Курсовая с практикой на тему Геймификация в образовании : виды , компоненты , примеры
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение
Глава 1.
Характеристика геймификации
1 Сущность
понятия «геймификация»
2 Геймификация
в современном обществе: виды и функции
3 Потребности
геймификации в образовательной среде Глава 2. Проблемы
геймификации в образовании
2.1 Виды
геймификации в образовании
2.2 Модель
геймификации в образовательном процессе
2.3 Исследование
использования геймификации в современной школе на примере ГБОУ 554
2.4 Анализ
эффективности использования геймификации на примере ГБОУ 554
Заключение
Список литературы
Введение:
Актуальность. Геймификация
является использованием игровых элементов и игровых технологий, а в современно школе
применяется для усиления вовлеченности учащихся в образовательный процесс с
целью повышения его качества. Для того,
чтобы добиться целей образования, нужно ориентироваться на конкретную учебную
обстановку и на обстановку в мире с использованием и особенностей видеоигр.
Именно в видеоигре проявляется связь со образовательного процесса, что оказывает
положительное влияние на учебно-воспитательную деятельность с учащимися в
современно в школе. Если рассматривать о внедрение игровых технологий в учебный
процесс, то важно обратить внимание на необходимость геймификации в школе, а также
на ее положительные качества.
Если речь заходит о геймификации, как правило, имеют в виду детей
дошкольного и младшего школьного возраста. Но это не так, что отражается в растущем
интересе к геймификации в школе к работе с учениками различных классов.
Геймификация позволяет использовать на уроках такие игровые моменты, как
постановка задач, обратная связь, уровни и творчество. Школьник-игроки набирают
очки и баллы, стимулируя овладение предметом и учебным материалом. Интерес к
игре проявлял еще К.Д. Ушинский, а в наши дни используют игровые технологии
М.Г. Ермолаева, Д.Н. Кавтарадзе, другие. Анализ процесса в высшей школе рассматривает
Л.П. Варенина[1],
обращая внимание на социокультурные функции геймификации, возможности в игре
проявления потребности студентов в самореализации и другие. Геймификация в
школе связана и с подготовки учащихся к работе в образовательной среде, к
знакомству с различными образовательными платформами, в также с тем, как
возможно использовать игровые технологии в образовательно процессе. Для учителя
знакомство с игровыми технологиями и использование на уроках элементов геймификации
позволяет решать такую задачу персонализации среду обучения[2], что важно для
совершенствования учебно-воспитательного процесса в современной школе.
Объект исследования в
курсовой работе – геймификация в учебном
процессе, предметом является
использование геймификации на уроках МХК.
Цель работы – изучить особенности
использования геймификации на уроках МХК с учетом их видов и компонентов.
В соответствии с целью в курсовой работе поставлены задача:
1. Раскрыть теоретическое содержание понятия
«геймификация».
2. Рассмотреть геймификацию как средство повышения
эффективности и качества образования.
3. Уточнить методы использования геймификации в
образовательном процессе.
4. Систематизировать технологии геймификации как
ресурсы для преподавания МХК в школе.
5. Исследовать способы применения геймификации на
уроках МХК.
6. Проанализировать способы использования
геймификации на уроках МХК для реализации системы контроля, оценки и
мониторинга учебной деятельности.
При
написании курсовой работы были применены следующие методы исследования:
1. Общенаучные
методы изучения, анализы и сравнения научных источников были использованы с
целью обобщения взглядов ученых по проблеме, определения степени
разработанности исследуемого вопроса в современной литературе, формулирования
выводов по работе.
2. Для
реализации практической части работы применялись традиционные методы
педагогической науки (анализ документации, наблюдения, изучения педагогического
опыта).
Практическая
значимость курсовой работы состоит в том, что ее результаты
могут быть использованы в практике преподавания МХК в школе, индивидуализации обучения и воспитания.
Апробация выпускной квалификационной работы. Результаты
исследовательской работы обсуждены на научно-практической конференции
«Актуальные проблемы психолого-педагогических, гуманитарных и естественных
наук-2022».
Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка источников литературы. [1]
Варенина, Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и
социально-образовательная мысль. – Том 6. – №6. – Часть 2. – 2014. – С. 314-317. [2] Караваев
Н.Л. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой
образовательно среде: [монография] / Н.Л. Караваев, Е.В. Соболева. – Киров:
Вятский государственный университет. – 2019. – 105 с.
Заключение:
Фрагмент текста работы:
1 Характеристика
геймификации
1.1 Сущность понятия «геймификация»
В настоящее время можно говорить о том, что все государства в мире
вводят особенные политические и социальные направления. В совокупности они
определили, что сильно подросла актуальность вопроса качества образования.
Кроме этого, во всем мире стали происходит поиски новых и независимых подходов
к повышению эффективности управления системами образования. Поэтому одной из
новых технологий организации учебного процесса является формирование
геймификации.
Геймификация – это новейшая методика, вследствие этого она
недостаточно изучена и имеет широкий потенциал. Ее используют в разных сферах
жизни людей, но последние годы происходит один из самых перспективных
инновационных подходов к проведению уроков в среднем образовательном
учреждении. Для того, чтобы понимать суть геймификации, важно обратиться к
истории ее появления[1].
В 1980 году Т. Мелоун провел исследование «Что делает то, чему нужно
научиться: изучение мотивационных компьютерных игр». Позднее, в 2002 году,
Международный центр Ученых Вудро Вильсона, основанный в Вашингтоне, сформировал
инициативу серьезных игр для того, чтобы изучать использование принципов игры в
вопросах гос.политики. Из данного проекта появилась геймификация образования,
которая сформировалась в отдельную область изучения.
Понятие «геймификация» сформулировал в 2003 году Ник Пеллинг. Как и
многие исследователи игр, такие как Кети Сален, Джейн МакГонагалл, директор по
исследованиям и разработке игр института будущего и Джин Д.Ли, директор
лаборатории изучения игр в колледже педагогов колумбийского университета,
сильно расширил использование геймификации, либо как его еще называют, игрового
мышления, в образовательных контекстах.
Сегодня геймификация является особой формой организации
образовательного процесса. Геймификация использует элементы игры и игровых
принципов в неигровых контекстах.
Геймификация в обучении – это применение игровых правил, которые
применяются в современных онлайн играх для того, чтобы мотивировать школьников
для достижения настоящих образовательных целей в процессе изучения
определенного предмета.
В современном поколении цифровой реальности, геймификация
сформировалась как известная и полюбившаяся тактика для поощрения моделей
поведения и повышения мотивации и участия. Многие образовательные программы
сформировать возможность найти баланс
между достижением целей и удовлетворением растущих потребностей школьников.
Цель геймификации заключается в максимизации наслаждения и
вовлеченности, появлении интереса школьников для вдохновения их продолжения
учиться. Образовательные контексты как примеры желаемого поведения школьников,
которые потенциально влияют на геймификацию, включают посещение занятий,
сосредотачивающиеся внимание на осмысленные учебные задачи и инициативу.
Для формирования геймификации применяются элементы игрового
оформления для того, чтобы были улучшены связи со школьником, организационной
производительности, повышается эффективность обучения. Изучения, которые были
проведены в направлении геймификации, доказывают, что многие из них показывают
положительно влияние на учеников. Но есть личностные и контекстуальные
различия. [1] Андреев,
В.И. Педагогика: учебный курс д ля творческого саморазвития / В.И. Андреев. —
2-е изд. — Казань: Центр инновационных технологий, 2000. — 608 с