Дипломная работа (бакалавр/специалист) Гуманитарные науки Лингвистика

Дипломная работа (бакалавр/специалист) на тему Интертекстуальность в видеоиграх

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТИ В ВИДЕОИГРАХ 5
1.1. Анализ существующих понятий интертекстуальности 5
1.2. Способы функционирования интертекстуальных включений 12
1.3. Видеоигры как объект лингвистических исследований 14
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТИ В ВИДЕОИГРАХ 33
2.1.Особенности реализации интертексуальности в видеоиграх 33
2.2. Виды и особенности интертекстуальных включений в современных англоязычных ролевых видеоиграх 35
2.3. Анализ реализации интертекстуальности в видеоиграх на примере Bioshock и Dragon-Age 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59

  

Введение:

 

Актуальность темы исследования определяется тем, что за свою 80-летнюю историю понятие интертекстуальности существенно изменилось. Это понятие эволюционировало через процесс социально-исторического определения, указывая попеременно на герменевтические, поэтические, генетические, социодискурсивные и социокритические феномены. Недавние подходы к интертекстуальности приняли более полисемическую и полемическую форму, распространившись на адаптацию, трансмедиальность и трансфикционализацию.
В то время как интертекстуальность является постоянно присутствующим явлением в видеоиграх и подключается к другим средствам массовой информации и другим популярным продуктам культуры, существует несколько статей или докторских диссертаций, связанных с этой темой, и на сегодняшний день нет монографии или коллективных книг.
Итак, несмотря на интерес к теме интертекстуальности немногие авторы обсуждали интертекстуальность и ее производные термины в контексте игровых исследований. Это позволило сформулировать проблему и гипотезу исследования.
Проблема – недостаточная изученность особенностей реализации интертекстуальности на игровой дискурс.
Гипотеза – между видеоиграми и другими продуктами человеческого творчества существуют интертекстуальные связи, что позволяет характеризовать современные видеоигры с детально продуманным виртуальным миром как значимую часть современной массовой культуры и как объект лингвистического исследования.
Объектом исследования при этом выступает интертекстуальность, а предметом – реализация интертекстуальности в видеоиграх.
Цель исследования – изучить особенности реализации интертекстуальности в видеоиграх на материале английских ролевых видеоигр
Достижение цели потребовало решения следующих задач:
— провести анализ существующих понятий интертекстуальности;
— изучить способы функционирования интертекстуальных включений;
— рассмотреть видеоигры как объект лингвистических исследований;
— выявить особенности реализации интертексуальности в видеоиграх;
— исследовать виды и особенности интертекстуальных включений в современных англоязычных ролевых видеоиграх;
— провести анализ реализации интертекстуальности в видеоиграх на примере Bioshock и Dragon-Age.
Теоретическая значимость исследования определяется обобщением материала об интертекстуальности с точки зрения реализации интертекстуальных включений в английских видеоиграх.
Практическая значимость настоящего исследования заключается в анализе ролевых видеоигр жанра фэнтези и научная фантастика с точки зрения наличия интертекстуальных включений из фразеологического фонда английского языка, а также аллюзий на прецедентные тексты.
Научная новизна исследования заключается в сформулированных выводах относительно потенциала ролевых видеоигр на английском языке, которым обладают видеоигры с точки зрения лингвистических исследований.
Влияние на игровые исследования важно, потому что это позволяет понять:
 отношение игр к другим медиа;
 часть мотивации игрока к участию в игре;
 способы, которыми индустрия культуры может использовать это явление для повышения качества и привлекательности игр (например, создание производных произведений, таких как романы, комиксы и мультфильмы);
 целевую аудиторию.
Цель и задачи исследования определили структуру работы: работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

В рамках настоящего исследования удалось подкрепить конкретными примерами наличие интертекстуальных связей между видеоиграми и другими продуктами человеческого творчества (литературой, кинематографом и пр.). Это доказывает положение о том, что современные видеоигры, в частности игры, характеризующиеся детально продуманным виртуальным миром, не только являются значимой частью современной массовой культуры, но и могут стать объектом лингвистического исследования.
Дальнейшее изучение лингвистических аспектов данного развлекательного ПО, в том числе интертекстуальных включений во внутриигровом дискурсе, поможет реализации практических задач в сфере локализации видеоигр, которая на данный момент является бурно развивающейся и широко востребованной отраслью. Понимание того, как интертекстуальные включения функционируют в иноязычном тексте, в будущем может способствовать поиску лингвистических средств для обеспечения столь же успешной реализации функций интертекста в русскоязычном переводе тех или иных видеоигр.
Основные интертекстуальные и интердискурсивные линии сюжета Bioshock: Infinite составляют темы: тоталитаризма в замкнутом, герметичном сообществе; классовая борьба; евгеника и свобода воли. Всё это вплетается в исторический контекст 50-ых годов 20-го века. Сюжет усложняется периодическими ссылками или цитированием Айн Рэнд. Фактически в структуре демонстрируется противостояние объективистских позиций бытия и коллективистских, революционных настроений. Создатели деконструируют дихотомию добро/зло, не демонстрируя симпатий ни к одной из сторон, включая альтер-эго игрока.
В комикс-кроссовере Civil War затрагиваются политический дискурс, дискурс борьбы за свободу, но при этом ситуация здесь несколько иная. Если Bioshock: infinite представляет собой относительно герметичный нарратив, и коммуницирует с игроком здесь и сейчас, то Civil War — это часть поистине огромной, постоянно развивающейся, вселенной, имеющей свою собственную темпоральность. И в виду этого эффект от деконструкции здесь просматривается гораздо ярче. Будь то поднятие в повествовании черезвычайно злободневных проблем или нарушение неписаных постулатов жанра, как-то убийство героя героем. В целом, с уверенностью можно сделать вывод, что современная индустрия медийных развлечений развивается отнюдь не только в направлении гламуризации и парцелирования смыслов. Структура повествования современных видеоигр и комикс-мэйнстрима действительно имеет два уровня: 1) внешняя оболочка, красота визуализации; 2)смыслы и интертекстуальные ссылки зашитые внутри. И увидеть второй уровень могут только подкованные в осознании себя в обществе личности.
Таким образом, проанализировав внутриигровые тексты и названия заданий, выполняемых игроком, мы сумели выявить случаи языковой игры, основанной на преобразовании интертекстуальных включений из фразеологического фонда английского языка, а также обнаружить наличие интертекстуальных связей между видеоиграми и другими продуктами человеческого творчества (литературой, кинематографом и пр.). Последнее служит подтверждением того, что современные видеоигры, особенно те из них, которые отличаются сложностью сюжета и многообразием виртуального мира, можно счесть полноценным культурным феноменом и объектом изучения, в частности, в рамках лингвистики.
Интересным направлением будущей исследовательской работы, например, может стать сопоставление того, как интертекстуальные включения функционируют в ролевых видеоиграх и литературных произведениях соответствующих жанров (фэнтези и научная фантастика). Это поможет точнее определить особенности ролевых видеоигр как разновидности дискурса. Кроме того, весьма актуальным представляется и изучение способов передачи интертекстуальных включений в официальных переводах видеоигр на русский язык. 

   

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТИ В ВИДЕОИГРАХ
1.1. Анализ существующих понятий интертекстуальности

Определение интертекстуальности было создано французским семиотиком Юлией Кристевой в 1960-х годах. Она создала термин из латинского слова intertexto, что означает «переплетаться при плетении». Кристева утверждала, что все произведения литературы, создаваемые одновременно, интертекстуальны с произведениями, которые были до них. Как она заявила, «любой текст состоит из мозаики цитат … или любой текст является поглощением и преобразованием другого».
Даже в повседневной речи люди часто используют различные примеры интертекстуальности, такие как аллюзии, например:
Он лгал так явно, что можно было видеть, как растет его нос.
Он пригласил ее на выпускной. Это как счастливая версия Ромео и Джульетты.
Трудно быть взрослым! У Питера Пэна была правильная идея.
Понятие интертекстуальности также может быть распространено на музыку, кино, рекламу и так далее, как все, что производится сейчас, зависит от того, что было раньше. Ссылки на поп-культуру в рекламе, фильмы, которые сделаны из книг, и дисс-треки в рэпе можно считать интертекстуальными, хотя они и не являются строго текстами.
Как писала Кристева, любой текст можно считать произведением интертекстуальности, потому что он строится на тех структурах, которые существовали до него. Есть бесчисленное множество примеров того, как авторы заимствуют из названий, например из Библии или Шекспира (Уильям Фолкнер «Go Down», «Моисей и звук и ярость») до сюжетных линий (Джон Стейнбек «East of Eden» и Джейн Смайли «Тысяча акров»).
Однако точка зрения Кристевой была более глубокой, чем примеры сознательного и непосредственного заимствования авторами тем, имен, сюжетных линий. Ее аргумент состоял в том, что все системы означающего, от значения языка тела до структуры произведения основаны на системах означающего, которые были раньше. Ни один роман или стихотворение никогда не может считаться независимым от системы смыслов, в которой оно передает свое послание. Действительно, каждое новое литературное произведение преобразует и вытесняет предшествовавший ему дискурс.
Анализ современных исследований интертекстуальности как теории взаимодействия текстов выявляет существование двух моделей интертекстуальности: более широкой и более узкой. В соответствии с этими теориями интертекстуальность рассматривается либо как универсальное средство текста, либо как определенное качество определения текста. Другими словами, речь идет о сопоставлении литературных и лингвистических концепций интертекста.
Интертекстуальность одно из главных свойств литературы постмодерна. Понятие интертекстуальности это растворение отдельного текста, созданного конкретным автором, в явных и неявных аллюзиях, воспоминаниях, цитатах, культурных и литературных различиях. Таким образом, отдельные тексты постоянно вступают в диалог, «ссылаясь друг на друга и являясь частью интертекста».
Интертекст пишется в процессе чтения чужих слов, а другие слова (текст) являются перекрестком других слов, где можно прочитать хотя бы еще одно слово (текст).
Любой текст является интертекстом это другие тексты: тексты предыдущей и современной культуры. Таким образом, И.П. Ильин отметил, что «концепция интертекстуальности это не просто средство анализа литературного текста, но и определение особого состояния мира и самовосприятия современного человека» [3].
Роланд Барт дал каноническую формулировку интертекста: «Каждый текст это интертекст». Каждый текст это новая ткань, сотканная из старых цитат» [2].

И. Смирнова определяет понятие интертекстуальность как свойство произведения искусства формировать свое собственное значение путем ссылки на другие тексты.
Понятие интертекстуальность в более широком смысле это наличие интертекстуальных отношений, которые являются результатом производства текста из текста. Под «межтекстовым диалогом» У. Эко означает «феномен, в котором текст повторяет предыдущие тексты» [8].
И. Арнольд рассматривает теорию интертекстуальности с точки зрения композиционной стилистики на примере Достоевского и Пушкина. Он отмечает, что есть разница в предмете речи, но и Достоевский, и Пушкин цитируют Евангелие: один в эпиграфе к роману «Демоны», а второй в тексте стихов в виде стихов персонажа в «Докторе Живаго» [1].
Концепция интертекста как информационной реальности, связывающая текст, человека и время, в большей степени с идеей синтеза и, таким образом, позволяет по-новому оценить когнитивную и коммуникативную природу языковых явлений цитирования, аллюзии и архетипа. Все процессы в интертексте измеряются и определяются фигурой человека, создающего, но само его положение и интертекстуальность меняется в каждый момент и, в свою очередь, природа процессов.
Интертекстуальность не может рассматриваться как чисто механическое включение ранее созданных текстов в созданный текст. В понятии постструктурализма интертекстуальность тесно связана с позицией «мир текст», сформулированной Дж. Дерридой. Согласно этому положению вся человеческая культура рассматривается как единый текст, включенный в существование, то есть единый текст. Все созданные тексты, в этом случае, с одной стороны, основаны на едином предлоге, а с другой стороны, в свою очередь, являются интертекстами, потому что они являются культурными явлениями.
Следует отметить, что не все западные ученые разделяют взгляды постструктуралистов на интертекстуальность.
Таким образом, интертекстуальность можно рассматривать как факт наличия в одном тексте двух или более текстов, реализованных в таких приемах, как цитирование, аллюзия, плагиат и т. д.
Однако этот взгляд на теорию интертекстуальности искусственно ограничен: феномен интертекстуальности содержит не только факты дела, но и наличие общего текстового пространства. Только в этом случае становится понятно, почему аллюзии, цитаты, воспоминания могут быть как бесплатными, так и недобровольными заимствованиями.
По словам известного исследователя Т. Гундорова, интертекстуальность является лишь одной из особенностей литературы постмодерна. «В целом, постмодернизм определяется техникой манипулирования наративными перспективами, самопрезентацией, чтобы стереть разницу между вымыслом и реальностью» [8].
Современный исследователь Э. Кобзарь считает, что необходимо различать понятия интертекст и интертекстуальность как процесс и результат. Интертекст это наличие одного текста в другом, а интертекстуальность охватывает различные явления, отношения, возникающие на основе интертекста [8].
Категория интертекстуальности присутствует во всех текстах, а полем ее реализации становится текст. Такой текст является результатом преобразования других текстов. Рассмотрим несколько примеров.
Пример 1. Те, кто намекал, что Менар посвятил свою жизнь написанию современного Дон Кихота, запятнали его славную память. Пьер Менар не хотел сочинять еще одного Дон Кихота, что, несомненно, достаточно легко. И, конечно, не нужно говорить, что его целью никогда не была механическая транскрипция оригинала; он не собирался копировать его. Его завидная цель состояла в том, чтобы создать ряд страниц, которые совпадали-слово в слово и строка в строку-с страницами Мигеля де Сервантеса.
Рассказ Борхеса «Пьер Менар» можно считать эстетическим исследованием интертекстуальности и содержит интертекстуальность на нескольких уровнях. Основная идея состоит в том, что автор по имени Пьер Менар реконструирует роман Сервантеса «Дон Кихот» слово в слово. Он не переводит его, не обновляет, а пишет его снова. И, в конечном счете, Борхес-утверждает, что акт написания истории Дон Кихота снова, даже слово в слово, создает новый текст. Борхес использует интертекстуальность, предполагая, что читатель понимает важность Дон Кихота Сервантеса, хотя читателю не обязательно читать этот роман.
Пример 2. Так. Датчане-копейщики в былые времена
И цари, правившие ими, имели мужество и величие.
Мы слышали о героических походах этих князей.
(Беовульф, в переводе Шеймуса Хини)
Беовульф является интересным примером интертекстуальности, потому что чудовище, Грендель, считается потомком библейского Каина. Первый поэт Беовульф, вероятно, предположил бы, что его читатель понял бы эту аллюзию и действительно много знает о библейских историях. Наше современное прочтение Беовульфа обязательно интертекстуально, потому что оригинальное стихотворение было написано на древнеанглийском языке, который непонятен современным англоговорящим. Шеймус Хини использовал оригинальный текст для создания своего перевода, конечно, но его результирующая работа это его собственное творение. Во введении к новому тексту Хини объясняет много вариантов, которые он сделал, в том числе, как он решил перевести первое слово текста: «Hwaet!» и «так», вместо того, чтобы выбирать других переводчиков, таких как «слушать», «Lo» и «присутствовать».»
Пример 3. «Даже Бог может иметь предпочтение, не так ли? Предположим, Бог любил баранину больше, чем овощи. Мне кажется, я сама это делаю. Может, Кейн принес ему морковку. И Бог сказал: «мне это не нравится. Попробовать еще раз. Принеси мне что-нибудь, что мне нравится, и я поставлю тебя рядом с твоим братом. Но Каин разозлился. Его чувства были задеты. И когда чувства человека задеты, он хочет ударить во что-нибудь, и Авель был на пути его гнева.»
(К востоку от Эдема Джона Стейнбека)

«Восток Эдема» Джона Стейнбека-еще одно литературное произведение, основанное на библейской истории Каина и Авеля. Стейнбек делает этот намек совершенно ясным, как доказано в приведенном выше отрывке. Стейнбек и ссылается на историю напрямую, а также перерабатывает историю через своих современных персонажей Кэла и Арона.
Пример 4.
Добро пожаловать, дорогой Розенкранц… (он поднимает руку на Гильденстерна,
Розенкранц кланяется – Гильденстерн кланяется поздно и торопливо.)… и Гильденстерн.
(Он поднимает руку на Розенкранца, в то время как Гильденстерн кланяется ему – Розенкранц все еще выпрямляется после предыдущего поклона.
он снова опускает их. Опустив голову, он поворачивается, чтобы посмотреть на Гильденстерна, который поднимается.)
Тем более, что мы очень хотели вас увидеть,
Но и нуждою в вас был причинен
Наша поспешная шлифовка.
(Розенкранц и Гильденстерн все еще поправляют свою одежду на присутствие Клавдия.)
(Розенкранц и Гильденстерн мертвы Тома Стоппарда)
Абсурдистская пьеса Тома Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» является отличным примером интертекстуальности, потому что Стоппард переписывает историю Шекспира «Гамлет» с точки зрения двух ранее неважных персонажей (обратите внимание, что Шекспир не создавал Гамлета с нуля, а вместо этого основывал его на легенде об Амлете-более интертекстуальности). По большей части, Стоппард сочиняет свои собственные строки, но иногда поднимает текст прямо из шекспировской версии. В юмористическом смысле приведенный выше отрывок содержит точную речь Клавдия розенкранцу и Гильденстерну, но с добавлением сценических нот Стоппарда. Читатель должен был бы, по крайней мере, знать что-то о шекспировском Гамлете, чтобы понять цель комментария Стоппарда.
Пример 5.
В конце концов, для хорошо организованного ума смерть это всего лишь следующее великое приключение.
(«Гарри Поттер и волшебный камень» Джоан Роулинг)
В момент тонкой интертекстуальности фигура наставника Дамблдора говорит Гарри Поттеру не жалеть умирающего волшебника. Волшебник, о котором идет речь, живет сотни лет из-за «магического камня» и не боится смерти. Джоан Роулинг намекает на линию в «Питере Пэне» Барри, который однажды сказал: «умереть было бы ужасно большим приключением.» Есть темы общего между этими двумя историями фэнтези Гарри Поттер и Питер Пэн, но читателю не нужно подобрать на влияние работы Дж. м. Барри, чтобы оценить работу Дж. Ж. К. Роулинг также заимствовала из других источников, таких как трилогия Дж. Р. Р. Толкиена «Властелин колец» и ужасы реальной нацистской Германии, но в очередной раз читатель может оценить историю, не думая о ее влиянии.
Итак, в современных литературных исследованиях термин «интертекстуальность» используется как в широком, так и в узком смысле. В широком смысле интертекстуальность является подходящей чертой литературы в целом. В узком смысле ученые рассматривают интертекстуальность как семантическую и творческую составляющую произведения искусства, как один из способов выражения автором своей позиции, а также определенно исторического явления в литературе. В то же время содержание и границы понятия «интертекстуальность» еще не определены полностью.
Таким образом, интертекст это явление как в тексте, так и вне его. Он впитывает текст извне и входит в серию специальных приемов. Этот феномен отмечен в жанрово-стилевых отношениях, характеризуется как целыми литературными тенденциями, так и отдельными жанрами и типами текстов.
Интертекст это просто виртуальное явление, потому что он дискретен и не имеет фиксированной границы.
Интертекстуальность это то, как один текст влияет на другой. Это может быть прямое заимствование, такое как цитата или плагиат, или немного более косвенное, такое как пародия, пастиш, аллюзия или перевод. Функция и эффективность интертекстуальности часто может в значительной степени зависеть от предварительного знания и понимания читателя перед чтением вторичного текста; пародии и аллюзии зависят от того, что читатель знает, о чем пародируется или упоминается. Тем не менее, существует также много примеров интертекстуальности, которые либо случайны со стороны автора, либо необязательны, в том смысле, что читатель не обязан понимать сходство между текстами, чтобы полностью понять значение вторичного текста.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы