Дипломная работа (бакалавр/специалист) Экономические науки Маркетинг

Дипломная работа (бакалавр/специалист) на тему Разработка маркетинговых решений в киберспорте на примере команды Team Unique

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

 

Введение. 3

Глава 1.
Киберспорт и маркетинговая деятельность. 4

Глава 2. Анализ маркетинговой деятельности и выявление проблемы
в «Team Unique»
  12

2.1 Общая характеристика организации
«Team Unique». 12

2.2 Достижения команд организации
«Team Unique» в киберспорте. 13

2.3 Роль менеджера в организации
«Team Unique». 14

2.4 Каналы продвижения организации
«Team Unique». 16

2.5 Конкурентные организации для
«Team Unique». 18

2.6 Выявление проблемы в организации
«Team Unique». 20

2.7 SWOT-анализ организации «Team
Unique». 27

Глава 3.
Разработка маркетинговых решений и поиск решения проблем в организации «Team
Unique». 29

Заключение. 40

Библиографический
список. 45

  

Введение:

 

Актуальность темы настоящего исследования
определяется возрастающей ролью киберспорта как способа рекламного воздействия
на четко определенную целевую аудиторию, которая представляет интерес для
компаний – владельцев крупных известных 
брендов. Киберспорт представляет собой отличное от других течение
компьютерных игр, позволяющее организовать соревнования с режиме онлайн, то
есть формируется игровой вид спорта. Отношение к киберспорту неоднозначное, но
это не снижает его популярности. Кто-то считает киберспорт развлечением для
подростков, кто-то – виртуальным сообществом со своими правилами и порядками. А
некоторые называют киберспорт серьезной перспективной спортивной дисциплиной.
Каждое мнение отчасти правдиво, а отчасти – заблуждение, поскольку понятие киберспорт
в настоящий момент имеет абстрагированный характер, но продолжает развиваться и
привлекать все больше и больше игроков-спортсменов и болельщиков по всему миру.
Средний возраст игроков в- 16-25 лет. Игроки соответственно с различным
социальным статусом: от школьников до уже вполне сформировавшихся взрослых
людей.

Возможности киберспорта как рекламной площадки очень
привлекательны, поскольку PR в сети в последнее время становится все более
оправданным вложением средств, поскольку взаимодействие потребителей и
поставщиков всевозможных товаров и услуг переносится в дистанционный мир. Этим определяется
актуальность темы.

Объектом исследования выступила киберспортивная
организация Team Unique, а предметом — 
возможности и особенности PR на рынке киберспорта.

Цель работы — разработка рекомендаций по продвижению
бренда российской кибер-спортивной организации в сети интернет.

Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка
литературы.



 

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

 

В последние годы наблюдается рост интереса к
киберспорту, который в результате демонстрирует положительную динамику. С 2014
года суммарный объем рынка в киберспорте вырос более чем в два раза. В
настоящий момент показатели практически достигли отметки в $1 млрд. Чаще деньги
вкладываются  в развитие существующих
игр, но продолжают и создаваться новые продукты. Россия не стоит в стороне, а
также принимает активное участие на рынке киберспорта.

Данные ADV Digital свидетельствуют о том, что
российский рынок виртуального спорта занимает вторую строчку по своему объему в
Европе. При этом важно отметить, что целевая аудитория киберспорта – это
миллениалы, то есть именно те, кто представляет наибольший интерес для рекламодателей
– владельцев крупных брендов. Немаловажно также и то, что оценить эффективность
рекламной кампании по статистике в кибеспорте намного проще чем в других
отраслях. Оценка эффективности рекламной кампании основывается на открытых
статистических данных.

 Активное
использование киберспорта в качестве рекламной площадки позволяет крупных
брендам завладевать вниманием аудитории в возрасте от 2 до 35 лет по всему
миру. При этом динамика индустрии способствует быстрому росту целевой
аудитории. Например, в 2015 году только на одной финальной игре League of
Legends численность зрителей превысила число зрителей финала NBA. На основании
только данного факта можно сделать вывод о возможности быстрого выхода на рынок
компании, которая использует киберспорт для ребрендинга, стимулирования продаж,
а также представления нового позиционирования продукции или услуг. Такие
действия позволят компании повысить конкурентоспособность и основные
финансово-экономические показатели на основе роста товарооборота.

