Курсовая с практикой на тему бизнес модель free-to-play
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 3
Глава 1. Теоретические аспекты бизнес-модели free-to-play 5
1.1. Сущность бизнес-модели free-to-play 5
1.2. Методы генерации дохода при использовании модели “Free-to-play” в мобильных играх 8
Глава 2. Разработка бизнес-модели стартапа 13
2.1. Ключевая бизнес – идея стартапа 13
2.2. Команда стартапа 14
2.3. Целевая аудитория продукта / услуги 15
2.4. Конкурентный анализ стартапа 17
2.5. Рынок сбыта и его потенциал 20
2.6. MVP (Минимальный жизнеспособный продукт) 20
2.7. Модель монетизации 21
2.8. Воронка продаж 21
2.9. Экономика стартапа и финансовые показатели 22
2.10. Бизнес – модель стартапа 25
2.11. Маркетинговые коммуникации и привлечение первых клиентов 26
Заключение 28
Список использованных источников 30
Введение:
Актуальность темы исследования обусловлена растущим числом электронных магазинов, которые появляются в сети. Первыми появились электронные магазины B2C (бизнес-клиент), нацеленные на конечного потребителя. Именно тогда B2B-сайты (бизнес-бизнес), предназначенные для бизнес-покупателей, начали быстро развиваться. В настоящее время объем заказов на покупку через Интернет уже значительный и быстро растет.
На сегодняшний день около 40% всех интернет-пользователей совершили хотя бы одну покупку в интернет-магазинах. В 2019 году объем розничных онлайн-продаж составил около 40-50 миллиардов долларов. Сейчас в категории интернет-магазинов наблюдается самый большой рост (52% за шесть месяцев).
В 2019 году примерно 75% всех постоянных пользователей стали покупателями электронных магазинов. Общая выручка от ЕС с учетом корпоративных продаж достигла 130 миллиардов долларов, что составляет примерно 0,4% от общего объема мировых продаж (31 триллион долларов).
За последние три месяца они совершали покупки в Интернете, и 60% этих пользователей потратили более 100 долларов в Интернете. В то же время этот показатель среди «домашних пользователей» составляет всего 39% 0,30.
В 2019 году оборот по всему сектору вырос до 361 миллиарда долларов.
Таким образом, наблюдается тенденция развития электронной коммерции, в том числе интернет-магазинов, как предметов. Маркетинговое исследование российского стартап-рынка основано на положительном опыте исследования аналогичных рынков США и Европы, которые быстро развивались в течение последних десяти лет, в основном фокусируясь на сетевой альтернативе для развития этого бизнеса. Вышеуказанные особенности современного стартап-рынка в России определяют актуальность данного исследования.
Цель исследования заключается в разработке собственного стартапа в сфере интернет-торговли и формировании воронки продаж. В соответствии с поставленной целью были сформулированы следующие задачи:
1. Раскрыть теоретические аспекты бизнес-модели free-to-play.
2. Определить ключевые этапы реализации стартапа.
3. Выявить отраслевые особенности реализации стартапа в сфере интернет-торговли.
4. Анализ реализации стартапа.
Объектом исследования является российский рынок корейской косметики.
Предметом исследования являются реализация собственного стартапа в сфере интернет-торговли и формирование воронки продаж.
Теоретической и методологической базой исследования послужили положения экономической теории, менеджмента и маркетинга научных и практических исследований зарубежных и отечественных ученых, а также материалы международных и российских научно-практических конференций по проблемам маркетинга услуг и направлений его дальнейшего развития. Особенности организации стартапов были рассмотрены в работах: Б. Купер, П. Власковиц, M.A. Курчатов, Б.Ю. Сербиновский, Л.Г. Зверева, Д.Е. Клеваков и др. Технологии реализации интернет-проектов проектов отражены в публикациях М.И. Демидова, Т.Л. Лихачева, К. Г. Кречетникова, И. В. Кречетникова.
В работе для реализации собственного стартапа «Интернет-магазин корейской косметики» использованы общенаучные методы исследования (анализ, синтез, реферирование), а также проектный метод
Заключение:
Бизнес-планирование предназначено для решения различных управленческих задач. Бизнес-планы разрабатываются с акцентом как на внешних пользователей (кредитные организации, инвестиционные фонды), так и на решение внутренних проблем (улучшение управления и информационного процесса, а также состояния и перспектив развития бизнеса). Основной целью бизнес-плана организации является способность убедить потенциальных кредиторов и инвесторов в надежности бизнеса для развития их фондов, то есть процесса бизнес-планирования, связывающего бизнес, промышленность и финансы.
