Часть дипломной работы на тему Геймификация инженерного образования: развитие soft skills цифровой экономики
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ.. 3
ПЕРИОДИЗАЦИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ.. 8
Этап 1. Возникновение отрасли обучающих игр для
детей в 1980-х. 8
Этап 2. Распространение игровых платформ в 1990-х. 10
Этап 3. Возникновение более сложных игр в 2000-х. 12
Этап 4. Игры с 2010 по настоящее время. 14
ЗАКОНОМЕРНОСТИ ПЕРИОДИЗАЦИИ.. 18
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 19
СПИСОК
ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 20
Введение:
Заключение:
В
результате научно-исследовательской работы была изучена литература по теме: «Геймификация
инженерного образования: развитие soft skills цифровой экономики».
Обзор источников литературы показал, что геймификация — совершенно новая
методика, которая приносит положительные результаты, повышает эффективность
обучения и позволяет решать реальные проблемы и задачи. Геймификация в обучении
– использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для
мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения
учебного предмета. При обеспечении грамотного методического
сопровождения геймифицированных занятий можно достичь высоких результатов в
обучении на базисе использования новейшей технологии
Для установления периодизации развития геймификации
был определен
критерий периодизации, выделены и охарактеризованы 4 этапа развития. В соответствии с выявленной периодизацией были
определены закономерности, то есть то, что повторяется в указанных периодах.
Каждая из закономерностей указывает на конкретную тенденцию развития. На
основании полученных закономерностей можно вывести непосредственно закон
развития техники. Закон развития техники отражает и определяет для отдельных
сходных технических систем объективно существующие, устойчивые, повторяющиеся
связи и отношения.
Фрагмент текста работы:
ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ
В современном
быстро развивающемся мире необходимо уметь отвечать на вызовы времени. Сейчас
переход на ФГОС ВПО ставит перед образовательной системой задачу применения
современных образовательных технологий для формирования требуемых компетенций.
Одной из таких образовательных технологий является геймификация образования,
которая широко используется по всему миру в передовых международных
университетах и других учебных заведениях. Поэтому существует важность
изучения, развития и применения этого подхода в условиях российского
образования.
Использование
геймификации в образовании, по мнению известных исследователей положительно
влияет на мотивацию обучающихся, что в конечном итоге повышает их результаты
обучения.
И как
следствие задачей ВУЗа в этом направлении является освоение такого инструмента
как геймификация для повышения качества подготовки студентов-инженеров. Геймификация
в обучении, в свою очередь, подразумевает использование игровых правил
современных онлайн-игр для мотивации учащихся и достижения реальных
образовательных целей в курсе изучения учебного предмета.
Хотя термин
«геймификация» появился несколько лет назад, до сих пор не существует четкого
научного определения данному термину.
Определения
геймификации можно обнаружить в различных толковых словарях. В кембриджском
словаре дается следующее определение: геймификация — это практика
преобразования какой-либо деятельности в нечто более похожее на игру для того,
чтобы сделать ее более интересной [1]. В оксфордском словаре геймификация
определена как применение типичных элементов игры (например: подсчет очков,
соревнование с другими, правила игры) к другим сферам деятельности, в основном,
к онлайн-маркетингу, с целью более успешной продажи товара или услуги [3].