Курсовая с практикой на тему Квэсты в обучении информатике
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ 5
1.1. Урок информатики как образовательное пространство 5
1.2. Квест как актуальная форма организации учебного процесса в средней школе 13
Выводы к главе 1 20
ГЛАВА 2. МЕХАНИЗМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ 22
2.1. Алгоритм и критерии оценивания выполнения квеста 22
2.2. Разработка ученического квеста на уроке информатики 27
Выводы к главе 2 30
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
Введение:
Федеральные государственные образовательные стандарты последнего поколения ориентированы на становление таких важных личностных качеств выпускников средней школы, как настойчивое стремление к непрерывному самообразованию, установка на постоянное пополнение имеющихся знаний новыми, расширяющими сферу их возможного применения на практике. Большое значение приобретает способность ориентироваться в информационных потоках, умение быстро находить полезную информацию, анализировать её и использовать в своей деятельности, повышая эффективность интеллектуального или физического труда, склонность к самостоятельному принятию решений, творческое отношение к учебной или профессиональной деятельности.
Всё это актуализирует проблему развития познавательной самостоятельности учащихся в обучении, делает необходимым поиск новых путей и методических средств её решения, как при изучении отдельных школьных предметов, так и в постановке педагогической деятельности в рамках всего образовательного процесса.
Сегодня актуален вопрос применения таких форм деятельности в детской общественной организации, с помощью которых можно создать активное взаимодействие школьников друг с другом для формирования их личностных результатов. На наш взгляд, таким потенциалом обладают образовательный квест. Квест (анг. quest — поиск) представляет собой способ организации поисковой деятельности в учебном процессе [6].
Объект исследования: учебно-воспитательный процесс средней школы.
Предмет исследования – использование квестов в обучении информатике в общеобразовательной школе.
Целью нашего исследования является раскрытие возможностей использования квестов в обучении информатике в общеобразовательной школе.
Поставленная цель потребовала решения следующих задач исследования:
— рассмотреть возможности использования нетрадиционных форм работы на уроках информатики;
— определить возможности использования квестов на уроках информатики;
— разработать квесты для применения в процессе обучения информатике;
— апробировать методы и приемы использования квестов на уроках информатики в средней школе.
Методы исследования: анализ, синтез, сравнение, обобщение и систематизация психолого-педагогической, методической литературы по теме исследования; анализ программно-методического обеспечения курса информатики в основной школе, изучение и анализ средств теоретико-практических технологий, применяемых в обучении информатике.
Работа состоит из введения, двух глав с выводами, заключения, списка использованной литературы.
Заключение:
Современный урок информатики в средней школе требует соответствия своего содержания материальному обеспечению учебной среды (школа-дом), учета учителем моделей использования средств ИКТ и вариантов урочного планирования с их привлечением. Также существует необходимость в подборе необходимых аппаратно-программных средств организации урока.
Действенным механизмом получения и закрепления практических знаний по информатике является использование в учебном процессе квестов. Использование квестов способствует активизации учебного процесса, оказывает положительное влияние на повышение индивидуализации обучения и его качества.
Квест — проблемное задание с элементами ролевой игры, используемое в ходе обучения, выполнение которого необходимо персонажу (или персонажам) для достижений учебной цели.
Разрабатываются такие квесты для максимального использования Интернета в ходе изучения различных учебных предметов на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Ключевым разделом любого квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель. квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата.
Технология квеста способствует:
развитию логического мышления учащихся, так как вовлекает их в процесс логических рассуждений в процессе решения центральной проблемы того или иного квеста;
развитию критического мышления учащихся, так как включает в себя интерпретацию, анализ, оценку информации;
развитию коммуникативных навыков учащихся, их социализации, формированию толерантности;
формированию рефлексии, умении анализировать и оценивать свои действия, действия партнеров в процессе решения проблемы;
способствует установлению и развитию междисциплинарных связей в процессе обучения.
Использование образовательной технологии квест по определению предполагает и использование технологии развития критического мышления, которая рассчитана не на запоминание материала, а на постановку проблемы и поиск её решения.
Такая деятельность превращает учеников в активных субъектов учебной деятельности, повышая не только уровень мотивации относительно процесса получения знаний, но и ответственность за результаты этой деятельности и их презентацию. Эта методика является современной и перспективной, имеет ряд преимуществ, заслуживает широкого внедрения в учебно-воспитательный процесс.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ
1.1. Урок информатики как образовательное пространство
Активные формы и методы обучения — это методы, которые побуждают учащихся к активной мыслительной и практической деятельности в процессе овладения учебным материалом. Активное обучение предполагает использование такой системы методов, которая направлена главным образом не на изложение преподавателем готовых знаний, их запоминание и воспроизведение, а на самостоятельное овладение учащимися знаниями и умениями в процессе активной мыслительной и практической деятельности [1].
Активное обучение предполагает внутренне-групповую и межгрупповую активность учащихся и направленность действий (инициативу) [2]. Характерные признаки активного обучения:
– активность (физическая, социальная, познавательная);
– инициатива (направленность действий);
– практический опыт;
– обратная связь;
– решение проблем;
– овладение навыками работы в команде.
Физическая активность учащихся заключается в пространственном перемещении, изменении образа действий партнеров по взаимодействию, например, в деловой или ролевой игре (ученики могут менять рабочее место, пересаживаться, делать презентацию у доски или перед аудиторией, работать в малых группах, говорить, писать, слушать, делать рисунки и тому подобное). Социальная активность учащихся проявляется в том, что они инициируют взаимодействие друг с другом, используют разные приемы и технику обмена данными (задают вопросы и отвечают на них, обмениваются мнениями, репликами, комментариями и т. п) [3].
Познавательная активность учащихся проявляется в необходимости самостоятельно формулировать и ставить проблему, определять способы ее решения, предлагать рекомендации, принимать решения. Опыт показывает, что использование активных форм обучения предоставляет возможности для поиска новых форм и методов работы, для изменения себя, для обучения вместе с учениками. Результатом такого урока является рост интереса учеников, заинтересованность их, изменение атмосферы в классе [3].
Каждый из методов имеет свои преимущества, цели, ограничения. На уроках информатики используются такие активные методы и приемы:
Мотивация учебной деятельности. В начале урока важно создать у учеников определенный уровень мотивации для дальнейшей активной и результативной деятельности на уроке. Следует заинтересовать учеников, пробудить в них интерес к изучению данной темы, убедить в практической, теоретической или социальной значимости материала.
Интерактивные методы: «Займи позицию», «Мозговой штурм», дискуссия. Проверка, оценка и коррекция усвоенных ранее знаний, навыков и умений. На данном этапе урока, работу учащихся можно организовать с помощью выполнения разнообразных упражнений; устного решения задач и примеров; выполнения графических работ и работы над таблицами, схемами и т. п.; письменных ответов учащихся на вопросы из пройденного материала; тестирование [4].
Также часто используют такой прием, как разминка. Он состоит из простых вопросов, которые могут вызвать заинтересованность учащихся. Вопросы должны развивать сообразительность, быструю реакцию, чтобы помочь подготовить детей к познавательной деятельности, создать положительный эмоциональный настрой, ситуацию успеха. Используют работу в парах, разгадывание кроссвордов, ребусов, приемы: «Мозговой штурм», «Микрофон», «Незаконченные предложения», «Верю — не верю», «Лови ошибку».
Закрепление знаний и умений. На данном этапе урока стараются дать на выполнение учащимися задания с учетом дифференциации. Это позволяет осуществить переход к самостоятельному решению задач из темы, что изучаем. Можно использовать приемы: «Учась учусь», дискуссия, работа в группах, «Верю — не верю», ролевая игра, метод «Автобусная остановка» — материал распределяется по остановкам. На каждой остановке учащиеся выполняют индивидуальные или групповые задания.
Пример: Тема «Информационная система» (9 класс).
Правильное или неправильное утверждение. Правильное утверждение отметить +, а неправильное -.
Один бит — это одна двоичная цифра (+)
Байт — это последовательность из 16 двоичных цифр (-)
1 Кбайт = 1000 байт (-)
Сканер — печатное устройство (-)
Мышки есть лазерные, струйные, матричные (-)
Разрешение — характеристика монитора (+)
Модем — это устройство для просмотра изображений (-)
Стандартная кнопка содержит 60 кнопок (-)
Пример: Тема «Компьютерные публикации» (10 класс).
Для успешного усвоения учащимися данной темы можно использовать такой метод интерактивного обучения, как ролевая игра. Во время этой работы ученики представляют себя журналистами, ведь перед ними стоит нелегкая задача — создать статью, которая бы заинтересовала людей. Во время создания сайта ученик выступает в роли дизайнера, перед которым стоит задача не только подобрать материал по теме, но и оформить его таким образом, чтобы все было гармонично.