Инфокоммуникационные технологии и системы связи Курсовая с практикой Технические науки

Курсовая с практикой на тему Модификация элементов геймификации в образовательном процессе.

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

1.
Теоретические аспекты геймификации в образовательном процессе. 4

1.1 Описание подходов к определению
понятия игры и ее значение в образовательном процессе детей. 4

1.2. Геймификация и ее элементы.. 7

2.
Использование элементов геймификации в образовательном процессе на примере
Детского технопарка «Кванториум». 10

2.1. Краткая характеристика
образовательной организации. 10

2.2. Разработка курса «Механика и
критическое мышление». 10

Заключение. 18

Список
использованной литературы.. 19

  

Введение:

 

Система образования
претерпевает коренные трансформации. Вместе с технологиями подачи материала
изменяется и тайминг уроков, который не рассчитан на разный уровень восприятия
и концентрации внимания. Считается, что со временем, традиционное накопления
знаний в виде оценок будет отменена, а учебный процесс модернизируется за счет
новых, продвинутых диджитал-решений и геймификации.

Вообще, в современные
реалии нашей жизни сопровождают стремительные метаморфозы, усиленные внешними
факторами, такими, например, как карантин из-за распространения коронавируса. В
этих условиях, приходит в голову афоризм Конфуция: «Когда дует ветер перемен,
одни возводят стены, другие строят ветряные мельницы». Предпочтительней ставить
паруса, используя обстоятельства. Поэтому, важно вовремя уловить современные
тенденции в системе обучения и внедрять их, готовя школьников для вхождения в
еще неизвестный технологически развитый мир.

Объект
исследования – Детский технопарк «Кванториум».

Предмет
исследования – элементы геймификации в образовательном процессе.

Цель
исследования – рассмотреть возможность применения элементов
геймификации в образовательном процессе.

Достижение поставленной
цели предполагает решение следующих задач исследования:

1) рассмотреть подходы к определению понятия
игры и ее значение в образовательном процессе детей;

2) изучить геймификацию и ее элементы;

3) представить краткую характеристику объекта
исследования;

4) разработать курс «Механика и критическое
мышление».

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Элементы игры были в
образовании столько, сколько она существует. В них начали играть еще античные
школьники. Изучая римское право, в ходе урока учащиеся моделировали преступную
ситуацию, а вслед ее исправляли.

В начале прошлого века
ученые сделали первые попытки изучения игровых практик. В 1938 году была
опубликована одна из первых работ на эту тему — трактат Homo Ludens, «Человек
играющий» голландца Йохана Хейзинги, где он объясняет влияние игр на общество и
мотивацию индивида. В 1980 в США появилась философия видеоигр, а чуть позже в
Европе зародилась новая область исследований — Game Studies.

Геймификация как система
начала формироваться в 2000-х годах вместе с развитием цифровизации. В 2010-х
ее стали внедрять в бизнес и образование – она ​​стала ответом на однотипность
и консервативность процессов.

Сегодня Геймификация –
система, которая работает с внешней стороной образовательного процесса.

Целью
исследования выступало рассмотрение возможности применения
элементов геймификации в образовательном процессе. Цель исследования была достигнута посредством решения
таких задач:

1) рассмотрено подходы к определению понятия
игры и ее значение в образовательном процессе детей;

2) изучена геймификация и ее элементы;

3) представлена краткая характеристика
объекта исследования;

4) разработан курс «Механика и критическое
мышление».

 

Фрагмент текста работы:

 

Теоретические
аспекты геймификации в образовательном процессе 1.1 Описание подходов к определению
понятия игры и ее значение в образовательном процессе детей

Как известно,
единого определения игры нет до сих пор. Исследователи понятия отталкиваются от
определенной реальности, культуры, интуитивного осознания и места игры. Человек
постоянно совершенствуется, «идёт» вперёд, поэтому игра не поддаётся
окончательному, однозначному определению.

Игра — это всегда
нечто большее и нечто другое, чем может предположить о ней человек. У разных
народов понятие об игре довольно сильно отличается. Например, в Древней Греции
«игра» означала действия, свойственные детям, или, другими словами, то, что
называется «предаваться ребячеству». У евреев игрой называли шутку или смех. У
римлян игрой являлись радость и веселье. Позднее в европейских языках игрой
стали обозначать широкий круг действий, в который входило все: от детской игры
в солдатики до работы артистов на сцене, от бегания на игрушечной лошадке до
искусства музыканта.

В толковом словаре
русского языка слову «игра» дается шесть значений:

1. Занятие,
служащее для развлечения или развития каких-либо навыков, построенное по
определенным правилам, а также набор предметов для таких занятий.

2. Сценическое
исполнение роли.

3. Исполнение
музыкального произведения.

4. Спортивное
состязание между двумя спортсменами или командами.

5. Быстрая смена
пятен света, красок, а также выражения лица, глаз, голоса.

6. Действия,
преследующие тайную неблаговидную цель, интрига[1].

Начало разработки
теории игры обычно связывают с учеными XIX века: В. Вундтом, Г. Спенсером, Ф.
Шиллером. В своих работах они устанавливали связь между игрой и искусством.
Например, для Шиллера игра — наслаждение, которое связано с проявлением избытка
жизненных сил. В то же время, Спенсер находит в игре выражение низших
способностей, а в эстетической деятельности — высших. Хотя Вундт также считает
источником игры наслаждение, но утверждает, что нет ни одной игры, прототипом
которой не являлась бы какая-либо форма труда.

Известный биолог и
психолог Ф. Бойтендайк в 1933 г. дает слову «игра» этимологический анализ и
выводит характерные признаки, свойственные данному действию. К ним он относит
спонтанность и свободу, радость и забаву. Но также он предлагает обратиться за
помощью к самим детям, ибо они хорошо различают, что для них есть игра, а что —
нет. С. Т. Шацкий пишет, что игра затрагивает разные впечатления, выливающиеся
в определенные движения, которые необходимы как воздух, как пища.

В.
Всеволодский-Гернгросс игрой называет «разновидность общественной практики,
которая состоит в действенном воспроизведении любого жизненного явления в целом
или в части вне его реальной практической установки»[2].

В научных кругах
известно много иных определений игры. Например, ученые П. И. Пидкасистый и Ж.
С. Хайдаров утверждали, что «игра есть [1] Универсальный словарь русского
языка для школьников [Текст]. — под ред. Федотовских М. — Екатеринбург:
У-Фактория, 2014. — 1424 с. [2] Эльконин Д. Б. Психология игры
[Текст] / Д. Б. Эльконин. — Москва: Владос, 1999. — 360 с

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы