Эссе на тему SCRUM
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение:
Заключение:
Фрагмент текста работы:
Scrum — это методика, помогающая командам вести совместную работу.
Как спортивная команда готовится к решающей игре (к слову, scrum — англ. «схватка»,
элемент игры в регби), так и команда сотрудников компании должна извлекать уроки
из полученного опыта, осваивать принципы самоорганизации, работая над решением проблемы,
и анализировать свои успехи и провалы, чтобы постоянно совершенствоваться. Scrum
содействует этому.
Общее сравнение с регби было приведено в уже известной статье
в Harvard Business Review 1986 г., которой вдохновлялись основатели скрама. Это
была статья Хиротаки Такеючи и Икуджиро Нонаки «Разработка нового продукта. Новые
правила игры» («The New New Product Development Game»). Авторы изучили опыт командной
работы в компаниях-инноваторах — Fuji-Xerox, Honda и Canon. Главное их преимущество
заключалось в работе по целям, а не по задачам. Вместо подхода, при котором группы
внутри компании работали пофазово и одна за другой, Такеючи и Нонака предложили
принцип регби: все должны объединиться ради достижения целей.
Впервые Scrum применили в 1993 г. в Easel Corporation. Инициатива
исходила от Джеффа Сазерленда, Джона Скамниоталеса и Джеффа МакКенны. Компании требовалось
разработать программный продукт и полностью изменить действующее предложение в рекордный
срок — 6 месяцев. Быстрой разработки программного обеспечения, объектно-ориентированного
дизайна, цикла PDSA и skunkworks Сазерленду было недостаточно, и он стал сотнями
изучать статьи по ускорению процессов в организации. Из одной из них, статьи Bell
Labs о команде Borland Quattro Pro, он вынес идею о коротких командных встречах.
Но решающей всё же оказалась статья Такеючи и Нонаки.
Эксперимент в Easel Corporation оказался успешным. Джефф назвал
свой метод скрамом и начал применять его вместе с коллегой, Кеном Швабером. Сперва
Сазерленд и Швабер просто общались о собственных подходах к работе, сравнивали их
и со временем пришли к мысли, что делают одно дело. Вместе они
опробовали скрам в
Individual, Inc., IDX Systems (сейчас GE Medical), NewsPage, Fidelity
Investments и PatientKeeper. В процессе Швабер и Сазерленд изменили свой
подход: убрали планирование спринтов, добавили берн-даун чаты и бэклог спринта.
Кен Швабер также консультировался по поводу нового фреймворка с известным исследователем
контроля процессов профессором Бабатунде А. Огуннаике Тунде. Тот подтвердил, что
эмпирический подход показал себя как более эффективный, чем каскадная модель (водопад).
Свои взгляды Швабер и Сазерленд резюмировали в первой программной
статье о скраме «Скрам. Процесс разработки» («The SCRUM Development Process»). Они
представили статью на конференции OOPSLA‘95 (Object-Oriented Programming, Systems,
Languages & Applications) в Остине, штат Техас. Позже, в 2001 году, вышла первая
книга о скраме — «Гибкая разработка программного обеспечения по Scrum» Кена Швабера
и Майка Бидла.
Важные изменения внёс в скрам и Майк Кон: он предложил описывать
клиентоориентированные цели работы с помощью пользовательских историй, а скорость
работы и требуемые усилия измерять с помощью стори поинтов.
В 2001 г. 17 специалистов по разработке, которые выступали за
изменения в своих организациях, встретились в Сноубёрд (штат Юта). Среди них были
Кен Швабер и Джефф Сазерленд. Обменявшись идеями, они сформулировали Аджайл-манифест
— документ с ключевыми ценностями, которые делают разработку гибкой, то есть быстро
приспособляемой к смене условий. Эти ценности до сих пор являются определяющими
и для скрама. Считается, что слово Аджайл заимствовано из книги, которую тогда читал
один из участников встречи, — «Agile Competitors and Virtual Organizations: Strategies
for Enriching the Customer» об опыте таких компаний, как ABB, Federal Express, Boeing,
Bose и Harley-Davidson.
После этого появились ключевые организации по продвижению скрама.
В 2002 Кен Швабер, Майк Кон и Эстер Дерби основали Scrum Alliance; организацию возглавил
Кен. В 2009 г. он ушел из нее и основал Scrum.org. В 2006 году Джефф Сазерленд основал
собственную компанию под названием Scrum.inc, продолжая преподавать на собственных
курсах.
В 2010 г. возникла необходимость формализовать принципы фреймворка,
и Джефф Сазерленд с Кеном Швабером выпустили первое Руководство по Scrum.
Основные его обновления выходили в 2011, 2013 и 2016 годах. Последнее
вышло в 2020 г. и впервые описывает процессы, свойственные всем областям бизнеса,
а не только IT.
Scrum — наиболее действенная и популярная методология управления
проектами при разработки информационных систем и программного обеспечения.
Структура Scrum представлена ролями, практиками, артефактами. Рассмотрим их
подробнее.
Методика Scrum разбита на определённые ролевые показатели, которые
выполняют участники проекта, а именно:
1. Владелец продукта, является своеобразным «связующим звеном»
между конечными потребителями и разработчиками проекта. Он несёт ответственность
за составление концепции, а также общается с командой разработки и клиентами, обсуждает
с ними текущие и спорные моменты. Принимает решения и отвечает за ценность продукта.
Для получения эффективного результата, способствующего извлечению максимальной прибыли,
должен отлично разбираться в рынке и обладать рядом полномочий для принятия решений.
Поэтому, при разработке крупных проектов, как правило, задействуют нескольких владельцев
продукта.
2. Команда разработчиков продукта, т.е. непосредственные исполнители
проекта. Отвечают за темпы, сроки и качество выполнения работ.
3. Скрам-мастер. Это ответственное лицо, которое следит за ходом
выполнения проекта и оказывает помощь команде в решении и устранении разного рода
препятствий и проблем. Также, занимается повышением эффективности её работы, выявляет
точки роста и способствует мотивации сотрудников. Занимается организацией всех встреч
и совещаний.
Основой методики Scrum является
Sprint — период времени, занимающий от 1 до 4 недель, за который команда работает
над продуктом. Важно, что по завершении спринта она должна представить рабочую версию
продукта, а не завершённый этап, и это существенно отличает этот метод от других
методов управления проектами. Подготовка к первому спринту осуществляется на основании
плана проекта и требований к нему. Затем спринт планируется, формируется журнал
спринта (определяются задачи, которые позволят удовлетворить требования) и