Международный менеджмент Часть дипломной работы Экономические науки

Часть дипломной работы на тему Место и роль технологии дополненной реальности на мировом рынке на примере компании «META».

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ГЛАВА 2. Место и роль технологии дополненной реальности в России и мире 3
2.1. Обзор состояния рынка дополненной реальности в России и мире 3
2.2. Использование технологии дополненной реальности в индустрии развлечений, маркетинге и рекламе 9
2.3. Использование технологии дополненной реальности в образовании, проектировании, оказании услуг и промышленности 13
2.4. Проблемы на пути внедрения технологии дополненной реальности в бизнес деятельность 17
ГЛАВА 3. Исследование перспектив развития отрасли на примере компании «МЕТА» 22
3.1. Описание деятельности компании и реализованных проектов 22
3.2. Изучение перспектив реализации проектов компании 25
3.3. Рекомендации по повышению эффективности работы компании на рынке 32
Заключение 37
Список использованной литературы 45

 

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — это технология, позволяющая дополнять реальный мир виртуальным контентом и цифровой информацией.
По результатам анализа более чем 150 новейших технологий специалисты фирмы PwC квалифицировали дополненную и виртуальную реальность как две из восьми новых ключевых технологий.
Рынок применения данных технологий растет примерно на 70% каждый год и, согласно прогнозам, к 2020 году общий объем инвестиций в развитие технологий дополненной и виртуальной реальности составит более 140 млрд долл. США. При этом по мнению многих экспертов сегмент AR имеет в 4 раза больший потенциал роста в следующие 5 лет, чем сегмент VR (виртуальной реальности). Связано это с тем, что дополненная реальность потенциально адресуется каждому владельцу смартфона или планшета, поэтому структура и финансовые возможности этого сегмента в перспективе могут быть аналогичны текущему рынку смартфонов и планшетов.
Потребительский сегмент остается крупнейшим из сегментов, связанных с технологиями AR/VR. Из всех AR-приложений, размещенных в Google Play, играм и развлечениям посвящены 75%. 10% приходится на утилиты, столько же на сферу путешествий и обучения, 5% на все остальное.
Важным событием для популяризации и развития технологии дополненной реальности стал ошеломительный успех игры Pokemon Go в 2016г. Игра не требовала дорогостоящего дополнительного оборудования, например, специальной гарнитуры, которая часто бывает нужна для игр, основанных на дополненной реальности, и за 2 недели стала самой популярной в США, набрав 20+ миллионов пользователей. Успех приложения воодушевил компании использовать технологию для развития своего бизнеса, а инвесторов вкладывать в нее деньги по всему миру.
Маркетинг и реклама в настоящий момент – основной сегмент потребителей технологии дополненной реальности в России. На данный момент практически все AR-студии живут за счет заказов от частных компаний и государственных структур. Среди клиентов и партнеров — строительные компании, туристические администрации, музеи и просто бизнесмены, увлеченные развитием технологии.
Как отмечают некоторые специалисты, в действительности, основная проблема, сдерживающая развитие AR – это вовсе не мощность смартфонов и не изъяны шлемов или самой технологии. Всё это быстро развивается и совершенствуется. Проблема в острой нехватке контента – яркого, впечатляющего, но в тоже время и полезного. Wow эффект срабатывает первые два-три раза, а чтобы люди пользовались сервисом постоянно, он должен быть действительно интересным и нужным. Таких приложений в AR-сегменте пока очень немного.
Если несколько лет назад маркер, напечатанный на бумаге и поднесённый к камере, вызывал бурю восторга, сейчас уже мало кого удивляют полноценные игры с дополненной реальностью на экранах мобильных устройств. Можно сказать, что технология приживается, множество людей знает о ней, и теперь ждёт от неё практической пользы.
Таким образом, виртуальная реальность из хайпа постепенно превращается в бизнес индустрию. Существующие решения уже охватывают множество сфер: инструменты для автоматизации процессов и повышения производительности, обучение сотрудников, сокращение брака продукции, повышение эффективности логистических процессов, обеспечение безопасности труда. Многие производители начали использовать технологию интеллектуальных очков, а следовательно, и дополненной реальности на заводах и фабриках.
За последние годы проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например, Сбербанк, СИБУР, Росатом, ПАО «Газпром», парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группа ПСН / PSN Group, музеев: Музей Архитектуры и Государственный музей изобразительных искусств имени А.С. Пушкина, и других.
Подобные проекты требуют серьезных инвестиций, порог захода можно оценить в миллионы долларов. Поэтому массовое внедрение в производство технологий дополненной реальности пока могут себе позволить лишь крупные игроки. Профильных приложений для промышленности на рынке фактически нет.
В настоящий момент, согласно исследованию Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA), в которую входят ключевые эксперты отрасли, в России насчитывает около 200 компаний, активно развивающих проекты в сфере виртуальной и дополненной реальности.
Одной из таких компаний является ООО «МЕТА» — студия разработки b2b решений в сфере дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальности, основанная в 2014 году. Компания специализируется на промо-проектах в сфере маркетинга и продвижения, а также создании квестов с использованием технологии дополненной реальности.
Компания располагает необходимой материально-технической базой и командой квалифицированных специалистов, имеющих большой опыт реализации проектов в сфере дополненной реальности.
Годовой оборот компании достигает 20 млн.руб., однако рентабельность оказываемых услуг составляет не более 20%.
Нестабильная экономическая ситуация заставляет многих заказчиков сокращать рекламную активность, оптимизировать бюджеты на сувенирную и промо- продукции, замораживать или переносить проекты на неопределенный срок. Кроме того рынок рекламной и сувенирной продукции отличается очень высоким уровнем конкуренции. Заказчикам предлагается большое количество альтернативных решений, в том числе не связанных с высокими технологиями.
В настоящий момент компания ООО «МЕТА» находится в поисках новых ниш сбыта, обеспечивающих компании высокую рентабельность реализуемых проектов, а также долгосрочные отношения с клиентами.
С этой точки зрения перспективным выглядит промышленное применение технологии дополненной реальности. Сегодня машиностроение, энергетика, атомная промышленность, нефтегазовая и строительная отрасли активно развиваются и наращивают темпы роста, в том числе за счет внедрения AR-технологий.
Перспективными проектами в сфере машиностроения могут стать:
• разработка AR-тренажеров — приложение создает пошаговые инструкции по работе с реальным оборудованием и позволяет тестировать сотрудников на знания базовых операций и процессов. Использование AR-тренажера существенно повышает мотивацию персонала и уровень усвоения материала и показывает высокую эффективность при проведении экзаменов на рабочее место и конкурсов профессионального мастерства.
• Разработка AR приложений — виртуальных помощников для обслуживания станков с ЧПУ.
• Разработка AR-системы для проектирования производственных линий и компоновки оборудования с использованием технологии дополненной реальности.
Перспективными проектами в сфере логистики и хранения являются
• создание системы «Цифровой склад», подразумевающей интеграцию очков дополненной реальности с системой цифрового управления складом. Система автоматизирует процесс комплектации, уменьшая количество ошибок, и освобождает руки оператора, позволяя ему быстрее собирать заказы.
Перспективными проектами в сфере ритейла являются:
• разработка AR-приложений для обучения мерчендайзеров и проведения аудита их работы.

