословный перевод с английского языка «игрофикация». Геймификация влечет собой
применение в любой сфере жизни (работа, учеба, бизнес, воспитание детей и т.д.)
игровых элементов, которые делают любую из этих сфер жизни увлекательным
процессом, позволяющим достичь успехов и оценить уровень достигнутого успеха.
Так,
начиная с 2011 года геймификация получила активное развитие: наблюдалось
увеличение научных публикаций по геймификации особенно за рубежом, стали
появляться первые аналитические обзоры, в которых описывался процесс
становления и популяризации инструментов геймификации.
Геймификации
в образовании посвящены работы М. Барбера, Л. П. Варениной, К. Вербаха, Э.
Карр-Челлмэн, Д. Кларка, Э. Клопфера, И. Курылева, Дж. Ли, Т. Е. Пахомовой, Дж.
Хаммер и Л. Шелдона. Использование геймификации в образовании, по мнению
известных исследователей, положительно влияет на мотивацию обучающихся, что в
конечном увеличивает их результаты обучения.
Исследования
по вопросам геймификации и использования игровых элементов в обучении отражены
в работах отечественных авторов: Т.В. Барсегян , В.В. Давыдова, М.Г.
Ермолаевой, Д.Н. Кавтарадзе, Г.А. Ляпиной, А.В. Мордовской, Д.Б. Эльконина.
Также данная проблема активно исследуется и зарубежными учёными B. Dodge, S.
Deterding, T. March, A. Marczewski, R. Kahled, L. Nacke и др.
Объект
исследования – использование геймификации в образовании.
Предмет
исследования – применение интерактивных форм обучения в геймификации.
Цель
исследования – теоретически обосновать применение интерактивных форм обучения в
геймификации и представить методические разработки по теме исследования.
Задачи
исследования:
1. Изучить понятие геймификации.
2. Рассмотреть особенности интерактивных форм
обучения.
3. Проанализировать возможности интерактивных
форм обучения в геймификации.
4. Разработать методические рекомендации по
применению интерактивных форм обучения в геймификации.
5. Представить методические разработки по
теме исследования.
Методы
исследования: анализ методической и педагогической литературы по теме
исследования, синтез, систематизация, классификация, обобщение, сравнение,
анализ.
Структура
работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.
Заключение:
Итак,
в ходе выполнения работы были получены следующие результаты:
1.
Геймификация означает использование ориентированных на пользователя игровых
элементов в неигровом контексте. Суть отличия геймификации от других игровых
практик состоит в том, что реальность остается реальностью и не превращается в
игру, а ввод игровых установок в систему операций обучающегося связан с этой
реальностью. Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в
зависимости от поставленной цели.
2.
Интерактивное обучение – способ познания, основанный на диалоговых формах
взаимодействия участников образовательного процесса; обучение, погруженное в
общение, в ходе которого у обучающихся формируются навыки совместной
деятельности. Формы интерактивного обучения, которые могут быть использованы
для решения учебных и воспитательных задач: обсуждение в группах, творческое
задание, публичная презентация проектов, дискуссия, деловая игра, интерактивная
лекция, просмотр и обсуждение видеофильмов, проблемное обучение, создание
проекта, мозговой штурм.
3.
Мы можем сделать вывод о том, что для внедрения элементов геймификации в
образовательный процесс необходимо разработать и создать оптимальную систему,
подобрать наиболее подходящие и оптимальные средства обучения в рамках
образовательной дисциплины, что позволит в полной мере эффективно реализовать
возможности геймификации в образовательном процессе.
4.
На обычном занятии могут быть использованы игровые механики, которые
способствуют вовлечению обучающихся в процесс обучения и привносят новизну и
необычность каждому занятию.
5.
Таким образом, разработали методическую систему по применению интерактивных
форм обучения в геймификации. Ключевое
поведение обучающихся: обучающийся для достижения результатов проходит через
все стадии – контрольные точки. В процессе преодолений уровней (семь
показателей продуктивности работы обучающегося) обучающиеся могут заработать
бонус либо иначе – штрафной балл, а значение текущей оценки будет отображать
уровень их достижений. Прогресс может быть зафиксирован в таблице группы
пользователей, где отображаются показатели (оценки) за уже пройденные точки –
контрольные задания, полученные бонусные баллы, текущее значение оценки и
статус. можно также привести средние показатели по группе, что предоставит
возможность для введения соперничества – за лучшую группу (подгруппу).
Итак,
цель работы достигнута, а задачи решены.
Фрагмент текста работы:
Глава
1. Теоретические основы применения интерактивных форм обучения в геймификации 1.1.
Понятие геймификации Термин
геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010.
Основателем данного новшества можно считать консультанта из Канады Гейба
Зикермана. Кроме того, он председатель Gamification Summit и редактор блога The Sweet Way that Gamification Helps M&M Boost
Consumer Engagement [2].
Гейб
Зикерман и Джоселин Линдер, одни из первых и наиболее известных исследователей
геймификации, указали на то, что такое геймификации: «Геймификация – это
искусство извлечения всех забавных и увлекательных элементов игр и применения
их в реальной или производственной деятельности. Это то, что можно назвать
человекоориентированным проектированием в противоположность
функционально-ориентированному проектированию. Это процесс проектирования,
который оптимизирует систему для человека, в противоположность чистой
эффективности системы» [1].
В
настоящее время феномен геймификации находится в центре внимания современных
социологов и культурологов, в связи с чем, исследователи пытаются дать его
научное определение.
Систематизировав
самые популярные определения геймификации, исследователи М.А. Алчебаев и А.М.
Гайдуков предлагают следующее определение: «Геймификация – это комплекс
действий и элементов, характерных для игр и направленных на изменение
какого-либо процесса с определенной целью» [4].
Согласно
позиции Кевина Вербаха, адъюнкт-профессора Уортонской школы бизнеса при
Пенсильванском университете, ведущего открытого курса по геймификации в проекте
онлайн-образования Coursera, геймификация – это использование элементов игры и
технологий создания игр в играх неигровом контексте. Таким образом, он выделяет
три составляющих данного определения, во-первых, это элементы игры, во-вторых,
технологии создания игр или по-другому гейм-дизайн, в-третьих, неигровой
контекст. Элементы игр представляют собой набор инструментов, которые
представляют игры, как правило, к ним относят: очки, уровни, значки, рейтинги,
аватары, награды, миссия, но этим они не ограничиваются [3]. Технологии
создания игр – это то, что упорядочивает, структурирует все входящие в игру
элементы и требует практических навыков гейм-дизайнера. Под неигровым
контекстом он понимает такую деятельность, которая не является игрой ради
самой игры или только получение от нее удовольствия. Такая деятельность, цели которой
лежат вне игры.
Группа
авторов под руководством Себастьяна Детеринга, исследователя из Германии
рассматривает геймификацию, используя прием попарного сравнение для того, чтобы
объяснить, что такое геймификация, и как она связывает с другими понятиями. На
одной оси находится между целыми играми или артефактами и частичными играми или
частями игр. На другой – разница между спонтанной игрой и организованной игрой.
Организованная игра имеет правила, преобразовать, ведет к победе или поражению.
А есть спонтанная игра: как веселье, чистая импровизация, выброс энергии. В
своей работе используют эти оси, чтобы создать четыре различных квадранта (рис.
1) [5]. Рисунок
1 – Расположение геймификации
Квадрант,
где находится чистая игра и целые артефакты – это игрушка. Когда вы играете с
чем-то и это предмет, его называют игрушкой. А если вы играете, но у вас нет
цельного замысла, авторы это проект игры, то есть называют некий набросок игры.
Это создание чего-то игрового, веселого. Но здесь нет структуры, правил, достижений
и т.д. В верхнем левом квадранте находится организованная игра в пересечение с
цельным артефактом, то, что попадает в него, является игрой как таковой. И
именно сюда Кевин Вербах помещает серьезные игры. Потому что серьезные игры –
это полноценные игры, рассчитанные на неигровое применение. И эта особенность
отличает их от геймификации которая находится в верхнем квадранте. Геймификация
оперирует элементами игр для решения неигровых задач [6].
От
других игровых практик (ролевых, деловых игр и т. д.) геймификация отличается
не имитационным характером активности: сохраняя неизменным содержание
образовательной деятельности, геймификация кардинально трансформирует способ
организации этой деятельности и сопровождает весь образовательный цикл. Основная
цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от
поставленной цели, увеличение вовлеченности, соревновательный момент,
манипуляция, а также привлечение внимания обучаемых, повышение их
заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных
знаний [9].
Таким
образом, геймификация означает использование ориентированных на пользователя
игровых элементов в неигровом контексте. Суть отличия геймификации от других
игровых практик состоит в том, что реальность остается реальностью и не
превращается в игру, а ввод игровых установок в систему операций обучающегося
связан с этой реальностью. Основная цель геймификации – это изменение поведения
человека в зависимости от поставленной цели.