Дипломная работа (ВКР) — бакалавр, специалист на тему Проектирование визуального контента для электронного курса с использованием мультимедиа (Нужна только текстовая часть)
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 1490 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
Глава I. История использования мультимедийных технологий в образовании. 5
1.1 Этапы развития мультимедийных технологий. Основные понятия мультимедиа. 5
1.1.2 Компоненты мультимедиа 7
1.1.3 Инструменты создания мультимедиа 12
1.2 Современные виды мультимедийных технологий 14
1.2.1 Эволюция новых медиа 16
1.2.2 Персональные медиа 18
1.2.3 Покадровая анимация 22
1.2.4 Варианты стилистики стоп-моушн 25
Глава II. Анализ контента существующих образовательных курсов 30
2.1 Примеры отечественной и зарубежной практики разработки видео для образовательных курсов 30
2.1.2 Обзор программного обеспечения для создания и редактирования видео 37
2.1.3 VR/AR видео для образовательных курсов 42
2.2 Примеры зарубежной практики разработки видео для образовательных курсов 47
2.2.1 Алгоритм создания видео в стиле стоп-моушн 47
2.2.2 Анализ зарубежных сервисов для создания презентаций и инфографики 52
Глава III. Проектирование видеороликов для электронного курса в стиле стоп-моушн 56
3.1 Основная концепция разработанных анимационных проектов 56
3.2 Этапы разработки образоваельных роликов для образовательного курса 57
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 59
Список использованных источников 61
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 64
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 81
Введение:
В современном постоянном мире электронное обучение предлагает множество преимуществ как учащимся, так и организациям. Независимо от того, являетесь ли вы экспертом в области электронного обучения или новичком, нельзя отрицать, что его популярность резко возросла за последнее десятилетие. Для работодателей оно предлагает доступный и эффективный по времени способ обучения сотрудников. В свою очередь, сотрудники получают выгоду от удобного обучения, которое повышает их навыки и знания. Спрос на решения для электронного обучения не показывает признаков угасания: ожидается, что к 2023 году рынок достигнет 275 миллиардов долларов. Электронное обучение— это обучение и подготовка с помощью цифровых ресурсов.
По мере развития электронного обучения возможность интеграции таких элементов, как изображения, видео, аудио и графика, оказалась более надежным способом поддержания вовлеченности учащихся по сравнению с традиционным обучением. Хороший дизайн и разработка электронного обучения в такой же степени связаны с визуальной коммуникацией, как и с учебным дизайном и теорией обучения. Электронное обучение — это визуальная среда.
Учащиеся руководствуются тем, что они видят в своей онлайн-среде. Учащиеся реагируют на визуальную информацию быстрее, чем на текстовые материалы. Улучшает обучение на нескольких уровнях. Грамотное использование визуальных эффектов в онлайн-курсе может фактически превратить его в один из тех курсов, которые учащиеся не только покупают, но и заканчивают и восхищаются процессом. Дело в том, что 90% людей, которые попадают на онлайн-курс, не заканчивают его. И жалоба «студентам скучно» встречается довольно часто. Наш мозг приспособлен к восприятию визуальной информации в 60000 раз быстрее, чем текстовой. Визуальные эффекты также облегчают усвоение и запоминание информации, улучшая способность к запоминанию. Каждый визуальный элемент, от тех, которые применяются при создании целевой страницы для своего курса, до тех, которые находятся на страницах курса, должен дополнять посыл контента, сообщение — объяснять концепции, представлять информацию или просто вовлекать учащихся
Последовательность в дизайне имеет решающее значение, потому что она делает информацию запоминающейся. При создании онлайн-курса важно использовать только четкие и качественные визуальные приемы. Один из таких приемов – съемка видео в стиле «Стоп-моушн».
Покадровая съемка — Stop motion -— это метод создания анимационных фильмов, при котором объекты физически манипулируют небольшими шагами между отдельными сфотографированными кадрами, так что создается впечатление, что они демонстрируют независимое движение или изменение при воспроизведении серии кадров. Таким образом, можно анимировать любой объект, но чаще всего используются куклы с подвижными суставами (кукольная анимация) или пластилиновые фигурки (глиняная анимация или лепка). Покадровую анимацию с живыми актерами часто называют пикселизацией. Покадровое движение плоских материалов, таких как бумага, ткани или фотографии, обычно называют анимацией вырезания. Подобные эффекты не только привлекают внимание учащихся, но и поддерживают интерес к образовательному контенту. Вышесказанное обуславливает актуальность данного исследования.
