Русский язык, лингвистика Курсовая с практикой Гуманитарные науки

Курсовая с практикой на тему Дискурсивные особенности виртуальной коммуникации (на материале русскоязычных стримов видеоигр)

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ. 3

ГЛАВА
I. ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА   6

1.1
Виртуальный дискурс как особый вид коммуникации. 6

1.2
Лингвистические особенности виртуального дискурса. 11

ГЛАВА
II. ЯЗЫКОВЫЕ
ОСОБЕННОСТИ РУССКОЯЗЫЧНЫХ СТРИМОВ ВИДЕОИГР. 20

2.1
Стрим как жанр виртуальной коммуникации. 20

2.2
Языковые особенности русскоязычных стримов видеоигр (на материалах канала MaddyBlog) 23

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 30

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ
ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ   33

  

Введение:

 

Актуальность работы. Особый интерес для этой работы
представляют языковые особенности русскоязычного стрима видеоигр, которые
функционируют в русском виртуальном дискурсе. Известно, что интерес современных
лингвистов-исследователей к изучению специфики Интернет-языка не исчезает, поскольку
количество всех видов интернет-ресурсов ежедневно увеличивается. В этом случае
лингвистические материалы, используемые в этой области, становятся все более
разнообразными и интересными для изучения. На основе современных тенденций, как
лингвистических, так и социально-культурных, можно сформулировать следующие
факторы, определяющие актуальность настоящего исследования:

1) рост числа различных видов Интернет-сайтов,
которые позволяют проводить стримы видеоигр (YouTube, Twitch,
Goodgame), что вызывает
необходимость тщательного изучения языковых особенностей, функционирующих в
виртуальном дискурсе, и определения их основных характеристик;

2) анализ этимологии выражений, которые появляются
и функционируют в виртуальном дискурсе, расширит знания в таких областях, как
теория перевода, лексикология русского языка и интернет-лингвистика;

3) поскольку Интернет-дискурс является
недостаточно изученной областью языкознания, и особенности речи русскоязычных мало
проанализированы на данном этапе языкознания, изучение и анализ различных
признаков, связанных с образованием, формой и источником этих выражений
становятся все более важными.

Научная новизна исследования заключается в
изучении дискурсивных особенностей русскоязычных стримов видеоигр, в частности,
языка одного из наиболее популярных стримеров Рунета – Ильи Мэддисона, что
ранее не было освещено в научных работах.

Объектом исследования является русский виртуальный
дискурс. Предметом этой работы являются языковые особенности русскоязычных
стримов видеоигр.

Целью работы является выявление языковых особенностей
русскоязычных стримов видеоигр на примере Twitch и YouTube каналов Maddyblog (HoneyMad).
В соответствии с этой целью были поставлены следующие задачи:

1) охарактеризовать виртуальный дискурс как особый
тип коммуникации;

2) выделить лингвистические особенности
виртуального дискурса;

3) определить понятие стрима видеоигр и его
основные характеристики;

4) проанализировать языковые особенности речи
русскоязычных стримеров видеоигр.

Материалами работы послужили видеозаписи стримов
Ильи Мэддисона по игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», представленные на платформе YouTube.
Общая длительность проанализированного материала составляет 22 часа.

Методологическую основу исследования составили
труды таких ученых, как Н.Д. Арутюнова, Н.Г. Асмус, В.Г. Вилюман, С.К. Гураль,
О.В. Лутовинова, В.А. Хомяков и др.

В этой работе использовались следующие методы:

· метод классификации;

· метод обобщения и анализа полученных данных;

· метод контекстного анализа;

· метод производного анализа.

Теоретическое значение этой работы заключается в
том, что результаты, полученные в ходе исследования, дополняют существующие
представления о языковых особенностях языкового дискурса русского языка.

Практическое значение этой работы определяется
возможностью использования результатов исследований в качестве дидактического
материала для курса лексикологии, дискурсологии для студентов высших учебных
заведений.

Структура работы определялась целями и задачами.
Эта работа включает введение, первую главу, вторую главу, заключение и список
используемых источников и литературы.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

В настоящее время концепция "дискурса" не
имеет однозначной интерпретации, поскольку ученые и лингвисты в силу своего
особого видения лингвистического мира проводят различные исследования,
связанные с терминологическим определением дискурса. Мы рассматривали
толкование С.К. Гурала в качестве предпочтительного определения понятия
"дискурс".

После углубленного изучения проблем, связанных с
этим вопросом, становится очевидным, что между этими типами дискурса существуют
некоторые различия в существующих точках соприкосновения. Что касается понятий
"компьютерный дискурс" и "электронный дискурс", то они по
праву считаются идентичными, поскольку означают текст, погруженный в
коммуникационную среду за счет компьютера. "Интернет-дискурс"
включает в себя дополнительные компоненты, что означает рассмотрение текста во
время общения в глобальной сети Интернет.

Сетевой дискурс имеет более широкое значение, чем
Интернет-дискурс, поскольку действует как текст, погруженный в коммуникативную
среду как в Интернете, так и в других сетях, которые также включают локальные.
Кроме того, частью концепции компьютерного дискурса являются "сетевой
дискурс" и "интернет-дискурс".

В этой ситуации все вышеуказанные типы дискурса
имеют отличительную особенность, а именно указание на некоторые средства
коммуникации, характеризующие созданный акт коммуникации. Виртуальный дискурс —
это текст, погруженный в коммуникативную среду виртуальной реальности, частично
отличающийся от вышеперечисленных типов, поскольку подразумевает не только
текст, созданный во время общения, который отличается от прямого контакта по
специальному каналу связи, но в то же время обращает внимание на характеристики
концепции "виртуальной реальности".

Жанр стримов видеоигр стал одним из популярнейших
в игровой журналисте. По своему функционалу стрим видеоигр является частично
рецензией и аналитическим комментарием. «YouTube», – канал Джеймса Рольфа –
«Angry Video Game Nerd» сейчас является одним из популярнейших представителей стримеров
видеоигр на Западе. В России аналогом Джеймса Рольфа стал русский стример игр
Илья Меддисон, который вел передачу на ТНТ «Игры на вынос» и «Rutube»-канал, а
в современное время имеет каналы MaddyBlog и HoneyMad на онлайн-хостингах
Twitch и YouTube. Итак, в работе мы выяснили, что среди особенностей игровых
стримов можно выделить:

1. Нецензурную и разговорную лексику.

2. Особенности игрового контента.

3. Комментарии автора на фоне.

4. Коннотационные высказывания стримера.

5. Закадровый голос.

6. Наличие чата со зрителями.

7. Система донатов.

Итак, для того, чтобы провести анализ языковых
особенностей русскоязычного игрового стрима, нами было проведено исследование
на основе следующих специфических языковых критериев, которые удалось выделить
во время изучения примеров. Для этого было проанализировано 22 часа
видеоматериалов стримов по игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Особенностями,
которые выделялись во время анализа служили следующие:

1. Вариативность жанров использованной лексики;

2. Использование сленга и сокращений;

3. Использование разговорного стиля;

4. Языковая игра;

5. Фонетические особенности;

6. Использование лексики игрового мира.

Как видим, самым распространенным показателем
языковых особенностей русскоязычного стрима является использование разговорного
стиля. Следующим интересным лингвистическим явлением является использование
языковой игры. Здесь разнообразие русского языка проявляется в полной мере,
поскольку синтаксический русский язык имеет много возможностей для необычного
преобразования.

Таким образом, жанр игрового стрима транслирует
образ частной языковой личности, сосредоточенной на позиционировании,
определяемом рациональными и эмоциональными коммуникативными действиями самой
личности, которые выражаются различными способами оценки социальных проблем.
Игровой стрим посвящает человека демонстрации себя в качестве частного
языкового лица и его позиции в анализе оценки социальных проблем (недовольство
властями, проблемы молодежи, отцов и детей, войны и мира и т.д.). Стрим
вовлечен в сферу межличностных отношений между участниками
интернет-коммуникации, которые могут быть представителями как делового общения,
и просто простыми пользователями Интернета.

 

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА I. ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА

1.1 Виртуальный дискурс как особый вид коммуникации

В настоящее время концепция "дискурса" не
имеет однозначной интерпретации, поскольку ученые и лингвисты в силу своего
особого видения лингвистического мира проводят различные исследования,
связанные с терминологическим определением дискурса. Тем не менее, в середине
1960-х годов современная теория дискурса возникла как независимая междисциплинарная
область. В современной лингвистике приоритет в определении понятия
"дискурс" отдается Т.А. Ван Дейку, профессору Амстердамского
университета, автору десятков книг и статей по дискурсу и анализу дискурса. По
его мнению, "… дискурс представляет собой сложное коммуникативное
явление, которое, помимо текста, включает также внешние факторы (знание мира,
отношение, цели адресата), необходимые для понимания текста" [6, с. 7].

Многие ученые и лингвисты ссылаются на работы Т.А.
ван Дейка, и его лаконичное определение дискурса, представленное выше,
послужило основой многих лингвистических исследований. Иными словами, в
глобальном смысле дискурс — это коммуникативное событие, которое происходит
между участниками акта коммуникации в процессе коммуникации в определенный
период времени. Эта связь может включать вербальные (устные) и невербальные
(письменные, мимические, пантомимические) компоненты. В более узком смысле
выделяется только словесная сторона, которая определяется как "текст"
или "высказывание".

В 70-80-х годах ХХ века в лингвистике среди ученых
существует определенная тенденция разделять понятия "дискурс" и
"текст", сохраняя при этом тесную связь между ними. В трудах
некоторых ученых текст определяется как фрагмент дискурса, как его основная
часть. Другие ученые, такие как Н.Д. Арутюнова, рассматривают дискурс как
цельный текст или набор текстов с любыми общими чертами.

В языковом энциклопедическом словаре Н.Д.
Арутюнова дает следующее определение дискурса: "Дискурс (с французского —
речь) является логически последовательным текстом, сочетающимся с
экстралингвистическими, прагматическими, социокультурными, психологическими и
другими факторами, текст, принятый в концептуальном аспекте; речь,
рассматриваемая как целенаправленное социальное действие, как компонент,
вовлеченный во взаимодействие людей и механизмы их сознания (когнитивные
процессы).

Дискурс — это речь, «погруженная в жизнь». Таким
образом, термин "дискурс", в отличие от термина "текст", не
применяется к древним и другим текстам, связи которых с жизнью непосредственно
не восстановлены [2, c.
136-137]. Большинство ученых придерживаются направления в изучении дискурса и
текста в парадигме языковых и речевых единиц. С этой точки зрения, дискурс
является единицей речи, потому что это реальное речевое действие, а текст, в
свою очередь, является единицей языка, которая является абстрактной
грамматической структурой того, что говорят. О. В. Александрова и Е.С. Кубрякова
рассматривают дискурс как когнитивный процесс, связанный с реальной речевой производительностью,
создание речевой работы, в то время как текст является конечным результатом
речевой активности, приводящей к определенной законченной (и фиксированной)
форме. Текст может быть интерпретирован как дискурс только тогда, когда он
действительно воспринимается и попадает в нынешнее сознание человека, который
воспринимает его [1].

В монографии «Дискурс анализа в свете
синергетического видения» профессор С.К. Гурал рассматривает дискурс как
процесс, который одновременно включает в себя два компонента: динамичный
процесс языковой деятельности, вписанный в его социальный контекст, и его
результат — "текст", который определяется главным образом как
статический объект [8, с. 6].

Подводя итог приведенным выше определениям понятия
"дискурс", необходимо определить формулировку этого термина, который
будет активно использоваться в современной лингвистике. Современное понятие
дискурса близко по смыслу к понятию "текст", но сосредоточено на
динамичном характере языковой коммуникации, которая разворачивается со
временем. В отличие от дискурса, концепция текста рассматривается в основном как
статический объект, результат акта связи. Мы будем рассматривать толкование С.К.
Гурала в качестве предпочтительного определения понятия "дискурс".

Чтобы ознакомиться с концепцией "виртуального
дискурса", следует рассмотреть природу этого явления. В этом случае
виртуальное пространство — это создание человека, который искусственно создал
цифровой мир. Следовательно, виртуальное пространство — это непосредственно
искусственная коммуникационная среда, в которой взаимодействуют искусственные языковые
личности. В этой ситуации виртуальная коммуникация не может рассматриваться как
прямая связь с реальным присутствием участников коммуникации. Но если
посмотреть с другой стороны, то в роли виртуальных собеседников находятся
реальные люди, которые формируют образ адресата благодаря своему воображению и
некоторому жизненному опыту, включая психологические проблемы и стереотипы [5],
а также такие технические средства, как телефон и компьютер, которые являются
инструментами связи между отправителем и получателем.

Таким образом, стоит говорить о виртуальном
дискурсе как об отдельном явлении, которое требует более глубокого
теоретического исследования. Далее, мы должны ознакомиться с несколькими
интерпретациями этой концепции. Н.Г. Асмус рассматривает концепцию
"виртуального дискурса" с точки зрения виртуальной коммуникации и
понимает ее как коммуникативное взаимодействие, осуществляемое с помощью электронных
гаджетов, в которых создается особая модель реальности, характеризуются
эффектом присутствия человека в ней и возможностью взаимодействовать с
воображаемыми и реальными объектами [3, с. 63].

По словам Е.Н. Галичкиной, виртуальный дискурс,
будучи многожанровым функциональным разнообразием публичного монолога и
диалоговой речи, характеризуется рядом специфических коммуникативных средств.
Особенность устного общения участников компьютерной коммуникации заключается не
только в использовании жаргонизмов и профессионализмов, но и в сочетании
лексических единиц, связанных с различными стилями и регистрами, сформированных
в соответствии с прагматическими подходами и целями коммуникации в компьютерной
сети [7, с. 12].

О.В. Лутовинова в своей работе "Лингвокультурные
характеристики виртуального дискурса" подробно исследует концепцию
"виртуального дискурса", принимая во внимание характеристики
виртуальной реальности, и определяет ее как текст, погруженный в ситуацию
общения в виртуальной реальности [13, с. 18]. Таким образом, можно сказать, что
в настоящее время киберпространство становится полноценной коммуникативной
средой, которая вызывает интерес исследователей, и становится одним из
фаворитов в рамках дискурсивных исследований.

О.В. Лутовинова в своей статье "Виртуальный
дискурс как одно из направлений в изучении киберпространства" [12]
рассматривает особенности виртуального дискурса. Она утверждает, что текст,
который погружен в коммуникативное действие в самом киберпространстве, начинает
рассматриваться учеными как совершенно новый тип дискурса, далее именуемого
компьютерным, электронным, сетевым, виртуальным и интернет-дискурсом. Поскольку
киберпространство является неотъемлемой частью виртуальной реальности и имеет
прямую связь с глобальной компьютерной сетью Интернет, вышеупомянутые названия
дискурса можно, естественно, считать синонимичными концепциями, которые могут
быть объединены одной концепцией, например "дискурс в
киберпространстве".

Однако после углубленного изучения проблем,
связанных с этим вопросом, становится очевидным, что между этими типами
дискурса существуют некоторые различия в существующих точках соприкосновения.
Что касается понятий "компьютерный дискурс" и "электронный
дискурс", то они по праву считаются идентичными, поскольку означают текст,
погруженный в коммуникационную среду за счет компьютера. "Интернет-дискурс"
включает в себя дополнительные компоненты, что означает рассмотрение текста во
время общения в глобальной сети Интернет.

Сетевой дискурс имеет более широкое значение, чем
Интернет-дискурс, поскольку действует как текст, погруженный в коммуникативную
среду как в Интернете, так и в других сетях, которые также включают локальные.
Кроме того, частью концепции компьютерного дискурса являются "сетевой
дискурс" и "интернет-дискурс".

В этой ситуации все вышеуказанные типы дискурса
имеют отличительную особенность, а именно указание на некоторые средства
коммуникации, характеризующие созданный акт коммуникации. Виртуальный дискурс —
это текст, погруженный в коммуникативную среду виртуальной реальности, частично
отличающийся от вышеперечисленных типов, поскольку подразумевает не только
текст, созданный во время общения, который отличается от прямого контакта по
специальному каналу связи, но в то же время обращает внимание на характеристики
концепции "виртуальной реальности".

"Виртуальная реальность в контексте информационной
технологии рассматривается как своего рода символическая реальность, которая
реализует принцип обратной связи. Символическая реальность понимается как
пространство человеческого воображения, в котором объекты и явления
материального мира действуют в качестве специальных заменителей — знаков и
символов, через которые они взаимодействуют с другими людьми и окружающей их
средой [12].

Поэтому в основу настоящего исследования положена
концепция "виртуального дискурса". Это более распространено в работах
ученых и может включать все вышеуказанные типы дискурса, включая все виды
виртуальной коммуникации. Таким образом, виртуальный дискурс понимается как
текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности. Для
коммуникации в виртуальной реальности можно использовать как компьютер, так и
мобильный телефон, планшет и прочие гаджеты.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы