Дипломная работа (ВКР) — бакалавр, специалист на тему Использование комьюнити менеджмента для развития проектов в игровой индустрии
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 1490 рублей
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
на обработку персональных данных
Содержание:
Введение 3
Глава 1. Особенности развития игровой индустрии в Российской Федерации 5
1.1. Развитие игровой индустрии и стриминговых сервисов, предоставляющие возможность приобретения многопользовательских игровых продуктов 5
1.2. Технология продвижения игрового контента 15
1.3. SWOT-анализ российской игровой индустрии 20
1.4. Государственное регулирование в области компьютерных игр 22
Глава 2. Роль и значение комьюнити менеджмента для развития проектов в игровой индустрии 32
2.1. Социально-демографический портрет российского геймера 32
2.2. Анализ структуры современных игровых комьюнити 34
2.3. Выбор бизнес модели для развития игровых проектов 45
Глава 3. Проект создания комьюнити-сообщества для развития проектов в игровой индустрии 57
3.1. Создание фан-общества игровой индустрии 57
3.2. Выстраивание коммуникации фан-общества в игровой индустрии 62
3.3. Управление командой фан-общества в игровой индустрии 67
Заключение 70
Список источников и литературы 74
Приложения 77
Введение:
Актуальность темы настоящего исследования определяется возрас-тающей ролью онлайн-игр как способа рекламного воздействия на четко определенную целевую аудиторию, которая представляет интерес для компаний – владельцев крупных известных брендов. Онлайн-игры пред-ставляет собой отличное от других течение компьютерных игр, позволя-ющее организовать соревнования с режиме онлайн, то есть формируется игровой вид спорта. Отношение к онлайн-играм неоднозначное, но это не снижает его популярности. Кто-то считает онлайн-игры развлечением для подростков, кто-то – виртуальным сообществом со своими правилами и порядками. А некоторые называют онлайн-игры серьезной перспективной спортивной дисциплиной. Каждое мнение отчасти правдиво, а отчасти – заблуждение, поскольку понятие онлайн-игры в настоящий момент имеет абстрагированный характер, но продолжает развиваться и привлекать все больше и больше игроков-спортсменов и болельщиков по всему миру. Средний возраст игроков в- 16-25 лет. Игроки соответственно с различ-ным социальным статусом: от школьников до уже вполне сформировав-шихся взрослых людей.
Возможности онлайн-игр как рекламной площадки очень привлека-тельны, поскольку PR в сети в последнее время становится все более оправданным вложением средств, поскольку взаимодействие потребителей и поставщиков всевозможных товаров и услуг переносится в дистанцион-ный мир. Этим определяется актуальность темы.
Объект исследования – развитие проектов в игровой индустрии.
Предмет исследования – комьюнити менеджмент как способ развития проектов в игровой индустрии.
Цель работы — разработка проекта создания комьюнити-сообщества для развития проектов в игровой индустрии.
Достижение цели потребовало решения следующих задач:
— рассмотреть развитие игровой индустрии и стриминговых серви-сов, предоставляющие возможность приобретения многопользовательских игровых продуктов;
— изучить технология продвижения игрового контента;
— представить результаты SWOT-анализа российской игровой инду-стрии;
— раскрыть вопросы государственного регулирования в области ком-пьютерных игр;
— определить роль и значение комьюнити менеджмента для развития проектов в игровой индустрии;
— разработать проект создания комьюнити-сообщества для развития проектов в игровой индустрии, определив порядок и особенности выстра-ивания коммуникации фан-общества в игровой индустрии.
Цель и задачи определили структуру работы, которая представлена введением, тремя главами, заключением и списком использованных источ-ников.
Заключение:
В последние годы наблюдается рост интереса к онлайн-играм, кото-рый в результате демонстрирует положительную динамику. С 2014 года суммарный объем рынка в онлайн-играх вырос более чем в два раза. В настоящий момент показатели практически достигли отметки в $1 млрд. Чаще деньги вкладываются в развитие существующих игр, но продолжают и создаваться новые продукты. Россия не стоит в стороне, а также прини-мает активное участие на рынке онлайн-игр.
Данные ADV Digital свидетельствуют о том, что российский рынок виртуального спорта занимает вторую строчку по своему объему в Евро-пе. При этом важно отметить, что целевая аудитория онлайн-игр – это миллениалы, то есть именно те, кто представляет наибольший интерес для рекламодателей – владельцев крупных брендов. Немаловажно также и то, что оценить эффективность рекламной кампании по статистике в кибеспор-те намного проще чем в других отраслях. Оценка эффективности реклам-ной кампании основывается на открытых статистических данных.