Объектом исследования является процесс создания электронных обучающих систем.
Предмет исследования – процесс разработки визуального контента для обучающего курса.
Цель дипломной работы – разработать визуальный контент для электронного обучающего курса «История и теория стилей XX века» с помощью мультимедийных технологий. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1) Изучить теоретические аспекты исследования, провести анализ современных источников литературы.
2) Изучить и провести анализ этапов развития мультимедийных технологий.
3) Обобщить информацию о современных видах мультимедийных технологий, применяемых в создании электронных цифровых ресурсах.
4) Провести анализ контента современных образовательных ресурсов.
5) Изучить зарубежный опыт применения мультимедийных технологий в разработке электронных образовательных ресурсов.
6) Разработать серию видео — роликов в стиле «Стоп — моушн» для обучающего курса «История и теория стилей XX века».
Гипотеза: предполагаем, что, использовав стиль видеоконтента «Стоп -моушен» в разработке обучающего курса, можно добиться наивысшего эффекта восприятия информации.
Написание дипломного проекта включало следующие методы исследования: теоретические (классификация, синтез, анализ) эмпирические (эксперимент, наблюдение, опросы, анкетирование), анализ полученных результатов путем статистической обработки, обобщение. При написании дипломного проекта использовалась информация авторов учебников и научной литературы таких как Агафонова Н.А., Глушаков С.В., Никуличева Н.В. и другие. Практическая значимость данного исследования широка. В данной работе показаны методы и технологии создания электронного обучающего курса через видеопроизводство, разработаны алгоритмы создания мультимедийного контента.
Данная работа состоит из трех глав: теоретическая часть, анализ и проектирование. Для анализа теоретического материала были изучены 23 информационных источника.
Заключение:
Курсы электронного обучения в основном представляют собой экраны контента, состоящего из медиа: текста, форм, иллюстраций, изображений и видео. Добавить эти элементы в свой курс очень просто, обычно это просто вопрос вставки указанного носителя на экран. Однако создание целостного курса — это больше, чем просто вставка материала на экран. Для этого существуют правила и методики.
Проблема для многих разработчиков электронного обучения: иметь идеи о том, что хочется получить, и реализовывать эти идеи — не одно и то же. Далее были рассмотрены множество обучающих курсов, все они отличались качеством видео и методикой подачи контента. Причина плохой реализации курса обычно заключается в том, что разработчику электронного обучения не хватает технических навыков для создания правильного носителя.
Видео — еще одна из этих сложных проблем. Современные смартфоны обладают лучшими возможностями. Легко снимать видео и редактировать его. Но есть существенная разница между видео, сделанным своими руками, и тем, чтобы сделать что-то профессионально. Или, как минимум, тратить время на правки, чтобы все выглядело правильно и не затягивалось.
Создание хорошего обучающего видеоконтента занимает большое количествво времени и ресурсов. Самостоятельное выполнение может стоить меньше денег, но может повлиять на качество. В рамках данной работы был проведен анализ популярных платных и бесплатных сервисов создания видео. Создание курса электронного обучения требует подхода, отличного от того, который преподается в классе. Оба могут использовать мультимедийные и мультимедийные форматы, но в электронном обучении основное внимание уделяется этим формам мультимедиа. Учащиеся ожидают просмотра видео и прослушивания аудио при обучении с помощью компьютера, что дает преподавателю больше времени для создания модулей, ориентированных не на них, а на предмет.
Практическая часть исследования была посвящена разработке обучающего курса в стиле стоп-моушн. Покадровая анимация в настоящее время набирает новую волну популярности. Невероятно, как техника, которая раньше доминировала в жанре рассказывания историй для детей, теперь используется для всех типов видео. Она идеально подходит для иллюстрации учебных пособий, продвижения продуктов, демонстрации незавершенных работ или просто для того, чтобы произвести впечатление и привлечь аудиторию. Покадровую съемку очень легко снимать, даже если нет абсолютно нулевого опыта, профессионального оборудования и нулевого бюджета. Все, что требуется, это немного творчества и терпения.
Вот как выглядит процесс: вы размещаете объект, делаете снимок, вносите крошечные изменения, делаете еще один снимок, вносите еще один изменения, делаете еще один снимок и так далее. Когда вы соединяете все фотографии вместе и воспроизводите их последовательность на высокой скорости, создается впечатление, что объект движется независимо.
Чем меньше изменений и чем больше кадров вы снимаете, тем реалистичнее будет выглядеть ваша покадровая анимация. Изучив зарубежные практики был проведен анализ методов разработки видео в стиле стоп-моушн. Благодаря этому был разработан электронный обучающий курс «История и теория стилей ХХ века».
Фрагмент текста работы:
Глава I. История использования мультимедийных технологий в образовании.
1.1 Этапы развития мультимедийных технологий. Основные понятия мультимедиа.
Мультимедиа — это интерактивное средство массовой информации, которое предоставляет множество способов мощного представления информации пользователю. Оно обеспечивает взаимодействие между пользователями и цифровой информацией, это средство коммуникации. Некоторыми из секторов, где широко используются, являются образование, обучение, справочные материалы, бизнес-презентации, реклама и документальные фильмы. По общему определению — это представление информации в привлекательной и интерактивной форме с использованием комбинации текста, аудио, видео, графики и анимации. Другими словами, можно сказать, что это компьютеризированный метод представления информации, объединяющий текстовые данные, аудио, визуальные эффекты (видео), графику и анимацию. Например, электронная почта, Messenger, видеоконференции и служба мультимедийных сообщений (MMS).
Мультимедийные технологии относятся к приложениям и технологиям, которые манипулируют текстом, данными, изображениями, звуком и полноценными видеообъектами. Учитывая использование нескольких форматов, подобные средства могут передавать более сильную и привлекательную информацию, чем стандартный текст. Мультимедийные файлы обычно больше текстовой информации и поэтому обычно хранятся на компакт-дисках, флеш-носителях. Игры и образовательное программное обеспечение обычно используют мультимедиа[7]. Сегодня мультимедиа можно определить, как бесшовную цифровую интеграцию текста, графики, анимации, звука, неподвижных изображений и движущегося видео таким образом, чтобы предоставить отдельным пользователям высокий уровень контроля и взаимодействия.
Данные технологии становятся все более популярными в сфере образования, в частности, интерактивные мультимедийные учебные программы, разработанные на CD добавляет новое и интересное измерение как в преподавание, так и в обучение. Влияние подобных технологий на образование гораздо больше, чем на другие области, например, мультимедийные технологии изменили традиционные методы обучения, преподавая материалы для внесения больших изменений не только в текст, неподвижные изображения, движущиеся изображения и голос. Применение таких технологий в обучении заключается в улучшении качества преподавания и эффективный способ обучения в форме обучения также могут быть разнообразным и более интерактивным учиться на расстоянии, что намного лучше, чем традиционные методы обучения в классе.
Компьютерные интерактивные приложения, содержащие несколько мультимедийных элементов, включая текст, графику, анимацию, видео и звук. Мультимедийные технологии относятся как к оборудованию, так и к программному обеспечению, используемому для создания и запуска таких систем. Способ доставки для каждого приложения зависит от объема информации, которая должна храниться, желаемой конфиденциальности и потенциального опыта пользователей. Приложения, требующие больших объемов данных, обычно распространяются на компакт-дисках, тогда как персональные презентации можно проводить непосредственно с компьютера с помощью подключенного проектора. Рекламные и некоторые учебные материалы часто размещаются на WWW для легкого публичного доступа. В музеях используются медийные киоски с сенсорными экранами и наушниками.
Высокотехнологичные цифровые продукты могут быть созданы и запущены в широко используемых компьютерных средах. Пользователи мультимедийных систем могут использовать различные устройства ввода в дополнение к клавиатуре и мыши, такие как джойстики и трекболы. Сенсорные экраны обеспечивают возможности как ввода, так и отображения, и часто являются предпочтительным выбором, когда системой может пользоваться потенциально большое количество новичков. Другие устройства отображения включают мониторы с высоким разрешением и компьютерные проекторы. Как правило, изобилие графики и видео в мультимедийных приложениях требует самого высокого разрешения и максимально возможной глубины цвета в устройствах отображения. К устройствам ввода для создания мультимедийных приложений относятся графические планшеты, представляющие собой чувствительные к давлению поверхности для рисования специальными перьями; цифровые камеры, которые делают снимки в электронном виде; и сканеры, которые преобразуют существующие изображения и графику в цифровую форму. Другие аппаратные устройства, такие как видеокарта и плата оцифровки видео, необходимы как для создания, так и для воспроизведения цифровых видеоэлементов. Аппаратное обеспечение для включения звуковых элементов в мультимедийные системы включает в себя микрофоны, системы распознавания голоса, звуковые чипы в компьютере и динамики, которые бывают самых разных форм с различными возможностями и качеством [4].