Startup — это недавно созданная компания (возможно, еще не официально зарегистрированная, но планирующая стать официальной), которая строит свой бизнес на основе инноваций или инновационных технологий, имеет ограниченное количество ресурсов (как людских, так и финансовых) и планирует выход на рынок. Следует также отметить, что инновационные технологии могут быть глобальными (то есть эта инновация будет инновацией для всего мира) или локальными (то есть эта технология и идея будут заимствованы, но будут инновациями в конкретном регионе или стране).
Давайте отметим несколько основных отличий, которые отличают стартап от обычного бизнеса:
1. В большинстве случаев молодые люди (потенциальные носители инновационных идей) участвуют в создании стартапа и в его будущей деятельности.
2. Стартап основывает свою деятельность на инновациях и инновационных технологиях, чаще всего это сфера информационных технологий и сфера услуг (хотя стартап может использоваться во всех областях — основная идея).
3. У стартапа нет собственного стартового капитала. Он формируется в основном инвесторами в форме инвестиций в этот проект (инвестиции).
4. Стартап постоянно меняется в процессе создания, и изменения могут повлиять на суть проекта. Это неизбежно приводит к определенным проблемам и спорам, особенно если автором и разработчиком проекта являются разные люди.
5. Поскольку стартап понимает инновации и технологию или услугу, которые еще не были протестированы, такие проекты с большей вероятностью будут успешными, чем обычный (традиционный) бизнес.
Таким образом, стартап отличается от традиционного бизнеса и не до конца понятен, нет консенсуса по этапам развития (поскольку каждый стартап имеет свою индивидуальную историю).
Рынок стартапов сегодня очень разнообразен, и есть единицы, спектр услуг, которые могут радикально отличаться. Сегодня для продвижения в Интернете важно использовать следующие коммуникационные технологии — мобильные приложения, социальные сети и веб-сайты. Используя эти инструменты, рекламодатели могут планировать свой бюджет таким образом, чтобы обеспечить максимальные конверсии по минимально возможной цене.
В курсовой работе представлена и реализация проекта «Открыть интернет-магазин по продаже корейской косметики».
Используя представленный проект, покупатель решает проблему ухода за кожей, лицом, волосами, телом. Проект успешен, так как наблюдается увеличение показателей абсолютного дохода, причем более быстрыми темпами, чем увеличение затрат, что увеличивает прибыльность и рентабельность компаний в 3-4 раза за 3 года. В целом рентабельность этого проекта выше среднего уровня рентабельности по отрасли.
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Теоретические аспекты бизнес-модели free-to-play
1.1. Сущность бизнес-модели free-to-play
Среди множества способов распространения и монетизации игр модель Free-to-Play кажется наиболее приемлемой как для пользователей, так и для разработчиков. В конце концов, ничего страшного в том, что за относительно небольшой промежуток времени появилось много игр на основе именно этой модели.
Бизнес-модель Free-to-Play (далее F2P) — это один из способов распределения и получения доходов от игр. Суть этого подхода в том, что сама игра распространяется бесплатно, но игрок платит определенную плату за дополнительный контент внутри игры. Разработчики получают прибыль с помощью этих небольших транзакций. Помимо контента, который в основном косметический и не влияет на изменения в игре, это могут быть элементы, ускоряющие продвижение игры для всех тех, кто не хочет тратить время на ее прохождение. Такие игры, как Quake Live, Team Fortress 2 (с 2011 года), Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm и League of Legends, распространяются на основе F2P [14].
Две последние игры отличаются от Dota 2 тем, что в них продаются не только персонажи героев, но и сами герои. Кстати, в Heroes of the Storm и League of Legends используются две монеты: игровая (виртуальная) и настоящая. Как правило, монета в игре выдается за выигрыши или за выполнение игровых заданий, но процесс сбора денег на покупку, например, одного из героев очень долгий. Покупка героя за реальные деньги может сэкономить время. Кстати, на мобильном рынке очень популярна так называемая модель freemium. Несмотря на сходство с F2P, это совершенно другой способ распространения продукта, что означает, что игра с ограниченным тиражом распространяется бесплатно, а полная (или «премиум») покупается за деньги [9].