Курсовая с практикой на тему Локализация видеоигр
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 690 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1 ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК 7
1.1 К вопросу о понятии «жанрово-стилистические особенности компьютерных игр» 7
1.2 Программы локализации видеоигр 12
Выводы по 1 главе 22
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПЕРЕВОДА ПРЕДЛОЖЕНИЙ ВИДЕОИГР С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК 24
2.1 Перевод диалогов, названий на примере игр «Call of duty» и «GTA 4» 24
2.2. Перевод игр заставок «Hitman», «Mafia Definitive edition» 28
Выводы по 2 главе 30
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 33
Введение:
Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в условиях глобализации и стремительного развития информационных технологий, переводчики все чаще сталкиваются с проблемой перевода и локализации программного обеспечения или видеоигр. Локализация видеоигр может расцениваться как одна из главных движущих сил продажи видеоигр и других IT-продуктов за пределами страны-производителя. Локализация видеоигр является комплексным процессом адаптации содержимого игры к языку и культурным особенностям целевой аудитории. Например, полная локализация игры может предусматривать перевод всех ее элементов, среди которых не только диалоги персонажей, но и описания, интерфейс, инструкции и тому подобное. Также важную роль играет общая продолжительность игры и объем текста, который она содержит.
Соответственно, к локализации может быть привлечен как один переводчик, так и целая команда специалистов.
Анализ последних исследований: исследованиями в сфере локализации занимаются такие ученые как Димитра Анастасио, Реинхард Шелер, Кармен Мангирон, Минако О’Хаган, Мигель А. Бернал-Мерино. Так, Димитра Анастасио и Реинхард Шелер в своих исследованиях расширяют характеристику локализации, и делают акцент на том, что она становится полезным в тех случаях, когда человек не имеет доступа к определенной информации на родном языке. Опираясь на их исследования, локализацию можно рассматривать как «высокотехнологичный» перевод, поскольку она передает не просто текстовые элементы, а любой тип цифрового содержимого на целевой язык [2].
За последние десятилетия видеоигры приобретают все большую популярность среди всех возрастных групп и этносов, что приводит к растущей потребности в квалифицированных специалистах по локализации и ставит перед научным сообществом вопрос о тождественности или различии явлений локализации и перевода.
Учитывая вышесказанное, актуальность исследования заключается в том, что сегодня индустрия видеоигр развивается очень быстрыми темпами, а ее продукция так же быстро распространяется по всему миру, требуя профессионального перевода, что отвечает не только языковым требованиям, но и адаптирует материал к культурным особенностям определенного социума. Развитие новой профессиональной практики требует новых исследований в рамках переводоведения.
Объект исследования – локализация видеоигр (на примере «Call of duty», GTA 4», «Hitman», «Mafia Definitive edition»).
Предмет исследования – переводческий аспект локализации видеоигр.
Целью работы является анализ переводческий аспект локализации видеоигр.
Поставленная цель определила следующие задачи:
1. рассмотреть понятие «локализация видеоигр»;
2. изучить всевозможные особенности варианта перевода локализации видеоигр с английского на русский язык;
3. проанализировать особенности перевода видеоигр«Call of duty», GTA 4», «Hitman», «Mafia Definitive edition»;
4. провести исследование особенностей перевода локализации игр и выявить перевод диалогов, ошибок, фраз игр.
Методами исследования послужили теоретический анализ научных источников по теме исследования, лингвистический, концептуальный , лингвокультурологический, контекстуальный. Отбор примеров проводился методом сплошной выборки.
Материалом исследования явились: видеоролики игр «Call of duty», GTA 4», «Hitman», «Mafia Definitive edition».
Теоретическую базу исследования составили труды в области теории и практики перевода таких исследователей как: В.Н. Комиссаров, Ю. Найда, Э. Прунч, М.Ф, Решетнева и др.
Практическая значимость работы заключается в том, что полученный материал может быть использован при изучении теории перевода при подготовке молодых специалистов в области перевода.
Структура работы включает в себя введение, две главы, заключение, а также библиографический список и список источников примеров.
Библиографический список и список источников примеров насчитывают 20 источника, включая научную литературу, справочную литературу и интернет-источники.
Заключение:
Видеоигры сочетают в себе характеристики продуктов из других видов искусства, таких как фильм, литература, дизайн и компьютерное программирование.
Таким образом, локализация стала важным процессом в игровой индустрии, о которой нельзя забывать разработчиками и издателями, если они хотят достичь большого успеха.
Среди исследователей также бытует мнение, что локализация видеоигр является гибридным типом перевода, поскольку он сочетает в себе особенности других жанров перевода. Видеоигры содержат прямую речь героев видеоигры сообщения на экране и инструкции для пользователя. Перевод этих компонентов создает определенные трудности, в частности, такие как, работа с незавершенным текстом или перевод без доступа к исходному тексту, более известный как «слепая локализация».
Таким образом, локализация стала важным процессом в игровой индустрии, о которой нельзя забывать разработчиками и издателями, если они хотят достичь большого успеха.
Подытоживая вышесказанное, можно сделать вывод, что локализация видеоигр, которую можно считать особым видом перевода, сегодня находится на этапе активного развития, как на уровне теоретического обоснования, так и практического применения переводческих техник. Дальнейшего изучения требуют лингвистические и экстралингвистические аспекты локализации видеоигр в целевом языке.
Лингвистические исследования последнего десятилетия часто посвящаются проблемам, связанным с локализацией компьютерных игр. Стоит отметить, что перевод компьютерных видеоигр представляет собой уникальную и чрезвычайно сложную задачу, которая требует от переводчика специальной подготовки, эрудиции и творческого подхода. Этот вид переводческой деятельности чрезвычайно востребован сейчас, ведь мировая индустрия интерактивных развлечений растет каждый год. Несмотря на этот впечатляющий факт, локализация видеоигр, которая является важным фактором, способствующим достижению глобального успеха видеоигр, в полной мере исследована. Изучение специфики компьютерной видеоигры как особого игрового дискурса является привлекательным также с теоретической точки зрения и требует дальнейшего исследования.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА 1 ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК
1.1 К вопросу о понятии «жанрово-стилистические особенности компьютерных игр»
Видеоигра представляет собой аудиовизуальный продукт, как кинофильм, поэтому перевод игры во многом схож с переводом кинофильмов. Но, в то же время, имеется и ряд отличительных особенностей, так как видеоигра — это в том числе и программный продукт, что дает переводу схожесть с локализацией программного обеспечения [9].
История видеоигр начинается с простых линейных игр, которые почти не нуждались в переводе из-за отсутствия значительного объема текстовых элементов. С тех пор технологические достижения полностью изменили индустрию видеоигр. Так, современные игры содержат много элементов для перевода, отражающих сложные особенности игрового процесса с захватывающей трехмерной графикой, объемным звучанием и встроенным голосовым сопровождением, а также игровой кинематикой, известной под названием «кат-сцены».
Видеоигры классифицируют по разным жанрам, таким как приключения, спорт, RPG (от англ. «role-playing game»), шутер (от англ. «shooter game») от первого или третьего лица, симуляция, ужасы и тому подобное [1].
Некоторые игры, такие как RPG (ролевая видеоигра), имеют сложные сюжетные линии, что оставляет широкие возможности для перевода. Эти игры, как правило, содержат больше всего текста, и поэтому считаются наиболее подходящими для обсуждения проблем, связанных с переводом.
Что касается собственно термина «видеоигра», Кармен Мангирон и Минако О’Хаган определяют его как «компьютерное развлекательное программное обеспечение, использующее любые электронные платформа и привлекает одного или нескольких игроков в физическом или сетевой среде» [15].
Опираясь на исследования Мигеля А. Бернал-Мерино можно выделить следующие виды текстового материала видеоигры:
1. Инструкция: хотя в ней всегда есть привлекательный творческий стиль письма, частично рекламный и отчасти литературный, по большей мере она обычно наполнена дидактическими текстами с инструкциями, которые следует соблюдать, чтобы в полной мере насладиться игрой. Она также включает технические тексты о соответствующих технических и программных характеристиках для запуска игры. Кроме того, игроки всегда найдут корпоративные и юридические тексты, которые уведомят пользователей о правах и обязанностях, связанных с приобретением развлекательного программного продукта.
2. Упаковка: как и инструкция, упаковка видеоигры представляет собой набор текстов разных типов, разница заключается в предоставленном пространстве, которое ограничено небольшими размерами, изображениями, логотипами и законодательными требованиями к маркировке. Упаковка сочетает привлекательные рекламные тексты со сжатой технической информацией и юридическими сообщениями.
3. Файл «Readme»: этот короткий txt файл – это, пожалуй, последнее, что было создано в процессе разработки. Используется он для информирования пользователей о всех последних корректировках, и о том, как обеспечить бесперебойную работу продукта, а также для исправления ошибок в продукте и ошибок в печатном материале. В основном это технический текст.
4. Официальный веб-сайт: он сочетает рекламный текст и некоторые технические детали. Веб-сайты обычно включают предварительный обзор продуктов, доски объявлений, поддержку клиентов и т. д.
5. Диалоги для дубляжа: это письменный текст, который должен звучать как устная речь. Письменные сценарии обычно размещаются в электронных таблицах.
6. Диалог для субтитров: этот текст имеет устный характер, но должен быть представлен в письменной форме. Кроме того, переводчики могут столкнуться с тем, что не все языки дают одинаковую свободу при написании субтитров. Переводчикам часто приходится применять приемы, используемые при переводе комиксов, например, для передачи определенных характеристик, которые в противном случае были бы потеряны, таких как акценты. Среди таких приемов можно выделить: нарушение морфологической и синтаксической нормы (неправильное употребление форм рода, числа, лица, падежа существительных и прилагательных, форм лица, времени, образа действия глагола т. д), неправильное употребление слов, иностранные вкрапления.
7. Пользовательский интерфейс: пространство в меню, всплывающих окнах и подписях, имеет высокую цену, и переработка дизайна нечасто представляется возможной, поэтому переводчики должны учитывать количество символов. Подобно случае локализации программного обеспечения, в видеоиграх могут быть очень детализированные, переполненные меню для управления различными функциями игры, такими как уровень сложности, выбор графического дисплея, чувствительность мыши или возможность обратной связи.
8. Графика с текстом: часто используется многослойный графический формат. Один из слоев может содержать графику игры, в то время как другие слои создаются для названия, знака возрастного рейтинга и т. д. [3].
Сегодня благодаря новейшим разработкам существует техническая возможность осуществлять озвучивание внутриигровых диалогов. Это, в большинстве случаев, заменило использование письменного текста, но, в свою очередь, создало необходимость дублирования или перевода субтитров при локализации. Дубляж видеоигр похож на дубляж фильмов. Сценарий переводится с учетом количества времени, доступного для каждого произнесенного предложения, и синхронизация губ также осуществляется, когда это возможно. Впоследствии сценарий записывают профессиональные актеры в студии [4]. В тех случаях когда дубляж является финансово невыгодным, локализаторы используют лишь субтитры.
Видеоигры также часто содержат диалоги и кинематографические сцены, а их сценарий могут дублировать, он может содержать субтитры, или и то и другое. Кроме того, некоторые видеоигры – в частности ролевые и приключенческие – содержат литературные отрывки, которые необходимо перевести, сохраняя литературность и поэтичность текста. Существуют также видеоигры, весь текст которых является рифмованным. Некоторые игры требуют от переводчиков детального исследования их функциональности и терминологии.