Курсовая с практикой на тему Геймификация в современных корпоративных коммуникациях
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 3
1. Понятие и теории геймификации 6
2. Цифровые следы, оказывающие влияние на геймификацию 20
3. Преимущества и недостатки геймификации 27
4. Внедренные проекты геймификации в современных российских и зарубежных организациях 34
Заключение 38
Список литературы 41
Введение:
Изобретение компьютеров и их выпуск в массовое производство радикально изменили как цивилизационную, так и культурную среду человека. Визуальная коммуникация охватила более широкую аудиторию из-за отсутствия языковых и культурных барьеров. В условиях становления новых цивилизационных отношений меняется характер информационно-коммуникационного взаимодействия между людьми, что требует обогащения традиционных форм, методов и подходов к изучению социальных коммуникаций и работы с массовым сознанием. Как отмечает Г. Почепцов, новые типы медиа вытесняют «основы цивилизаций прошлого, потому что они были вербально ориентированы, на смену им приходят визуальные механизмы» [5, с.1].
Вместе с человеком и обществом переживают трансформации культурно-исторические универсалии, приобретая новые формы и сферы применения. Игра, что, по мнению И. Гейзинги, старше культуры, сопровождает человечество на протяжении всей истории его развития [47]. Человек всегда тяготел к воплощению различных видов своей деятельности в форме игрового поведения. В условиях стремительного развития информационно-коммуникационных технологий компьютерные и видеоигры становятся не только высоко востребованным сегментом массовой культуры, но и важным коммуникативным инструментом инновационной экономики. Способность видеоигр обеспечивать высокие показатели вовлеченности аудитории для решения рекламных и PR-задач сделали их привлекательным каналом для рекламных и пиар-коммуникаций.
Аналитическая компания «Superdata» в открытых исследованиях аудитории медиа [12] и игровые аналитики [9] констатируют, что количество пользователей видеоигр превысило общее число пользователей, подписанных на сервисы Hulu, Netflix, HBO и ESPN. При этом аудитория платформ для игровых видеотрансляций, например, онлайн-платформы «Twitch», оказывается больше, чем аудитория любого из телевизионных каналов [12].
Специфика использования видеоигр в системе социальных коммуникаций в отечественной науке является малоизученной темой, несмотря на стремительное развитие мировой индустрии видеоигр. Ученые других отраслей знаний лишь вскользь касаются данной проблематики при рассмотрении педагогических, экономических или философских проблем. В отличие от зарубежных исследований (США, Корея, Великобритания, Германия, Швейцария), где проблемы эффективности рекламных видеоигр, геймификацийнных стратегий по связям с общественностью и маркетингу занимают значительное место среди научных исследований. В университетах США и Великобритании в учебных программах появилась молодая дисциплина «Game study», посвященная исследованию видеоигр.
Интеграция знаний о видеоиграх в сферу социально-коммуникационных исследований имеет не только теоретическое, но и практическое значение. Использование потенциала видеоигр как рекламной площадки, исследование эффективности Геймификации для формирования когнитивных, эмоциональных и социальных мотиваторов во внутрикорпоративных коммуникациях, влияния на поведение человека в целом, позволят результативно применять коммуникационный потенциал видеоигр в рекламных и PR-практиках.
В научной литературе представлены различные взгляды на явление игр в классическом понимании, компьютерных и видеоигр на различных этапах их развития. Общие подходы к теории игры были заложены в фундаментальных теориях Ф. Шиллера об игре в искусстве, физиологической теории игры Г. Спенсера, биопсихологических исследованиях игрового процесса В. Макдауголла, культурологической теории И. Гейзинга, биогенетической теории Г. Холла, социальных теориях игры К. Гросса, К. Бюллера, социологической теории Э. Неймеры, психотерапевтических практиках З. Фрейда, теории развития человека Л. Выготского. Рассмотреть игру в социально-коммуникационном аспекте позволили методологические подходы, заложенные в трудах В. Резуна, В. Иванова, А. Холода, Г. Почепцова, В. Демченко, В. Бебик, А. Соколова.
Вопрос Геймификации в коммуникационных практиках изучали немецкие исследователи Г. Цичерманна и К. Каннингем; американский ученый К. Вербах, группа немецких и швейцарских исследователей К. Шейнер, Ф. Хаас, В. Бретшнайдер, И. Блом, Я. Лемистер, отечественные исследователи М. Алчебаев и А. Гайдуков.
Целью курсовой работы является социологический анализ геймификации как социальной технологии управления в современных корпоративных коммуникациях.
Задачи курсовой работы:
— раскрыть понятие и теории геймификации;
— рассмотреть цифровые следы, оказывающие влияние на геймификацию;
— проанализировать преимущества и недостатки геймификации;
— рассмотреть внедренные проекты геймификации в современных российских и зарубежных организациях.
Объектом исследования является игра как канал массовой коммуникации.
Предметом научной работы — особенности применения игр в области социальных коммуникаций для решения пиар-задач.
Заключение:
Анализ научных источников обнаружил, что Геймификация (игрофикация, геймизация) как термин приобрел популярность в 2010 году и первоначально означал использование подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах при создании программного обеспечения и веб-сайтов с целью повышения вовлеченности пользователей. Впоследствии Геймификация стала активно применяться в рекламе и связям с общественностью для мотивации сотрудников, увеличения спроса на товары и услуги за счет программ лояльности, привлечение новых клиентов и сторонников для работы в системе имиджа. Сам термин ввел в оборот в 1980 году Ричард Бартли.
С 2011 года Геймификация стала «мейнстримом», что привлекло внимание исследователей, разработчиков, менеджеров, и помогло получить финансирование на Геймификацию в различных сферах бизнеса. Согласно исследованию компании «Gartner», которая является ведущей исследовательской и консалтинговой компанией в мире в области информационных технологий, 70% корпораций использовало Геймификацию в 2019 году. Основатель портала Gamification.com Гейб Цичерманн считает, что Геймификация имеет огромный потенциал, но очень нуждается в структурированных исследованиях.
Определение термина «Геймификация» требует дифференциации с сопредельными, но не тождественными понятиями «серьезные игры» (К. Абт) и «Псевдоигры» (А. Соколов). Серьезные игры считаются полноценными играми, имеют интерфейс взаимодействия и нацелены на решение серьезных практических задач. Сам термин появился еще в 1970 году благодаря Кларку АБТУ, который охарактеризовал их как «симуляцию индустриальных, государственных, образовательных или личных процессов». Практикующие специалисты считают, что эти понятия отличаются тем, что для «серьезной игры» желательно серьезная тема, такая как здравоохранение, экология и др.
Исследования Геймификации в социально-коммуникационном аспекте проводятся на основе трех теорий: геймификационные дизайн-стратегии для мобильных и веб-приложений исследователей Г. Цичерманна и К. Каннингема (2011), Геймификация для бизнеса американского ученого К. Вербаха (2015), использование Геймификации для виртуальных сообществ группы немецких и швейцарских исследователей К. Шейнером, Ф. Хаас, В. Бретшнайдер, И. Блома, Я. Лемистера (2017).
Анализ различных теорий Геймификация доказал, что наиболее эффективной в контексте нашей работы является теория профессора К. Вербаха, в которой иерархия видеоигры представлена такими единицами: динамики (общие принципы), механики (основные процессы), компоненты (конкретизация динамик и механик), причем логика этой иерархии обусловлена отчасти спецификой платформы и ее технологическими характеристиками на определенном этапе, когда процессы Геймификации внедрены в кроссплатформенный или мультимедийный проект, в который вовлечены новые медиа.
Тщательная проработка научных исследований и практик геймифакации позволила определить ее преимущества и риски. Среди преимуществ выделим как актуальные для социально-коммуникационных практик: системный мониторинг ситуации и обратная связь с пользователем; способность мотивации участников; высокий уровень вовлеченности игроков; широкие возможности обучения и повышения профессиональной квалификации участников геймификационного процесса. Среди угроз обратим внимание на такие риски, которые следует учитывать при построении коммуникационных кампаний: отсутствие знаний у разработчиков игровых методик по Геймификации, что приводит к появлению побочных эффектов, сложность корреляции мотивационных интенций игры и пользователей; соответствия между внешними стимулами и внутренней мотивацией, манипулирование информацией внутри виртуальных сообществ, игнорирование общественной этики ради прибыли.
Таким образом, геймификация в современном мире становится одним из трендов в развитии современных коммуникационных технологий. Обобщение экспертных оценок позволило выделить тенденции развития Геймификации по связям с общественностью. На основе концепции американского исследователя Ю-Кай Чоу, который создал структуру под названием «Octalysis» (octagon + analysis), упорядочивающую основные факторы мотивации и поведенческие стимулы игрока, рассмотрены рекламные видеоигры и игровые PR-проекты.
Анализ мотивационного компонента по методике Ю-Кай Чоу позволил сделать вывод, что реклама чаще всего применяет «темные механики», давая игроку возможность иметь частную собственность и накапливать богатства. Сочетание этого мотиватора поведения игрока с ключевым побуждением «социального взаимодействия» позволяет задействовать такие игровые техники, как зависть, хвастовство, желание показать свое состояние и уникальность. В социальных проектах, в которых применяют Геймификацию для решения PR-задач, основная нагрузка приходится на большую ценность игрока и желание помочь другим, для этого используются такие механики, как «избранный», «герой человечества», «социальные ценности». Стоит отметить, что сюжет является наиболее важным для социальных проектов, тогда как для рекламной Геймификации более важным остается приобретение предметов и объектов различных типов.
Фрагмент текста работы:
1. Понятие и теории геймификации
Использование элементов игры и подходов к её созданию в неигровых ситуациях получило название геймификации (игрофикации, геймизации). Игрофикация становится всё более распространённой и успешной бизнес-практикой. Основа геймификации – вызов, выражаемый в достижении цели. Геймификация формулирует пользователям чёткие, однозначные, измеримые и достижимые цели, и вводит правила и ограничения по их достижению.
Современный мир стремительно изменяется. Трансформируется отношение к труду и материальным благам. Современное поколение всё больше ориентируется в работе на такие критерии как «интерес», «креативность», «возможность самореализации». Рынок материальных товаров и услуг перенасыщен. Ценности поколения Y во многом порывают с традициями предшествующих поколений. Внедрение геймификации обусловлено тем, что в новых условиях старые схемы мотивации теряют свою эффективность. Материальное вознаграждение, статусные перспективы, страх перед наказанием, похвала работают, однако имеют свои пределы. Использование игровых элементов может значительно усилить мотивацию, повысить эффективность работы, увеличить продажи. Важно, что получение материального вознаграждения не всегда становится необходимым элементом игры – игра сама по себе становится вознаграждением.
Геймификация в дословном переводе с английского «игрофикация», термин, который приобрел популярность в 2010 году и первоначально означал использование подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах при создании программного обеспечения и веб-сайтов с целью повышение вовлеченности пользователей.
В широком семантическом значении Геймификацию определяют как «Использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте» [13, с. 36]. За небольшой период своего существования