Педагогика Курсовая с практикой Педагогика/Психология

Курсовая с практикой на тему Образовательные квесты на уроках истории

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ КВЕСТОВ В ОБРАЗОВАНИИ 5
1.1 Сущность, разновидности, функция 5
1.2 Воспитательный потенциал образовательных квестов 15
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ КВЕСТОВ НА УРОКАХ ИСТОРИИ 21
2.1 Изучение применения учителями образовательных квестов на уроках истории 21
2.2 Пример квеста и его разработка 24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 32
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33

  

Введение:

 

Актуальность исследования. Одной из насущных проблем образовательного пространства является разнообразие учебного процесса, активизации познавательной деятельности учащихся, расширение сферы их интересов. Это требует внедрения новых форм, методов и технологий обучения. Одной из таких современных технологий является квест-технология, которая помогает ученику находить необходимую информацию, подвергать ее анализа, систематизировать, решать поставленные задачи, развивать познавательную деятельность и формировать ключевую компетентность ученика.
По мнению многих ученых (Я.С. Быховского, М.А. Бовтенко, П.В. Сысоев, Берни Додж, Том Марч и других), при применении квест-технологии, учащиеся проходят полный цикл мотивации от внимания к удовлетворению, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.
Использовать квесты можно при изучении любых дисциплин, в том числе и истории. Данная технология позволит овладеть сложным историческим материалом не прибегаю к заучиванию наизусть, а легко запомнить и понять информацию и цепь исторических событий в процессе игры. Этим обусловлена актуальность выбранной темы.
Объект исследования – образовательные квесты.
Предмет – образовательные квесты на уроках истории.
Цель исследования – разработать образовательный квест для применения его на уроках истории.
Для достижения поставленной цели, нами был сформулирован ряд задач:
1) изучить сущность, разновидности и функции образовательных квестов;
2) выявить воспитательный потенциал образовательных квестов;
3) проанализировать применение учителями образовательных квестов на уроках истории;
4) привести пример образовательного квеста;
5) сделать выводы.
Научная новизна исследования. На сегодняшний день проблема создания и использования квестов в образовательном процессе активно изучают зарубежные и отечественные ученые: Б. Додж [25], Т. Марч [25], М.В. Андреева, Я.С. Быховский [2], А.Л. Гапеев [3], М.С. Гриневич [5], Л.А. Иванова [8], Н. Кононец [10], Л. Шаматонова [19] и др. Но применение квестов на уроках истории изучено не было.
Практическая значимость. Результаты данного исследования можно использовать в практической деятельности преподавателей истории, а также для обучения студентов, изучающих педагогику.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы. Первая глава посвящена теоретическому исследованию применения квестов в образовании. Во второй главе приводится практическое исследование использования образовательных квестов на уроках истории.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Квесты являются уникальной игровой технологией, которая на данный момент времени активно внедряется в современный образовательный процесс. Квесты имеют множество вариантов использования, поэтому такой вид работы со школьниками можно считать универсальным.
Их значение для развития и воспитания школьников нельзя недооценивать. Регулярное использование квестов педагогами в образовательном способствует развитию у детей творческого мышления, креативности, логики, помогает быстро находить оптимальные пути решения сложных задач. Кроме этого, способствует развитию коммуникативных навыков. Все это в комплексе способствует развитию гармоничной личности, которая в будущем способна будет адаптироваться к любым жизненным ситуациям, стать успешной во всех сферах деятельности.
В ходе исследовательской работы мы проанализировали педагогический опыт учитель истории России, рассмотрели их методики преподавания истории с использованием кветов. Наиболее эффективными учителя считают следующие квесты: исследовательский, проектный, кейсов, творческий и игровой. Продуктивность данных методов подтверждают результаты освоение предмета учениками.
В рамках данного исследования мы разработали квест для учащихся 6-7 классов, который призван подытожить полученные школьниками знания во время уроков истории. Данный квест представляет собой игру, в ходе которой ученики делятся на три команды и посещая различные станции выполняют задания. Выполнив все задания, ученики возвращаются в исходную станцию, где получают дипломы, а также делятся своими впечатлениями о квесте, путем выбора, соответствующего смайла.
На основании проведенного анализа мы разработали условия и принципы проектирования удачного квеста.

 

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ КВЕСТОВ В ОБРАЗОВАНИИ

1.1 Сущность, разновидности, функция

Квест является популярной игровой формой среди детей и учащейся молодежи. Он интересует, прежде всего, подростков, стремящихся настоящих приключений. Квесты обладают большим творческим потенциалом, их могут создавать на основе исторического, героического, приключенческого прошлого или футуристического видения на базе компьютерной игры, литературного произведения, или они могут быть классическими, то есть с использованием карт, писем и ключей. Цель квестов – «расшифровки» или разгадка определенных мест на отдельной территории (школа, музей, улица, город, двор), где дети должны выполнить определенные действия и получить подсказку (инструкцию, код) для выполнения следующего задания. В таком «зашифрованном» месте игроки находят другую подсказку, поэтому поиски продолжаются. Итак, квест – это отгадывание непростых и неожиданных загадок (задач), которые касаются различных сторон украинского народа, его духовных и материальных ценностей. Игра предусматривает быстрое и качественное выполнение определенных задач и достижения конечной цели, в результате чего команда получает приз. Квесты принадлежат к интерактивным развивающих игр, чрезвычайно интересными для подростков, поскольку активизируют их знания, умения и навыки [18].
Квест – приключенческая игра (синонимы: квест (транслит. Англ. Quest – поиски), Adventure (англ. – приключение)). В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Например, «Миф о 12 подвигов Геракла», где главному герою – Гераклу, необходимо выполнить по велению царя Еврисфея двенадцать великих подвигов, для того чтобы найти большую славу, стать бессмертным и получить благодарную память в веках. Или «Миф о Персее», где главному герою необходимо было выполнять трудные задачи от Полидекта, человека, который приютила Персея и его мать.
Из современных литературных произведений, примером квеста, можно назвать роман эпопею английского писателя Дж. Р.Р. Толкиена «Властелин колец». Еще одним ярким примером квеста является роман «Квест» Бориса Акунина. Читателю предлагается необычная возможность – разгадать вместе с героем одну из главных тайн человечества, для чего придется отправиться в Советский Союз тридцатых годов, а оттуда перенестись в еще более отдаленную эпоху. «Квест» – это два самостоятельных романа, связанные между собой с помощью подсказок кодов. Оба тома находятся под одной обложкой, напечатанные с разных сторон. Несмотря на то, что оба тома являются вполне самостоятельными произведениями, во втором томе находятся под сказки к «прохождения» первого.
Первоначально термин «квест» использовали в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. Позже квестом стали называть активные экстремальные и интеллектуальные игры. В 90-х годах прошлого века в большинстве стран мира играли в квесты-головоломки [4; 6; 8].
В 1995 году в Сан Диего Берне Доджем и Томом Марчем была разработана концепция веб-квестов, то есть квестов с использованием информационно-коммуникационных технологий и сети Интернет. Веб-квест определяется Берне Доджем как «ориентировочная деятельность, где практически вся информация берется из сети Интернет». В концепции Б. Доджа и Т. Марча [25] определено, что квесты предназначены для развития у учащихся и учителей умение анализировать, синтезировать и оценивать информацию.
Ключом к пониманию понятия «quest» в английском языке есть «искать то, выполнять задания». Итак, квест понимают, как поиск ответов, приключений. Обычно, квест – это любительское интеллектуально-спортивное соревнование, основой которого является последовательное выполнение заранее подготовленных задач командами или отдельными игроками, выполняя их они могут продемонстрировать личную смекалку, умение выстраивать логические цепочки, представлять свои способности и изобретательность. Во время игры команды решают логические задачи, выполняют поиск на местности, строят оптимальные маршруты перемещения, ищут оригинальные решения и подсказки. После завершения очередного задания команды переходят к выполнению следующего. Побеждает команда, которая выполнила все задачи быстрее других.

 

 

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы