Культурология Курсовая с практикой Гуманитарные науки

Курсовая с практикой на тему Особенности использования технологий виртуальной реальности в современном искусстве на примере выставки «Метаформы»

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ПОНЯТИЕ, ИСТОРИЯ И ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА 7
1.1 Особенности реализации цифрового искусства 7
1.2 Виртуальная реальность как «погружение» в искусство 10
Вывод по Главе 1 15
ГЛАВА 2. РЕАЛИЗАЦИЯ ИСКУССТВА ПОСРЕДСТВОМ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 16
2.1 Особенности восприятия произведений, созданных в пространстве виртуальной реальности на примере выставки «Метаформы» 16
2.2 Актуальность и востребованность выставок виртуальной реальности 20
Выводы по Главе 2 22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 25

 

  

Введение:

 

Актуальность. В настоящее время, в информационном обществе, наблюдается колоссальная тенденция к цифровизации окружающей действительности. В частности, это касается в том числе и области искусства как составляющего информационное пространство. Так, современное искусство в настоящее время несколько отличается от его традиционных форм и вполне успешно выражается в цифровом эквиваленте. В частности, выставки виртуальной реальности на сегодняшний день набирают все большую популярность, поскольку они имитируют новые ощущения, ранее не знакомые зрителю. Это «дополнительная», вторая реальность, в которой по определению все не изведано. В соответствии с этим представленное исследование на тему: «Особенности использования технологий виртуальной реальности в современном искусстве на примере выставки «Метаформы» является актуальным, поскольку данные процессы требуют своего уточнения на конкретном примере.
Проблемой представленного исследования стала реализация современного искусства посредством технологий виртуальной реальности. Соответственно, рассмотрена данная проблема будет в контексте выставки «Метаформы».
Объект исследования: Виртуальная реальность в современном искусстве на примере выставки «Метаформы».
Предмет исследования: особенности использования технологий виртуальной реальности виртуальной реальности в искусстве на примере выставки «Метаформы».
Цель исследования: проанализировать на примере выставки «Метаформы» особенности использования технологий виртуальной реальности
Исходя из поставленной цели, необходимо решить следующие исследовательские задачи:
1. Рассмотреть понятие цифрового искусства в разнообразии его форм.
2. Определить понятие виртуальной реальности, историю возникновения и особенности этой технологии.
3. Проанализировать основные способы презентации современного искусства и возможность его реализации в виртуальном пространстве.
3. Исследовать степень включенности зрителя в пространство выставки «Метаформы» посредством технологий виртуальной реальности.
4. Оценить роль технологий виртуальной реальности в современном искусстве.
Обзор источников. Все источники рассматриваются в контексте центра современного искусства «МАРС», который знакомит публику с российскими и зарубежными арт-проектами, реализованными с применением инновационных технологий. В качестве источников использованы сайты с пресс-релизами о выставке «Метаформы», а также новостной влог на канале Youtube.
Соответственно, основным источником данной работы является выставка «Метаформы».
Данное исследование является достаточно важным, поскольку на выставке «Метаформы» можно не только увидеть произведения стрит-арта в самой галерее, но и в буквальном смысле слова взглянуть на мир глазами творца благодаря очкам виртуальной реальности. Эти процессы описываются в пресс-релизах и рекламных статьях о выставке «Метаформы» и являются системообразующим звеном данной выставки.
Кроме того, VR (виртуальная реальность) – это инсталляция «Я – волнение и неизвестность», которая поможет раскрыть особенности реализации искусства в пространстве виртуальной реальности.
В исследовании будут важны статьи на интернет-порталах с отзывами тех, кто посещал выставку, чтобы проследить, какое эмоциональное/эстетическое влияние это оказывает на людей, с какими новыми категориями и открытиями для себя они сталкиваются.
6. Историографический обзор:
1. «Цифровое искусство» Кристиан Пол.
«Новые медиа в искусстве» Майкл Раш.
Эти два исследования взяты для того, чтобы разобраться с самим понятием цифрового искусства, поскольку искусство в пространстве виртуальной реальности – технически опосредовано, нам важно прояснить основные моменты появления, бытования и развития цифрового искусства.
2. «Эстетика постмодернизма. Раздел: Виртуальная реальность в искусстве и эстетике» К.Б. Маньковская, В.В. Бычков.
«Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания» А.М. Орлов.
«Ноу-хау виртуальных технологий» С. Дацюк.
Данные исследования помогут разобраться уже с понятием «виртуального пространства» и «виртуальности» самой по себе.
3. «Виртуальная психология» А.В.Носов.
Благодаря этому исследованию мы сможем проследить особенности и ценность искусства в пространстве виртуальной реальности с очки зрения посетителей, их оценочных суждений, мнений.
Методология исследования. В данном исследовании были использованы такие методы как контент-анализ, анализ СМИ, а также общетеоретические методы (синтез, обобщение, анализ).
Структура исследования: введение, основная часть, состоящая из двух параграфов, заключение, список использованных источников.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