Активное использование онлайн-игр в качестве рекламной площад-ки позволяет крупных брендам завладевать вниманием аудитории в воз-расте от 2 до 35 лет по всему миру. При этом динамика индустрии способ-ствует быстрому росту целевой аудитории. Например, в 2015 году только на одной финальной игре League of Legends численность зрителей превы-сила число зрителей финала NBA. На основании только данного факта можно сделать вывод о возможности быстрого выхода на рынок компа-нии, которая использует онлайн-игры для ребрендинга, стимулирования продаж, а также представления нового позиционирования продукции или услуг. Такие действия позволят компании повысить конкурентоспособ-ность и основные финансово-экономические показатели на основе роста товарооборота.
В настоящее время на рынок онлайн-игр выходит все больше не-профильных компаний, желающие использовать площадки для поднятия уровня своего бренда в глазах потенциального потребителя или повыше-ния своего статуса на рынке. Данные компании воспринимают онлайн-игры как медиа площадку. Но тем не менее главными на этом рынке пока по-прежнему остаются IT компании, которые занимались продвижением и поднятием этого вида медиа пространства. Место IT-компаний на рынке определено тем, что они уже провели значительную работу по изучение потребителей, их предпочтений и особенностей поведения.
Компьютерные игры и современные информационные технологии являются неотъемлемой частью рынка. На рынке онлайн-игр появляются новые достаточно крупные игроки, которые даже участвуют в создании собственных турниров. Например, adrenaline cyber league или Mersedes, которая выдавала свои машины MVP турнира.
Значительная доля на рынке онлайн-игр принадлежит тем не менее IT компаниям, которые являясь первопроходцами рынка провели значи-тельную и трудоемкую работу по изучению аудитории. Современные крупные компании вынуждены воспринимать онлайн-игры как серьезную площадку для рекламы. Маркетологам крупных компаний нужно рас-смотреть все возможности растущего гиганта рынка, чтобы в будущем не проиграть своим конкурентам в борьбе за завоевание потребителя и доли на рынке.
В рамках исследования была рассмотрена компания Team Unique, которая была основана 20 апреля 2018 года, и состояла из состава по PUBG, а также студии освещения турниров по данной дисциплине. В июле был анонсирован состав по CSGO, а осенью присоединилась четверка PUBG Mobile, а летом 2019 года организация открыла подразделение по Dota 2.
В истории команды было много ярких достижений, а самые значи-мые из них — победа PUBG (PC) состава на GLL Season 3 и чемпионский титул PUBG Mobile Star Challenge World Cup 2019, подкрепленный дву-кратным чемпионством в Европейском регионе. Состав по CSGO участво-вал во всех майнорах с тегом Unique. Текущий состав по Dota 2 зареко-мендовал себя с лучшей стороны против сильнейших команд мира.
На данный момент организация состоит из составов по PUBG Mobile, Dota 2, CS:GO и Rainbow Six Siege. На данный момент команда Team uNiQUE имеет винрейт 39.53% За последние 10 игр процент побед коман-ды составил 60.00% Unique занимает #74 место в общем рейтинге с CQ.Score = 1438.
Летом 2019 года команда показала, почему она достойна своего ти-тула. Головокружительный взлет, подтвержденное звание лучшей коман-ды Европы, победа в квалификациях турнира на 2.500.000$, победы в крупнейших турнирах России и успешное участие на мажоре. Общая сум-ма выигрыша свыше 60.000$ за время своего существования и парни не собираются оставаться на достигнутом.
В истории команды было много ярких достижений, а самые значи-мые из них — победа PUBG (PC) состава на GLL Season 3 и чемпионский титул PUBG Mobile Star Challenge World Cup 2019, подкрепленный дву-кратным чемпионством в Европейском регионе. Состав по CSGO участво-вал во всех майнорах с тегом Unique. Текущий состав по Dota 2 зареко-мендовал себя с лучшей стороны против сильнейших команд мира.
В апреле 2020 года состоялся региональный этап команд СНГ, ми-рового и самого важного турнира по мобильному PUBG – «Club Open: PMCO», где Team Unique одержали блестящую победу, пройдя этап на первой строчке. Данный этап позволил команде получить прямые билеты на финал всех команд-участников мира, который будет проходить в Польше. В связи с пандемией коронавируса в мире и закрытии авиасооб-щений, дата проведения финала остается неизвестной.
После регионального этапа, следовала ¼ финала, где сразились ко-манды Турции, Европы и СНГ. В данном этапе проходит всего одна ко-манда, которая заберет первое место. Но, как говорилось ранее, Team Unique уже получили билеты на финал и в данном этапе боролись лишь за денежный приз. В итоге, команда прошла на 5 строчке и заработали 8.000 долларов на свою команду.
Team Unique с радостью объявляет нового титульного партнёра ор-ганизации — Parimatch. Совместная работа с новым партнёром открывает новый горизонт возможностей для организации и ее игроков и талантов.
Анализ аудитории Team Unique проведенный по посещаемости стра-ницы организации в Вконтакте показал, что основная аудитория органи-зации это граждане России и стран СНГ. Из российской аудитории около половины представлена столичными посетителями. В основном посетите-лями сайта организации являются подростки в возрасте до 18 лет. Также большой процент аудитории представлен посетителями в возрасте от 18 до 24 лет. По половому признаку «львиную долю» составляют мужчины. На настоящий момент организация уже успела заработать определенную по-пулярность среди целевой аудитории: Полный охват только в сети ВКон-такте составил 3485 человек. Средний рост появления новых постоянных подписчиков – 40 человек в день. На сервисе YouTube, официальный ка-нал Team Unique имеет 17410 просмотров видео, при наличии только 3 видеороликов. Полный охват отличается от посещений из-за разницы про-смотров при «растаскивания» новости пользователями социальной сет. YouTube-каналы, с аналогичными видеороликами, в среднем имеют по 15 000 — 20 000 просмотров за одно видео. Отдельные видеоролики в состоя-нии собрать и по 200 000 просмотров. При частоте появления одного ви-деоролика в неделю, за полгода-год общее количество просмотров может перевалить за число в несколько миллионов. Каналы с онлайн-трансляциями обычно собирают от 500 до 3000 одновременных подклю-чений (что фактически равняется количеству человек, одновременно смот-рящих потоковое видео). При такой популярности так называемых регу-лярных stream’ов, среднее количество просмотров будет равняться от 200 000 до 1 000 000 просмотров в месяц. Общая популярность официального сайта организации и остальных сервисов растет в соответствии с ростом известности основных каналов организации Team Unique. На основании проведенного анализа в третьей главе были разработаны маркетинговые решения проблем в организации «Team Unique».
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Особенности развития игровой индустрии в Российской Федерации
1.1. Развитие игровой индустрии и стриминговых сервисов, предоставляющие возможность приобретения многопользовательских игровых продуктов
Постоянный рост числа мобильных игроков оказал благоприятное влияние на спрос на игры с дополненной реальностью. Различные извест-ные производители выпустили приложения дополненной реальности, предоставляя геймерам новые способы взаимодействия с реальными игра-ми.
Программное обеспечение для игр в виртуальной реальности создает 3D-среду, которую можно использовать в играх виртуальной реальности. Разработчики программного обеспечения создают виртуальную среду для пользователей, чтобы они могли взаимодействовать с местами и предмета-ми в реальном мире. Компании постоянно выпускают новые игры и кон-тент из-за широкого ассортимента гарнитур виртуальной реальности, до-ступных в настоящее время. Цены на гарнитуры виртуальной реальности, вероятно, снизятся в ближайшие годы.
Игровая технология 5G: безлимитные интернет-планы и покрытие 5G постепенно становятся нормой во всем мире, обеспечивая значитель-ный рост мобильных игр. Когда дело доходит до скорости интернета, 5G может быть в 10 раз быстрее, чем 4G, поэтому игроки на ходу не останут-ся в стороне. 5G также способствует развитию облачных игр, что является одним из игровых трендов 2022 года. Поскольку смартфоны имеют огра-ниченный объем памяти, это прекрасная идея, позволяющая избежать за-сорения памяти сложной игрой.
В играх искусственный интеллект (ИИ) относится к адаптируемому и отзывчивому игровому процессу, который обеспечивается неиграбельны-ми персонажами, реагирующими творчески, как если бы ими командовал игрок-человек.
Искусственный интеллект в играх направлен на улучшение игрового опыта игрока. ИИ, который адаптирует гиперперсонализацию и рекомен-дации, улучшает игры, улучшает пользовательский опыт, соответствует уровню мастерства игрока, увеличивает погружение и создает персонали-зированный игровой опыт. Это особенно важно сейчас, когда создатели игр поставляют игры на различные платформы. Игры — это уже не просто выбор между консолью и настольным ПК. Вместо этого геймеры ожидают насыщенных игровых впечатлений на мобильных и носимых устройствах, включая смартфоны, гарнитуры виртуальной реальности и другие гадже-ты. Искусственный интеллект позволяет разработчикам создавать кон-сольные возможности на самых разных устройствах.
Гипер-казуальные игры небольшие, имеют простую механику, кото-рая требует очень небольшого дизайна, и, как правило, бесплатны для иг-ры. В них просто играть и они вызывают привыкание. Пользователям не рекомендуется платить за материалы в играх; вместо этого они «платят» своим временем.
Между тем, самыми популярными играми из жанров mid-core и sports были Garena Free Fire и 8 Ball Pool. В то время как Coin Master, Among Us и 8 Ball Pool также возглавили рейтинг в Соединенных Штатах, Call of Duty: Mobile обошла Free Fire.
Глобальный рынок онлайн-игр увеличится в среднем на 11,9% к 2026 году. Эти рыночные оценки и прогнозы указывают на значительный рост сегмента гипер-казуальных видеоигр в ближайшие годы.
Облачные игры — это революция, которая способна полностью трансформировать индустрию развлечений и игр. Нет необходимости за-гружать или устанавливать какие-либо игры на мобильный телефон, ПК или консоль с помощью облачных игр, которые также поощряют крупно-масштабные многопользовательские игры. Потоковые игры станут нормой к 2022 году. В облачных играх нет необходимости регулярно приобретать новое оборудование, чтобы играть в самые последние игры. Пользователи могут играть в любую игру, где угодно, на любом устройстве, просто под-ключившись к Интернету.
Конкурентные многопользовательские мобильные игры оказались ключевой тенденцией, а киберспорт стал глобальным явлением, где игроки могут напрямую соревноваться друг с другом. Игры для одного игрока менее увлекательны, приятны, требовательны и привлекательны, чем мно-гопользовательские игры. Причиной этого является аспект социального взаимодействия в игре, который позволяет игрокам соревноваться с ре-альными людьми, что делает игру более неожиданной и увлекательной.
Внедрение Metaverse в игры, вызванное прорывной технологией виртуальной реальности, создало совершенно новый уровень реализма в играх. Благодаря очень захватывающему виртуальному опыту в играх Metaverse изменила игровой бизнес и помогла ему приобрести значитель-ную популярность.
Потенциал метавселенной для виртуального опыта в реальном вре-мени в сфере работы, образования, торговли и игр вырос с нынешней эпи-демией. Объединяя внимание, перепись и локус, он превращает онлайн-игры в интерактивную трехмерную платформу.
Metaverse — это виртуальная среда, цель которой — объединить людей со всего мира на общей цифровой платформе для взаимодействия и обще-ния. Разработчики игр Metaverse объединяют передовые технологии, такие как 3D-реконструкция, дополненная реальность, виртуальная реальность, Интернет вещей (IoT), искусственный интеллект и блокчейн, для создания более захватывающих версий Metaverse. Последнее усовершенствование Metaverse вынудило игровые компании перейти на игры Metaverse.
Метавселенная привлекла внимание людей своим постоянным харак-тером. Это означает, что игрокам не нужно включать или выключать иг-ровую платформу, и она продолжает существовать даже после завершения сеанса. Кроме того, Metaverse привлекает игроков, предоставляя вирту-альное пространство для цифрового дублирования нашей реальной среды.
На платформе Metaverse игроки могут играть в игры, приближенные к реальности. Они могут общаться с другими игроками, торговать внут-риигровыми активами и даже использовать тактильные перчатки и пальто, чтобы ощутить физическое прикосновение. В играх метавселенной внут-риигровые предметы имеют реальную ценность. Геймеры могут зарабаты-вать реальные деньги в Метавселенной, продавая свои виртуальные акти-вы через NFT. И Decentraland, и The Sandbox — это метавселенные игры, в которых игроки могут покупать, продавать и владеть предметами коллек-ционирования NFT.
Люди, вероятно, столкнутся с значительно улучшенной версией Metaverse в будущем. Многие компании представили игровые системы следующего поколения, в то время как Metaverse все еще находится на ранней стадии.
Глобальные инвесторы, компании, СМИ и потребители обращают внимание на то, что конкурентные видеоигры продолжают вписываться в массовую культуру. Фактически, в 2022 году 29,6 миллиона человек будут смотреть киберспорт каждый месяц, что на 11,5% больше, чем в 2021 го-ду.
Популярность киберспортивной индустрии способствовала росту инвестиций и доходов в киберспорт. Киберспорт завоевал новые высоты благодаря растущему увлечению трансляциями в прямом эфире и игро-вым процессом. Фанаты напрямую общаются с игроками и командами в потоковом режиме, посвященном видеоиграм, в то время как социальные сети позволили им расширяться.
1. Основой доходов от киберспорта всегда было спонсорство. Спон-сорство — большая часть киберспортивного сектора, на долю которого в прошлом году пришлось около 60% доходов от киберспорта. Поскольку аудитория киберспорта молода, разнообразна и растет, она привлекает спонсоров бренда как магнит.
Компании в киберспортивной индустрии пытаются диверсифициро-вать свои источники доходов. В результате команды и организаторы все чаще ищут способы прямой монетизации фанатов, потому что киберспор-тивная аудитория в подавляющем большинстве положительно относится к блокчейну и NFT.