Контрольная работа на тему Влияние виртуальной реальности на общество
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
ВВЕДЕНИЕ. 3
ГЛАВА I ПОНЯТИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.. 4
ГЛАВА II ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НА
ОБЩЕСТВО.. 14
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 25
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ.. 27
Введение:
За несколько десятилетий жизнь людей резко
поменялась. Если раньше человеческая жизнь текла в трехмерной системе
координат, который определяет четырехмерное пространство, теперь пространство
минимально, и в систему координат добавлена новая координата, которая измеряет
биты во времени и диапазоне.
В последние годы разработанные информационные
технологии позволили создать технические и психологические явления, которые в
популярной и научной литературе назывались "виртуальной реальностью"
и "киберпространством". Разработка техники программирования, быстрый
рост производства полужестких чипов, разработка специальных инструментов для
передачи информации человеку, а также обратная связь — все это создало новое
качество восприятия и опыта, понимаемое как виртуальная реальность.
Внешний эффект заключался в том, что человек попадал
в мир, либо очень похожий на настоящее, либо заранее задуманный, написанный
программистом, либо получал новые возможности с точки зрения мышления и
поведения. Высочайшее достижение новой информационной технологии-это,
безусловно, возможность, для человека, попавшего в виртуальный мир, не только
наблюдать и испытывать, самостоятельно противостоять.
Сегодня компьютеры больше не являются просто
вычислительными активами. Они могут предложить нам новый мир, создавая иллюзию
и совершенный, все, что мы знаем, прикасаемся и чувствуем. Захватывающие слова
"виртуальная реальность", без сомнения, символизируют появление нового
стандарта ПК на рубеже 21 столетия.
Конечная цель VR-позволить нам чувствовать, видеть,
работать и жить в мире, который является не чем иным, как идеальной имитацией.
На данный момент летные симуляторы могут быть лучшим примером
"серьезного" применения систем VR, но это всего лишь намек на то, что
системы VR будут представлять в будущем.
Воображаемая реальность может стать наркотиком 20
столетия. Наркотик, который поработит людей быстрее, чем все известные до сих
пор, потому что мир, представленный виртуальной реальностью, гораздо более
привлекателен, чем то, что нас окружает на самом деле.
Есть еще много споров вокруг системы виртуальной
реальности. И прежде чем принять окончательное решение, прежде чем применять
такие системы на практике или нет, необходимо взвесить все плюсы и минусы.
Между тем, люди всех возрастов играют в игры с
шлемами виртуальной реальности. Возможно, через несколько лет все общение будет
сделано в виртуальном мире, и вам не нужно будет трястись в автобусе, чтобы
навестить друга — вам просто нужно надеть шлем или костюм и погрузиться в
виртуальный мир. А кто-нибудь знает, было ли это хорошо или плохо.
Цель работы – изучить воздействие виртуальной
реальности на общество.
Задачи, которые требуется решить для достижения
поставленной цели:
1)Рассмотреть историю и сущность виртуальной
реальности.
2)Проанализировать влияние виртуальной реальности на
человеческое общество, отметить достоинства и недостатки.
Актуальность работы заключается в том, что виртуальная
реальность прочно укоренилась в современной повседневности и от нее никак не
избавиться. Следовательно, надо определить все ее достоинства и недостатки.
Заключение:
В работе была рассмотрена история развития
виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и
охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР — систем, а также
высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения
виртуальности в жизнь людей.
Сама культура, все, что создано человеком, его
физическим и умственным трудом, некоторые исследователи также называют «иной
реальностью». То есть, мы сознательно формируем условности и вымыслы,
выдумываем какие — то правила и запреты, нормы, ценности.
Иначе говоря — сознательно и добровольно погружаем
себя в «виртуальную реальность», забывая о некой, уже ставшей мифической
константной реальности, о которой теперь складывают сказания и легенды, научные
теории и гипотезы.
Очевидно, что виртуальная технология, как и любая
другая, несет в себе не только много преимуществ, но и целый букет неизвестных
проблем.
BP — столкновение взаимодействия двух машин:
совершенная машина-компьютер и соответствующий объект — человек, для которого
символический компонент становится настолько значительным, что он затемняет все
другие реалии жизни.
BP все больше вдохновляет страх человека, несмотря на
всю привлекательность и привязанность. В нем ощущается вполне определенная
угроза уникальности человека и некоторых его ранее неоспоримых черт. Этот новый
страх, наряду с традиционным, — это страх растворения в искусственной, но
созданной реальности.
Однако прогресс не остановить, и ясно, что, несмотря
на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность каким-то образом
займет свое место в нашей жизни.
Таким образом, задача состоит в том, чтобы
использовать свой ум, чтобы максимально использовать новые достижения (если возможно,
наслаждаясь этим), но никогда не позволяйте виртуальной реальности стать
иллюзорной заменой реальному миру.
Человек проник во многие сферы познания реальности,
чтобы дать ему знакомые физические законы, он является пионером полетов в
космос, где можно передвигаться человеческая мысль — изучать и осваивать
информационное пространство, которое не ограничено территорией и не выполнено.
Киберпространство — это иллюзия, повсеместно проникающая и изменяющая отношение
человека к реальности.
При этом ценность
реальной жизни для стольких постоянных пользователей снижается до предельной
отметки, когда каждый день возвращается к повседневной жизни все труднее и
труднее.
Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными
и виртуальными мирами, чтобы он оставался стимулом для творчества, развития,
жизни? Как сохранить способность мечтать, ждать в человеке?
В конце концов, виртуальная реальность сможет
обеспечить все сразу. Искусственные миры могут быть без смерти, боли,
раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность разрушительной по
сравнению с киберпространством.
Эти вопросы, с одной стороны, являются вопросами
метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросами будущей трансформации
общества.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА I ПОНЯТИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ
До эры компьютерных технологий под виртуальностью
понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут
возникнуть при определённых условиях.
Понятие искусственной реальности было впервые введено
Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге
«Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа
на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих
в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы
другим законам?».
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962
году, когда Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного
симулятора, который он называл «Сенсорама». Сенсорама погружала зрителя в
виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались
запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал
первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем
Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы
(зрительная обратная связь).[1]
В 1970-х годах компьютерная графика полностью
заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была
крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы
полётов) работали в режиме реального времени.
Первой реализацией виртуальной реальности считается
«Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977
году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат
Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения
местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В середине 1980-х появились системы, в которых
пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их
отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне
термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк
виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» —
некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В наше время многие уже заметили, как быстро
появляются и развиваются все новые и новые технологии. Технологии, связанные с
использованием самых маленьких чипов и процессоров, в частности современных
настольных компьютеров и ноутбуков, мобильных телефонов, КПК (Pocket Personal
Computers), смартфонов, которые сочетают в себе КПК и мобильные телефоны.
С развитием нанотехнологий также разработаны
программы, игры, учебные и образовательные программы, которые на данный момент
из-за своих ресурсов требования используются только в компьютерах.
Помимо всего этого, следует отметить текущее
прогрессивное развитие всемирной сети Интернет — поиска. Каждый день все
большее число людей становится участником и пользователем этой сети. Однако
разновидности услуг, предоставляемых интернетом, увеличиваются.[2]
Можно сказать, что помимо основных функций,
предоставляемых интернетом (поиск информации, общение через текстовые сообщения
(почта и чат), многопользовательская игра), сегодня они получают свое развитие
и такие функции, как: просмотр фильмов и прослушивание музыки вместо телевизора
и радио, покупки, оплата коммунальных услуг, создание кредитов, видео — общение
с друзьями, виртуальные туры и путешествия по различным историческим местам. [1] Выхристюк, Зоя
Виртуальность реальности / Зоя Выхристюк. — М.: Издательские решения, 2020. С
219 [2] Там же. С 210