В настоящее время на рынок киберспорта выходит все
больше не-профильных компаний, желающие использовать кибеспортивные площад-ки
для поднятия уровня своего бренда в глазах потенциального потреби-теля или
повышения своего статуса на рынке. Данные компании воспринимают киберспорт как
медиа площадку. Но тем не менее главными на этом рынке пока по-прежнему
остаются  IT компании, которые занимались
продвижением и поднятием этого вида медиа пространства. Место IT-компаний на
рынке определено тем, что они уже провели значительную работу по изучение
потребителей, их предпочтений и особенностей поведения.

Компьютерные игры и современные информационные
технологии являются неотъемлемой частью рынка. На рынке киберспорта появляются
новые достаточно крупные игроки, которые даже участвуют в создании собственных
турниров. Например, adrenaline cyber league или Mersedes, которая выдавала свои
машины MVP турнира.

Значительная доля на рынке киберспорта принадлежит
тем не менее IT компаниям, которые являясь первопроходцами рынка провели значительную
и трудоемкую работу по изучению аудитории. 
Современные крупные компании вынуждены воспринимать киберспорт как
серьезную площадку для рекламы. Маркетологам крупных компаний нужно рассмотреть
все возможности растущего гиганта рынка, чтобы в будущем не проиграть своим
конкурентам в борьбе за завоевание потребителя и доли на рынке.

В рамках исследования
была рассмотрена компания Team Unique, которая была основана 20 апреля 2018
года, и состояла из состава по PUBG, а также студии освещения турниров по
данной дисциплине. В июле был анонсирован состав по CSGO, а осенью
присоединилась четверка PUBG Mobile, а летом 2019 года организация открыла
подразделение по Dota 2.

В истории команды было
много ярких достижений, а самые значимые из них — победа PUBG (PC) состава на
GLL Season 3 и чемпионский титул PUBG Mobile Star Challenge World Cup 2019,
подкрепленный двукратным чемпионством в Европейском регионе. Состав по CSGO
участвовал во всех майнорах с тегом Unique. Текущий состав по Dota 2
зарекомендовал себя с лучшей стороны против сильнейших команд мира.

На данный момент
организация состоит из составов по PUBG Mobile, Dota 2, CS:GO и Rainbow Six
Siege. На данный момент команда Team uNiQUE имеет винрейт 39.53% За последние
10 игр процент побед команды составил 60.00% Unique занимает #74 место в общем
рейтинге с CQ.Score = 1438.

Летом 2019 года команда
показала, почему она достойна своего титула. Головокружительный взлет,
подтвержденное звание лучшей команды Европы, победа в квалификациях турнира на
2.500.000$, победы в крупнейших турнирах России и успешное участие на мажоре.
Общая сумма выигрыша свыше 60.000$ за время своего существования и парни не
собираются оставаться на достигнутом.

В истории команды было
много ярких достижений, а самые значимые из них — победа PUBG (PC) состава на
GLL Season 3 и чемпионский титул PUBG Mobile Star Challenge World Cup 2019,
подкрепленный двукратным чемпионством в Европейском регионе. Состав по CSGO
участвовал во всех майнорах с тегом Unique. Текущий состав по Dota 2 зарекомендовал
себя с лучшей стороны против сильнейших команд мира.

В апреле 2020 года
состоялся региональный этап команд СНГ, мирового и самого важного турнира по
мобильному PUBG – «Club Open: PMCO», где Team Unique одержали блестящую победу,
пройдя этап на первой строчке. Данный этап позволил команде получить прямые
билеты на финал всех команд-участников мира, который будет проходить в Польше.
В связи с пандемией коронавируса в мире и закрытии авиасообщений, дата
проведения финала остается неизвестной.

