Дипломная работа (ВКР) колледж, техникум - Экономические науки Реклама и Маркетинг

Дипломная работа (ВКР) — колледж, техникум на тему Компьютерный клуб Cyber Lounge

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Введение:

 

Актуальность темы исследования. В настоящее время большую популярность среди молодежи имеют компьютерные клубы. Это достаточно прибыльный вид бизнеса, и собственники, безусловно, готовы вкладываться в его развитие.

На основе сегодняшнего спроса можно сформировать будущие перспективы развития компьютерных клубов. Компьютерный клуб сегодня – это центр организации местной домовой сети с высокоскоростным доступом в интернет завтра. Именно поэтому компьютерные клубы считаются перспективным направлением предпринимательской деятельности. Более того, в отличие от других отраслей бизнеса, компьютерный клуб – наименее капитало — трудоемкое предприятие. Организовав рабочий процесс один раз, в дальнейшем необходимо только его контролировать, а не как, например, в торговле, постоянно заниматься закупками товара, поиском новых поставщиков – т.е. постоянно возвращаться к началу циклического процесса организации бизнеса.

Компьютерный клуб относится к предприятию потребительского рынка в сфере услуг. Это значит, что деятельность компьютерного клуба характеризуется как предоставление услуг населению. Основная услуга здесь – предоставление компьютеров и программного обеспечения в аренду отдельным пользователям. В зависимости от целей пользователей (клиентов) характер услуги может незначительно изменяться. Это могут быть компьютерные игры, интернет, отправка электронной почты, общение с другими. Востребованность компьютерных услуг растет с каждым годом, несмотря на то, что у многих пользователей появляются свои собственные домашние компьютеры.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Фрагмент текста работы:

 

1 Теоретические основы проектирования рекламного продукта

1.1 Анализ рынка

За последние 20-25 лет концепция компьютерных клубов сильно изменилась, виновником чего является развитие киберспортивной индустрии. Раньше, в начале 2000-х годов, компьютерные клубы представляли собой ничем не примечательные помещения с отсутствующим ремонтом, где на партах или обеденных столах в ряд по стене стояли компьютеры с кинескопическими мониторами и изношенным оборудованием. Интернета практически не было, или же он был лимитным, поэтому пользователи играли в игры по локальной сети. Конечно, не могло идти речи об организации рабочего пространства, об удобных креслах, о ремонте. Все подобные клубы, как один, были друг на друга сильно похожи. В то время речи о бренде не велось.

Современные компьютерные клубы, как мы уже отметили, сильно отличаются от своих предшественников и напоминают футуристические пространства, которые ранее можно было видеть только в фантастических кинокартинах. Для того, чтобы привлекать посетителей, компьютерные клубы готовы предлагать посетителям самое современное оборудование (на среднем персональном компьютере пользователь сможет поиграть и дома) с возможностью функционирования последних игровых новинок (которые предъявляют к оборудованию большие требования). Быстрый доступ в интернет обеспечивает широкие возможности для привлечения искушенной аудитории.

«Клубы сейчас – это ультрасовременный дизайн, мощное железо, новинки компьютерных игр, обучение геймеров, организация турниров. Сетевые концепции упакованы настолько профессионально, что выступают в качестве площадок для тренировок команд, проведения турниров. И подход к клубам изменился, сегодня – это прибыльный динамично развивающийся сегмент индустрии развлечений», – считает «Клубы сейчас – это ультрасовременный дизайн, мощное железо, новинки компьютерных игр, обучение геймеров, организация турниров. Сетевые концепции упакованы настолько профессионально, что выступают в качестве площадок для тренировок команд, проведения турниров. И подход к клубам изменился, сегодня – это прибыльный динамично развивающийся сегмент индустрии развлечений», – считает А. Локонцев [3].

Изменился к настоящему времени и контингент посетителей компьютерных клубов. Ранее это были школьники, подростки, не имеющие дома компьютеров. Сегодня же аудитория боле взрослая – средний возраст посетителей составляет от 18 до 23 лет. Это опровергает популярный миф о том, что в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. Третья часть, 30,2%, игроков работают, 32% – учатся в школе, 15,7% – в высших учебных заведениях. Причем, преимущественно аудитория мужская (95%), готовая тратить весомую часть своего дохода на времяпровождение в компьютерном клубе [8].

И, поскольку киберспорт продолжает набирать обороты у успешно вписываться в игровую индустрию, задавая тренды, сегодня компьютерный клуб – это не место для общения с единомышленниками (с ними пользователи общаются, обмениваются опытом средствами интернета) или место для того, чтобы просто поиграть – это, скорее, место для атмосферного времяпровождения и, в особых случаях, даже заработка. А. Локонцев на этот счет писал следующее: «В среднем, игрок профессионального уровня может получать от 4000 евро в месяц. Плюс за каждое призовое место – премиальные. Если команда выигрывает турнир, помимо призовых, их зарплата на следующие 3 месяца увеличивается в 2-3 раза. Профессионалы высшего уровня получают от 10 тысяч евро в месяц, если не считать рекламных контрактов» [3].

Т. Суходолн отметил, что на сегодняшний день рынок компьютерных клубов стремительно развивается, поскольку потребители ищут новые формы проведения досуга. В социальных сетях создано около 30 тысяч групп различных игровых клубов, что говорит о популярности данного направления. Формат компьютерного клуба чаще используется для крупных городов, с населением от миллиона человек. В таком случае окупаемость приходит относительно скоро. В таких компьютерных клубах даже можно проводить деловые встречи и переговоры, работать, отдыхать, развлекаться [13]. Это функциональное пространство, оформленное по самым современным требованиям.

По мнению экспертов, поскольку возрождение компьютерных клубов сегодня – актуальное направление бизнеса, то через приблизительно 5-7 лет рост числа клубов сохранится, но не будет таким насыщенным, как сейчас. Будет происходить замещение одиночных игроков сетевыми компаниями, увеличится доля тех, кто сможет предложить интересные концепции, насыщенный календарь событий для игроков своих клубов, интерьер. Также эксперты оценивают, что в перспективе последующих 7-10 лет на рынке останутся до четырех федеральных сетевых игрока и в каждом регионе будут присутствовать свои небольшие сети из 5-7 точек.

Небольшие компьютерные клубы, которые сейчас в основном представлены гораздо шире на региональном рынке, будут, по мнению экспертов, закрывать свои бизнесы в течение ближайших двух лет, поскольку им трудно выдержать конкуренцию по дизайну помещений, предлагаемым услугам, а главное – качеству оборудования сетевых компаний [3].

В целом же можно предположить, что число компьютерных клубов в ближайшие годы должно вырасти. Тут следует отметить, что на 2022 год в России более 2 тыс. компьютерных клубов, что на 30% превышает период предыдущего года.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы