Дипломная работа (ВКР) — колледж, техникум на тему Разработка экологической анимационной программы для детей младшего школьного возраста
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 3
Глава 1. теоретические аспекты разработки экологической
анимационной программы 6
1.1.Особенности анимационной программы для младших школьников. 6
1.2.Особенности разработки квестов для детей младшего
школьного возраста 12
1.3.Экологическое воспитание в анимационной деятельности
младших школьников 19
Глава 2. Анализ технологии разработки экологической
анимационной программы для детей младшего школьного возраста. 22
2.1.Характеристика младшего школьного возраста. 22
2.2.Анализ экологических анимационных квест-программ для
младшего школьного возраста. 27
2.3. Выявление уровня сформированности экологической культуры.. 37
Глава 3.Разработка экологической анимационной программы для
детей младшего школьного возраста. 40
3.1Технологии исследования. 40
3.2.Цели и задачи квеста, определение ролей. 42
3.3.Программа и задания квеста. 47
Заключение. 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ. 57
Приложение 1. 61
Приложение 2. 61
Приложение 3. 62
Приложение 4. 63
Введение:
Актуальность исследования. Квест-технология
в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась
относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только
детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры
жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием
этого процесса, не с научной точки зрения, а поговорим на эту тему
общечеловеческим языком, чтобы каждый смог понять, например, что такое
квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения. Далее
определим основные принципы взаимодействия педагога и ученика (или группы
учеников), а также приведем некоторые простейшие примеры использования таких
новшеств в процессах обучения и становления ребенка как личности.
Как известно, дети образовательный
процесс достаточно часто воспринимают, что называется, «в штыки». Особенно это
касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж
точные дисциплины дети даже на начальной стадии развития изучать вообще не
склонны. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры. Чтобы
заинтересовать детей образовательными дисциплинами, и было предложено
использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у
детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется
собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на
положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно
сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.
Хотя существует и ряд нерешенных задач в сфере
исследования досуга молодежи и старших подростков. В некой степени данное
объясняется стремительным обновлением сообщества, непрерывно происходящими
переменами, порождающими немало новых качеств тех трудностей, которые ранее
являлись хорошо отработанными в науке. Эта неповторимость исторической ситуации
многократно воссоздает объективную новизну указанного процесса и просит его
социологического осмысления, одобряет потребность увеличения уровня
исследования задач досуга молодых людей. Сегодня актуальность исследуемого вопроса
обусловливается потребностью не незатейливый констатации происходящих в области
досуговой деятельности молодых людей изменений. Это даст возможность выявить
направленности в развитии культурно-досуговой работы, которые нужно учесть в
организации и планировании работы учреждений, занятых в области культуры,
образования и молодежной политики.
Целью исследования является разработка
экологической анимационной программы для детей младшего школьного возраста.
Задачи:
1.
Изучить теоретические аспекты разработки экологических анимационных программ
2.
Проанализировать технологии разработки экологических анимационных программ;
3. Разработать экологическую анимационную
квест-программу для детей младшего школьного возраста.
Объектом исследования является экологическая
анимационная программа.
Предметом исследования – школьники,
принимающие участие в экологической анимационной программе.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы:
теоретические: сравнительный теоретический анализ
психолого-педагогической, философской, культурологической, социологической
литературы;
эмпирические: обсервационные: анализ деятельности квест-программ
для школьников; экспериментальные: моделирование.
Степень изученности данного вопроса. Последний год внимание
российских научных работников к досугу увеличилось. Этим разъясняется повышение
численности монографий и научных статей, приуроченных к обсуждению этой
проблемы. В числе исследователей данного направления нужно именовать Е.М.
Клюско[1], А.Д.
Жаркова[2], И.А.
Бутенко[3].
Предполагают интерес и международные проекты исследования школьной анимации (Напалков
С.В.[4], Осяк
С.А.[5]
Характеристика личного вклада автора дипломной работы в решение избранной
проблемы. Автор разработал программу квеста. [1]
Клюско Е.М. Направления развития зарубежного досуговедения // Культура и
образование. – Октябрь 2015. — № 10 [Электронный ресурс]. URL:
http://vestnik-rzi.ru/2015/10/3777 (дата обращения: 25.02.2016). [2]
Жаркова А.Д. Культурно-досуговая деятельность: [Текст] / А.Д. Жаркова, В.М. Чижикова. – М.: Элмо.
2011. – 180 с. [3]
Бутенко М.Э. Общественно-культурное развитие за рубежом: Учебно-методическое
пособ. — CПб.: Новая Голландия, 2008. — 3 с. [4]
Напалков С.В. Тематические образовательные веб-квесты как средство развития
познавательной самостоятельности учащихся при обучении алгебре в основной
школе: автореф. дис. на получение наук. степени канд. : спец. 13.00.02 «Теория
и методика обучения и воспитания (математика)» / Напалков С.В.. – Саранск,
2013. – 28 с. [5]
Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б.,
Плеханова Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная технология //
Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
Заключение:
В результате написания данной работы
были решение все задачи, поставленные во введении.
1.Одной из сфер ее жизнедеятельности,
где наиболее ярко проявляются последствия этих трансформаций, является досуг. В
его пространстве видны изменения всей системы ценностных ориентаций в связи с
падением уровня общей культуры, разрушением традиционных норм и ценностей,
распространением элементов упрощенной массовой культуры. В подобной ситуации
молодые люди утрачивают определенность в выборе линии нормативного поведения,
и, даже зная нормы и правила, не всегда следуют им. «Размываются» устойчивые
жизненные ориентиры молодежи, снижается уровень культуры ее досуга.
Квест это приключение, как правило,
игровое, во время которого участнику или участникам нужно пройти череду
препятствий для достижения какой-либо цели. В Россию же квесты в реальности
пришли совсем недавно, но зато очень быстро стали популярным развлечением.
Одной из насущных проблем образовательного пространства является разнообразие
учебного процесса, активизация познавательной деятельности учащихся, расширение
сферы их интересов.
2 следует
отметить особенности целей применения квест технологий в воспитании младших
школьников.
3 Как показало анкетирование,
одна из основных причин, по которой многие родители не могут отправить своего
ребёнка на квест или в квест-тур на несколько дней – это недостаток денежных
средств. Если говорить конкретно, то около 65% родителей, не готовы за это
заплатить.
Некоторый процент родителей
в основном озабочен удовлетворением первичных потребностей ребёнка в
повседневной жизни: обеспечением питания, одежды, обуви, сна, безопасности. И
зарабатывая деньги на эти первичные нужды, родители еще экономически не созрели
к удовлетворению более высоких потребностей своих детей, в частности
возможности чаще путешествовать, отправлять на отдых, бывать на экскурсиях,
ходить в экологические походы и т.д.
4 Для реализации данного квеста
необходимо привлекать большое количество молодежи и младших школьников. Для
этого необходимо провести мероприятия по раскрутке и распространению информации
о прохождении квеста не только среди отдельных лиц, но и детских и молодежных
учреждений, для участия организованных групп.
5 В связи с этим, анимационные квест-программы
позволят в необычной и многозначительной форме познакомить туристов с красотами
и культурно-историческими «сокровищами» России. При этом игровые путешествия
станут хорошим дополнением туристических путевок.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ ЭКОЛОГИЧЕСКОЙ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ
1.1.Особенности
анимационной программы для младших
школьников Сегодня в педагогике существует множество подходов к пониманию
влияния анимационной деятельности на младших школьников, ее значению и
применению. Анимация сегодня – это особенный психологический прием, при помощи
которого можно настроить учащихся на работу в группе, на то, чтобы получить
сложное ролевое структурирование задания по конкретным анимационным правилам.
Анимация захватывает подростка полностью, создает единый образ
мыслей, чувств и движений, организовывая гармонию в образе, роли и ситуации.
Сегодня в России анимационная деятельность широко распространена.
Она включается в различные аспекты: в деятельность учреждений культуры,
туризма, СМИ, в реабилитационных центрах и учреждения ДО. В ходе того как
овладевают программой младшие школьники, они получают возможности
индивидуального воспитания собственных личностных качеств, таких как самоуважение
и самовыражение.
Соответственно данному спросу в практике туристического
обслуживания сложились следующие виды анимации, угождающие разным потребностям
туристов (отдыхающих):
Анимация в движении — удовлетворяет нужду современного человека в
движении, сочетающемся с наслаждением, с приятными эмоциями[1].
Анимация через переживание — удовлетворяет потребность в получении
нового, неизведанного, неожиданного при преодолении трудностей, при открытиях,
при общении.
Анимация через общение — удовлетворяет потребность в коммуникации с
новыми людьми, с интересными людьми, с открытием внутреннего мира людей и
познанием внутреннего я через общение.
Анимация через успокоение — удовлетворяет потребность людей в
психологическом расслаблении от ежедневной усталости через успокоение,
уединение, контакт с природой, нужда в покое и «праздной лености».
Культурная анимация — удовлетворяет нужду людей в духовном развитии
через соприкосновение с памятниками и современными образами культуры страны,
региона, народа, нации.
Творческая анимация — удовлетворяет нужду человека в творчестве, в
показе своих творческих созидательных возможностей, в установлении контакта с
близкими по духу людьми через общее творчество, сотворчество
Особым видом анимации являются квесты. Квест
это приключение, как правило, игровое, во время которого участнику или
участникам нужно пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели.
Английское
слово Quest означает «вызов, поиск, приключение»[2]. Сегодня словом «квест» обычно называются
компьютерные игры, состоящие из нескольких уровней, где игроку нужно проявить
смекалку и преодолеть разного рода трудности, чтобы добраться до условного
«сокровища».
Как ни
странно, это звучит, первые квесты появились достаточно давно, еще до
глобального распространения интернета, и имели они текстовый вид. Затем, в 80-х
годах прошлого века, получили распространение графические квесты. В 90-х
появились уже квесты-головоломки. Как принято говорить: все новое — это хорошо
забытое старое. Видимо, благодаря этому принципу, квесты в реальной жизни
возвращаются снова. [1]
Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В., Петров А.Е. Новые педагогические и
информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед.
вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.:
Издательский центр «Академия», 2001. [2]
Яковенко А.В. Использование технологии Web-quest в языковом образовании.
[Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.rusnauka.com/5_SWMN_2012/Pedagogica/1_100769.doc.htm