Другое на тему Использование технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) на финансовом рынке: преимущества и недостатки.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 2
Краткая характеристика технологий виртуальной и дополненной реальности 3
Использование AR / VR на финансовом рынке 8
Приложения в финансовой индустрии 12
Заключение 15
Список используемой литературы 16
Введение:
Актуальность исследования. Недавние финансовые потрясения и их последствия побуждают нас переосмыслить роль информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) как движущей силы изменений в мировых финансах и критически важного фактора успеха и устойчивости. Мы объясняем недавний финансовый кризис, поразивший глобальный рынок, вызвавший резкое замедление экономического роста и рецессию, отсутствием осознания государством риска, неадекватной реакцией на события и медленной динамической адаптацией системы к событиям. Есть свидетельства того, что ИКТ еще недостаточно развиты для создания ценности для бизнеса и бизнес-аналитики, способной противодействовать разрушительным событиям.
Цель данного исследования — оценить потенциал технологий виртуальной и дополненной реальности (VR / AR) в поддержке динамики глобальных финансовых рынков и в решении серьезных проблем, связанных с неожиданными событиями и кризисами.
Исходя из цели исследования, необходимо решить следующие задачи:
• Изучить краткую характеристику технологий виртуальной и дополненной реальности;
• Проанализировать использование AR / VR на финансовом рынке;
• Рассмотреть приложения в финансовой индустрии.
Во время написания работы были использованы работы следующих авторов: Р.Ф. Абдеев, О.Р. Ждановой, А.М. Карминского, А.И. Умновой, Э. Фелпса, В. Орловского.
Данная работа состоит из введения, трех параграфов, заключения и списка используемой литературы.
Заключение:
Итак, виртуальная реальность может стать преобразующей технологией для выхода на новые и активно растущие рынки. И сегодня это прекрасно понимают специалисты из банковской отрасли. Капитал они вкладывают не столько в строительство типичных филиалов, сколько в новые перспективные технологии. За счет их внедрения в довольно устоявшиеся процессы банки повышают эффективность и успешно привлекают новую аудиторию. Одними из таких современных и практичных IT-решений для банковского сектора являются технологии виртуальной и дополненной реальности.
VR/AR — достаточно новые технологии и, помимо прочих задач, о которых мы расскажем позднее, они просто удивляют, восхищают и привлекают внимание. Таким образом, например, можно закрыть очень важную маркетинговую задачу по привлечению внимания клиентов к тому или иному новому банковскому продукту, услуге. К тому же VR/AR-технологии сегодня становятся попросту выгодными, дополняя традиционный устоявшийся банковский процесс.
В данном исследовании был дан краткий обзор традиционных способов использования VR / AR и описаны две первых попытки использовать технологии 3D / VR / AR в финансах. В свете недавнего финансовых потрясений использование технологий виртуальной и дополненной реальности дает дополнительную ценность для повышения прозрачности финансового состояния (в том числе финансового риска). Рассмотрены различные аспекты проблемы.
Виртуальная реальность служит и эффективным инструментом коммуникации, как внешней, так и внутренней. Современные проекты позволяют в VR-режиме проводить любого рода совещания, при этом наглядно выводить различные таблицы, финансовые показатели и другие сложные элементы.
Фрагмент текста работы:
Краткая характеристика технологий виртуальной и дополненной реальности
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR – «дополненная реальность») – результат ввода в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшении восприятия информации .
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущение: зрение, слух, осязание и прочее. Виртуальная действительность имитирует как действие, так и реакции на действие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности проводится в реальном времени.
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной реальностью. Их коренное отличие состоит в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность только вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
В список «других реальностей» можно также включить:
Visuo-haptic mixed reality (VHMR) – визуально-тактильная смешанная реальность – ветвь смешанной реальности, которая имеет способность сливать визуальные и тактильные восприятия как виртуальных, так и реальных объектов.
360◦ virtual reality (или 360 VR, или mobile VR), ее рекламируют как «интерактивный и увлекательный контент, полностью окружающий пользователя, как будто он стоит посреди сцены. Этот контент можно просматривать с помощью любого устройства, и он позволяет пользователю смотреть в любом направлении. Это превращает пользователя из пассивного зрителя в активного зрителя, поскольку у него есть возможность смотреть куда угодно. Создается такой контент с помощью т.н. 360◦-камер, обеспечивающих съемку на 360 градусов.
Однако скептики считают, что смотреть в любом направлении не значит погрузиться в виртуальную реальность. Маркетологи, применяющие терминологию VR в отношении 360-камер, в лучшем случае, небрежно обращаются с лексикой. SR (Substitutional Reality, замещенная реальность). В одной из лабораторий Японского института физико-химических исследований RIKEN разработана система замещения реальности, соединяющая в сознании человека вымысел и реальность таким образом, что их в идеале будет невозможно отличить друг от друга. На данном этапе развития технологий этот термин можно считать синонимом виртуальной реальности.
Simulated reality (симулированная, или моделируемая реальность). Это гипотетическая реальность, которая не отличается от реальной действительности. В симулированной реальности могут находиться разумные сущности, которые могут осознавать, а могут и не осознавать, что они живут в симуляции. Это очень отличается от существующей в настоящее время концепции, от технологически достижимой виртуальной реальности. Виртуальную реальность легко отличить от действительности; погруженные в нее участники никогда не сомневаются в природе того, что они переживают. Симулируемую реальность, напротив, будет тяжело или невозможно отделить от реальной действительности.
Инструменты и технологии виртуальной и дополненной реальности предоставляют виртуальные среды, которые имеют ключевые характеристики, общие с нашей физической средой. Просмотр и взаимодействие с трехмерными объектами становится ближе к реальности, чем абстрактные математические и двухмерные представления реального мира. В этом отношении виртуальная и дополненная реальность потенциально могут служить двум целям :
• отражать реализм посредством более тесного соответствия с реальным опытом;
• расширять возможности компьютерных технологий для лучшего отражения «абстрактного» опыта (взаимодействия, связанные с интерпретацией и манипулированием символами, которые не имеют очевидного воплощения, например, цены акций, в отличие от взаимодействия с физическими объектами).
Основная мотивация использования VR / AR для достижения цели — снижение затрат (например, дешевле ориентироваться в виртуальной среде, отображающей физическое местоположение, такое как театр, дорога или рынок, чем находиться в этом физическом месте самому). А также больше возможностей для гибкого взаимодействия (например, взаимодействие с виртуальным объектом, изображающим автомобиль, дает больше возможностей для просмотра его с разных мест и под разными углами).
Технологии VR и AR в настоящее время широко используются для исследования реальных физических объектов (например, автомобиля, куба, молекулы и т. д.) или физического местоположения (например, магазина, театра, дома, леса и т. д.). В процессе исследования пользователь погружается в виртуальную сцену и может проходить или летать по ней. Тело и разум пользователя объединяются с этой сценой. Это высвобождает интуицию, любопытство и интеллект пользователя при изучении состояния сцены. В реальном контексте агенты вмешиваются, чтобы изменить состояние текущих объектов / ситуаций (например, тепло действует как агент при расширении металлических объектов, дилер действует как агент при изменении котировок спроса / предложения и, таким образом, влияет на поток покупателей и продавцов). Введение, например, финансового агента в сцену VR или AR требует абстракций, чтобы различать действия пользователя и непользователя, особенно когда они выходят за рамки простого манипулирования объектами рукой пользователя или прохождения и полета по физическим локациям.