В ходе решения первой задачи было рассмотрено понятие цифрового искусства в разнообразии его форм. Было выяснено, что цифровое искусство является выражением информационного общества и соответствует требованиям современного компьютеризированного пространства. Цифровое искусство не материально и соответствует постмодернистскому обществу.
В ходе решения второй задачи было определено понятие виртуальной реальности, а также представлена история возникновения особенностей этой технологии. Было выяснено, что технология виртуальной реальности возникла еще в 90-х, однако лишь в настоящее время является особенно актуальной и отвечающей времени. Виртуальная реальность – это воображение в параллельной цифровой смоделированной действительности.
В ходе решения третьей задачи были проанализированы основные способы презентации современного искусства и показана возможность его реализации в виртуальном пространстве. Было выяснено, что на сегодняшний момент цифровизация искусства – это одно из наиболее востребованных направлений в современном искусстве. В виртуальном пространстве современное искусство успешно реализуется, поскольку на это с легкостью ложится процесс воображения и творчества, который проходит основной линией в виртуальном пространстве.
В ходе решения четвертой задачи была исследована степень включенности зрителя в пространство выставки «метаформы» посредством технологий виртуальной реальности. Отмечается, что большая часть зрителей была поражена и удивлена тем, что им удалось прочувствовать, интересным являлось то, что все пространство познавалось при помощи очков виртуальной реальности.
Так, зрители самостоятельно передвигались по экспозиционному пространству, просматривая экспонаты с одной точки зрения под воздействием 3д очков. Объемные, совершенно необычные формы позволили зрителям погрузиться в мир фантазии и даже некоторой «магии».
В ходе решения пятой задачи была оценена роль виртуальной реальности в современном искусстве. Более того, была проложена связь виртуальной реальности. Современного искусства и бизнеса, поскольку творческие выставки в том числе могут иметь коммерческий характер, позиционируя интересные, инновационные товары. На сегодняшний день виртуальная реальность на выставках дает возможность посетителям увидеть то, что невозможно увидеть в реальности, будь то уже прошедшие эпохи или исчезнувшие животные. То есть, виртуальная реальность в искусстве – это полное погружение, моделирование реальности.

 

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 1. ПОНЯТИЕ, ИСТОРИЯ И ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА

1.1 Особенности реализации цифрового искусства

Развитие и распространение компьютерных технологий обусловили формирование цифровых направлений в рамках различных видов искусств, в т. ч. формирование цифрового изобразительного искусства. При этом в цифровом изобразительном искусстве художественную ценность представляют не объектные формы произведений, а их виртуальные формы.
Однако отказ от объективизации художественных произведений в материале не является новаторством цифрового искусства. Радикальный отказ от классического понимания художественного творчества как процесса, результатом которого становится материальный объект, происходит уже в рамках авангарда «новой волны», теоретической основой которого послужила концепция пневматизма И. Кляйна, для которой характерно понимание творчества как творения «из ничего», а художник трактуется не как демиургос в античном смысле этого слова, то есть как субъект гилеморфического оформления материала, конституирующего его в объект произведения искусства, но как Демиург в теистическом его понимании, т. е. как субъект креации, не нуждающийся в исходной субстанции для творения.
Характерно, что с возникновением новых технических средств художники непременно исследуют их художественные возможности с использованием традиционных материалов. Так, с распространением фотографии такие исследования проводились в рамках «новой вещественности», прецессионизма, а позднее – поп-арта и гиперреализма; а с распространением компьютерной графики – в рамках пикселизма (pixelism) – имитаций пиксельных изображений низкого разрешения (low resolution), выполняемых в технике традиционной масляной живописи на холсте. Свойственную цифровому изобразительному искусству интерактивность переосмысливает в рамках традиционного изобразительного искусства М. Богомолова. Для создания серии работ «Касательно искусства», «Черный квадрат», «Апроприируя апроприации апроприаций», художник использует специальные краски-мастики, изменяющие светопропускную способность в зависимости от температуры. Первоначально работы представляют собой монохромные матовые поверхности, прикасаясь к которым, зрители за счет теплоты своего тела «проявляют» их отдельные участки. При этом оставленные ими «отпечатки» сами становятся элементами художественного произведения. Остывая, работы возвращаются в первоначальное состояние.
Процесс становления цифрового искусства совпал с периодом становления постмодернизма, в условиях которого вся культура прошлого представляет собой «музей / питомник», откуда можно заимствовать и «иронически и весело манипулировать чужими художественными кодами».
Такое манипулирование наиболее полно проявилось в рамках апроприативного искусства, которое связывается с цифровым с позиции заимствования образов. В визуальных искусствах термин «апроприация» часто используется по отношению к заимствованным элементам при создании новых работ.
Такими элементами могут быть образы, формы или стили, а также материалы и техники, заимствованные вне контекста искусства. Если рассматривать реинтерпретацию заимствованных изображений и концептов из окружающего мира как апроприацию, то в качестве апроприативных можно рассматривать большинство художников, в том числе, например, Леонардо да Винчи, широко использовавшего метод рекомбинации; а если считать апроприацией любое заимствование материалов и техник из области не-искусства, то апроприативными художниками становятся многие представители алфавитного искусства, ленд-арта, поп-арта и прочие, а также все художники, использующие многочисленные техники коллажа.
Присущая цифровому изобразительному искусству безобъектность (нематериальность) лежит в общем русле развития изобразительного искусства. Как было показано нами ранее, становление принципиально нового, виртуального (цифрового) типа искусства было подготовлено и предопределено в рамках постмодернизма.
Рассмотрим такое понятие как «медиаискусство». Так, медиаискусство – это вид искусства, произведения которого создаются и представляются с помощью современных информационно-коммуникационных (или медиа-) технологий, преимущественно таких как видео, компьютерные и мультимедийные технологии, интернет.
Искусство, связанное с цифровыми технологиями, распадается на множество жанров и принимает самые разные формы, отсюда некоторая путаница в определении самого понятия «медиаискусство»: эта дефиниция объединяет цифровое искусство, нет-арт, диджитал-арт, компьютерные игры, виртуальные и гибридные реальности и многое другое. Не стремясь унифицировать эту гетерогенную и продолжающую активно расширяться область, Кристиана Пол, авторитетная исследовательница цифрового искусства, описывает ее эволюцию и подробно останавливается на формах и темах, свойственных искусству данного типа.
Характерной чертой медиаискусства – в противоположность материальным объектам — является принцип «контролируемой произвольности», позволяющий бесконечно комбинировать и перегруппировывать информацию (в том числе визуальную). Этот метод использовали еще Марсель Дюшан и дадаисты, участники движения Flucsus и концептуальные художники, а также композиторы — Джон Кейдж Стив Райх, Терри Райли и Филип Гласс. Однако именно в последние два-три десятилетия благодаря технологическому буму и распространению интернета «контролируемая произвольность» стала одним из основополагающих алгоритмов культуры.
Цифровые технологии перестали быть «спецэффектами» — они стали выразительными средствами новых жанров. Блог, вебсайт, компьютерная игра или квест в гиперреальности выступают в качестве самостоятельных артефактов, а наряду с активизмом появился хактивизм — деятельность, целиком опосредованная цифровыми носителями.
Таким образом, цифровое искусство является выражением информационного общества и соответствует требованиям современного компьютеризированного пространства. Цифровое искусство не материально и соответствует постмодернистскому обществу.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы