Курсовая с практикой на тему Игровые технологии как средство активизации учащихся на уроках информатики
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 3
Глава 1. Теоретические основы использования игровых
технологий в активизации познавательной деятельности младших школьников на
уроках информатики 5
1.1. Сущность игровых технологий. 5
1.2. Особенности познавательной деятельности младших
школьников. 10
1.3. Педагогические условия использования игровых
технологий для активизации познавательной деятельности младших школьников на
уроках информатики 14
Глава 2. Практическая работа по активизации познавательной
деятельности младших школьников на уроках информатики по средствам игровых
технологий. 17
2.1. Анализ педагогического опыта активизации
познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики. 17
2.2. Экспериментальная работа по использованию игровых
технологий как средства активизации познавательной деятельности учащихся на
уроках информатики 21
Заключение. 28
Список литературы.. 30
Приложения. 33
Введение:
Актуальность исследования.
В последнее десятилетие происходит информатизация общества, которая,
безусловно, затрагивает сферу образования. Данный процесс проявляется в
переходе с печатного варианта учебника к электронному, во внедрении в
информационно-образовательную среду электронного журнала и дневника и в
активном использовании цифровых образовательных ресурсов в процессе обучения. В
связи с этим традиционные формы обучения информатике в начальной школе
становятся менее интересными для учащихся. Для повышения у учащихся интереса к
изучению предмета «Информатика и ИКТ» все чаще учителя начинают применять в
своей педагогической деятельности различные технологии обучения, в том числе и
игровую.
Многими известными
педагогами и психологами было дано определение игры, к ним относятся К. Гросс,
Я. Корчак, С. Шацкий, В. Сухомлинский, И. Пидкасистый и др. Проанализировав
данные ими определения, игру можно охарактеризовать как вид деятельности
учащихся, при котором происходит моделирование заданной учителем ситуации. Игра
позволяет подготовить учащихся к будущим жизненным ситуациям, к сотрудничеству
и взаимодействию со сверстниками и имеет своей целью не результат, а сам
процесс. Игра – вид деятельности, сопровождающий человека на протяжении всей
жизни. Игра, так же как и методические материалы, приобретает электронную форму
представления. К таким относится огромное количество различных приложений.
Обучающие приложения становятся все более актуальными и распространенными. Цель исследования
– теоретически обосновать и опытным путем проверить эффективность применения
игровых технологий как средства активизации учебно-познавательной деятельности
детей младшего школьного возраста на уроках информатики.
Объект исследования:
процесс развития познавательной активности младших школьников на уроках информатики.
Заключение:
Проблема развития
познавательной активности учащихся в процессе обучения занимает одно из
главенствующих мест в современных психолого-педагогических исследованиях. От
решения этой проблемы в большей степени зависит эффективность учебного
процесса, потому что активность является важным мотивом познавательной
деятельности учащегося.
Познавательная активность
— качество деятельности личности, которое проявляется в отношении ученика к
содержанию и процессу деятельности, в стремлении его к эффективному овладению
знаниями и способами деятельности за оптимальное время, в мобилизации
нравственно-волевых усилий на достижение учебно-познавательных целей.
Для активизации познавательной
активности предлагается использовать разные формы работы: индивидуальную,
групповую, формы с использованием игровых технологий. Подбирая упражнения
необходимо опираться на следующие принципы: принцип доступности, принцип
наглядности, принцип занимательности и принцип состязательности, которые
содержат занимательную информацию. Данная информация всегда представляет живой
интерес для детей, потому что выходит за рамки учебных программ.
Наша экспериментальная
работа по развитию познавательной активности у младших школьников на уроках
информатики состояла из трёх этапов: констатирующего, формирующего и
контрольного. Цель констатирующего этапа эксперимента состояла в определении
исходного уровня сформированности познавательной активности у младших
школьников. Обработав все полученные результаты, мы сделали вывод, что и во 2-
м классе преобладает низкий и средний уровни сформированности познавательной
активности.
Целью формирующего этапа
нашего эксперимента стало целенаправленное развитие познавательной активности у
обучающихся класса на уроках информатики. На данном этапе нами был разработан и
внедрен комплекс упражнений. Методика развития познавательной активности у
младших школьников была выстроена с соблюдением всех необходимых условий для
развития познавательной активности.
Цель контрольного этапа
нашего эксперимента стала оценка развития уровня познавательной активности в
классе и выявление положительной динамики. В качестве результата внедрения
разработанного нами комплекса упражнений предполагалась готовность учащихся к
самостоятельному поиску и освоению новых знаний, умений и компетентностей; а
также к активному и сознательному присвоению учащимися нового социального
опыта; учащиеся готовы к самореализации и к осуществлению различных видов
деятельности; а также учащиеся стремятся к самосовершенствованию и
саморазвитию.
Полученные нами
результаты подтвердили нашу гипотезу о том, что развитие познавательной
активности на уроках информатики будет эффективным при создании необходимых
условий и внедрении в педагогическую практику игровых технологий.
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Теоретические
основы использования игровых технологий в активизации познавательной
деятельности младших школьников на уроках информатики 1.1. Сущность игровых
технологий
На сегодняшний день
вопрос классификации педагогических технологий стоит весьма остро. Изучая
отечественную и зарубежную литературу, посвященную данному вопросу, можно
встретить несколько различных подходов разных авторов. Например, Н.В.
Бордовской и А.А. Реан в своих трудах выделяют пять видов образовательных
технологий: задачные, игровые, компьютерные, диалоговые и тренинговые
технологии. Наиболее полную классификацию (по доминирующему признаку)
предлагает Г.К. Селевко:
• диалогические;
• догматические,
репродуктивные;
• творческие;
• саморазвивающее
обучение;
• программированное
обучение;
•
объяснительно-иллюстративные;
• развивающее обучение;
• игровые педагогические
технологии;
• проблемные, поисковые;
• информационные
(компьютерные) [18].
Вне зависимости от
доминирующего признака, педагогическая технология по своей сути имеет средства
активизации учебной деятельности, однако степень данного процесса в зависимости
от технологии может меняться. Для ряда технологий, в том числе и игровых,
активизация и интенсификация деятельности является основой результативности.
Любая игровая технология
– это, первую очередь, целостная система, которая охватывает некоторую часть
учебного процесса. Такая система