После регионального
этапа, следовала ¼ финала, где сразились команды Турции, Европы и СНГ. В данном
этапе проходит всего одна команда, которая заберет первое место. Но, как
говорилось ранее, Team Unique уже получили билеты на финал и в данном этапе
боролись лишь за денежный приз. В итоге, команда прошла на 5 строчке и
заработали 8.000 долларов на свою команду.

Team Unique с радостью
объявляет нового титульного партнёра организации — Parimatch. Совместная работа
с новым партнёром открывает новый горизонт возможностей для организации и ее
игроков и талантов.

Анализ аудитории Team
Unique проведенный по посещаемости страницы организации в Вконтакте показал,
что основная аудитория организации это граждане России и стран СНГ. Из
российской аудитории около половины представлена столичными посетителями. В
основном посетителями сайта организации являются подростки в возрасте до 18
лет. Также большой процент аудитории представлен посетителями в возрасте от 18
до 24 лет. По половому признаку «львиную долю» составляют мужчины.

На настоящий момент,
организация уже успела заработать определенную популярность среди целевой
аудитории: Полный охват только в сети ВКонтакте составил 3485 человек. Средний
рост появления новых постоянных подписчиков – 40 человек в день. На сервисе
YouTube, официальный канал Team Unique имеет 17410 просмотров видео, при
наличии только 3 видеороликов. Полный охват отличается от посещений
из-за разницы просмотров при «растаскивания» новости пользователями социальной
сети

YouTube-каналы, с
аналогичными видеороликами, в среднем имеют по 15 000 — 20 000 просмотров за
одно видео. Отдельные видеоролики в состоянии собрать и по 200 000 просмотров.

При частоте появления
одного видеоролика в неделю, за полгода-год общее количество просмотров может
перевалить за число в несколько миллионов. Каналы с онлайн-трансляциями обычно
собирают от 500 до 3000 одновременных подключений (что фактически равняется
количеству человек, одновременно смотрящих потоковое видео). При такой
популярности так называемых регулярных stream’ов, среднее количество просмотров
будет равняться от 200 000 до 1 000 000 просмотров в месяц.

Общая популярность
официального сайта организации и остальных сервисов растет в соответствии с
ростом известности основных каналов организации Team Unique.

На основании проведенного анализа в третьей
главе были разработаны маркетинговые решения проблем в организации «Team
Unique».
 

Фрагмент текста работы:

 

Глава 1. Киберспорт и маркетинговая деятельность

 

В последние годы наблюдается рост интереса к
киберспорту, который в результате демонстрирует положительную динамику. С 2014
года суммарный объем рынка в киберспорте вырос более чем в два раза. В
настоящий момент показатели практически достигли отметки в $1 млрд. Чаще деньги
вкладываются  в развитие существующих
игр, но продолжают и создаваться новые продукты. Россия не стоит в стороне, а
также принимает активное участие на рынке киберспорта. Киберспорт стал
рассматриваться как рекламная площадка всерьез после крупного вложения в
индустрию Алишера Усманова. Бизнесмен вложил в развитие Virtus.pro 100 млн
долларов [10].

А данные ADV Digital свидетельствуют о том, что российский
рынок виртуального спорта занимает вторую строчку по своему объему в Европе.
При этом важно отметить, что целевая аудитория киберспорта – это миллениалы, то
есть именно те, кто представляет наибольший интерес для рекламодателей –
владельцев крупных брендов [1].

Форматы продвижения, которые киберспорт предлагает
для бренда, условно можно разделить на три направления (рисунок 1.1)

Дипломная работа (бакалавр/специалист) на тему Разработка маркетинговых решений в киберспорте на примере команды Team Unique

Рисунок 1.1 – Форматы продвижения бренда в киберспорте

Немаловажно также и то, что оценить эффективность
рекламной кампании по статистике в кибеспорте намного проще чем в других
отраслях. Оценка эффективности рекламной кампании основывается на открытых
статистических данных (рисунок 1.2).

Похожие работы