 

 

Фрагмент текста работы:

 

ГЛАВА 2. Место и роль технологии дополненной реальности в России и мире

2.1. Обзор состояния рынка дополненной реальности в России и мире
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — это технология, позволяющая дополнять реальный мир виртуальным контентом и цифровой информацией.
Технология AR требует наличия трех элементов:
• цифрового устройства с видеокамерой и дисплеем, например смартфона или планшета;
• особого маркера, связанного с объектом в материальном мире: изображения, метки, GPS-кодировки и т. д.;
• специальной программы или мобильного приложения.
История дополненной реальности (Augmented Reality) как технологии началась с середины XX века, тогда, когда военные впервые начали разрабатывать устройства, позволяющие видеть дополнительные сведения в поле зрения оператора. За 50 лет технология дополненной реальности совершила огромный скачок в развитии и расширении сфер применения благодаря своим практическим свойствам.
Об уровне развития данной технологии на сегодняшний момент можно судить по её месту на цикле зрелости технологий (Hype Cycle for Emerging Technologies) – ежегодному отчету аналитической компании Gartner. Подобный отчет — попытка предсказать, какие из новых технологии будут массово использоваться в ближайшие 2-5-10 лет. Компания выпускает эти отчеты с 1995 года и каждый год выбирает около 35 технологий. По версии Gartner, технологии проходят несколько циклов хайпа (циклы зрелости) — технологический триггер, пик чрезмерных ожиданий, избавление от иллюзий, преодоление недостатков, плато продуктивности.
На рис.1 представлен цикл зрелости технологий по состоянию на август 2018 г. Согласно ему, технология дополненной реальности находится на этапе «Избавление от иллюзий». Эта фаза расположена на временной шкале между «пиком чрезмерных ожиданий» и «склоном преодоления недостатков», за которым в идеале должно последовать «плато продуктивности». На этом этапе выявляются недостатки технологии, интерес к ней ослабевает, поскольку не все эксперименты и реализации исполняются. Производители технологии уходят из поля зрения или терпят неудачи. Инвестиции продолжаются, только если оставшиеся производители улучшают продукты до уровня ожидания первых последователей.

 

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы