Часть дипломной работы Экономические науки Маркетинг

Часть дипломной работы на тему Анализ рынка интеллектуальных игр

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение ………………………………………………………………………………………….. 5
1. Теоретические основы исследования рынка интеллектуальных игр … 7
1.1. История появления и развития интеллектуальных игр. Виды интеллектуальных игр …………………………………….7
1.2. Виды и методы маркетинговых исследований ………………………….12
1.3. Особенности исследований рынка интеллектуальных игр …………12
2. Анализ рынка интеллектуальных игр компании «Мозгва» ………… 14
2.1. Характеристика компании «Мозгва» …………………………………….. 14
2.2. Определение и описание целевой аудитории интеллектуальных игр компании «Мозгва»…………………………………………………………………………. 19
2.3. Маркетинговые исследования компании «Мозгва» ……………… 23
3. Совершенствование деятельности компании «Мозгва» на рынке интеллектуальных игр………………………………………………………………….35
3.1. Предложения по развитию и совершенствованию деятельности компании «Мозгва» на рынке интеллектуальных игр ……………………….40
3.2. Оценка эффективности выдвинутых предложений…………………….42
Заключение …………………………………………………………….39
Список использованной литературы…………………………………………………. 41
Приложение № 1 ………………………………………………………………………….. 44

  

Введение:

 

В последнее десятилетие в нашей культуре сформировалось вполне самостоятельное явление, получившее название «Интеллектуальные игры». Они дают возможность раскрыться наиболее талантливым, эрудированным ребятам, тем, для кого знания, наука, творчество имеют первостепенное значение. Причем в отличие от предметных олимпиад, научных конференций, разнообразных факультативов позволяют превратить серьезную интеллектуальную деятельность в яркое зрелище, в увлекательное состязание, в праздник. Интеллектуальные игры — это не только источник знаний, но и радости, удовольствия от интеллектуальных побед, от своего умения показать запас знаний, быть находчивым и разгадывать трудное.
Интеллектуальные игры помогают скрасить досуг, развить умственные способности, расширить словарный запас, улучшить память, стать более внимательным, сообразительным, учат любить и чувствовать слово, пробуждают способность к сочинительству, развивают фантазию. А это в жизни очень пригодится! Ведь не только руки, ноги, тело, но и мозг человека требует постоянной тренировки, упражнений. В результате упражнений ум человека становится острее, а сам он — находчивее, сообразительнее.
В связи с этим в последнее время активно развивается рынок интеллектуальных рынок, на котором функционируют компании, предлагающие разнообразные услуги в данном направлении. Конкуренция на данном рынке с каждым годом только увеличивается. Поэтому, для того чтобы выдерживать такую конкуренцию необходимо постоянно и систематически проводить маркетинговые исследования данного рынка, которые помогут компаниям значительно повысить их конкурентоспособность. Именно поэтому актуальность выпускной квалификационной работы не вызывает сомнения.
Здесь необходимо описать степень изученности темы…..
Целью выпускной квалификационной работы является провести исследование рынка интеллектуальных игр компании «Мозгва» и предложить меры по совершенствованию деятельности компании «Мозгва» на данном рынке.
Для достижения данной цели в рамках дипломной работы были поставлены следующие задачи:
– изучить теоретические основы исследования рынка интеллектуальных игр;
–– выявить тенденции развития рынка интеллектуальных игр;
выполнить анализ рынка интеллектуальных игр компании «Мозгва»;
– разработать рекомендации по совершенствованию деятельности компании «Мозгва» на рынке интеллектуальных игр
— оценить эффективность выдвинутых предложений.
Объектом исследования работы является компания «Мозгва».
Предметом исследования выступает маркетинговые исследования на рынке интеллектуальных игр.
Теоретические основы исследования опираются на работы отечественных и зарубежных ученых и специалистов в области интеллектуальных игр: Денисова Т. С. , Иванов А. В. , Имукова Г. В., Камакин О. Н., Кожин Ю. А., Кручинина Е. С., Кузнецова С. В., Ларионова Т. А.

При написании данной ВКР были использованы следующие методы: диалектической логики и системного подхода, методы анализа и синтеза, сравнения, детализации, и обобщения, а также специальные методы маркетинговых исследований: мониторинга, наблюдения и опроса.
Практическая значимость данной ВКР заключается в возможности использования результатов проведенного исследования в деятельности компании «Мозгва» на рынке интеллектуальных игр, а также других компаний, функционирующих на данном рынке.
Структура и объем работы. ВКР состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. 

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

История появления интеллектуальных игр уходит в далекую древность. Наиболее древними интеллектуальными играми являются шашки, шахматы, нарды.
Для повышения эффективности деятельности компаний на рынке интеллектуальных игр необходима своевременная и актуальная информация, которую собирают в ходе маркетинговых исследований. Маркетинговые исследования включают следующие методы: количественные и качественные.
Одним из самых распространенных методов маркетингового исследования является сегментация рынка. Правильный выбор сегментов рынка и соответствующей стратегии. Сегментации рынка позволяет компаниям значительно повысить свою конкурентоспособность и эффективность своей деятельности на рынке.
Структуру рынка интеллектуальных игр можно охарактеризовать по следующим направлениям:
— Структура организаторов интеллектуальных игр.;
— Основные цели организации интеллектуальных игр;
— Целевая аудитория и участники интеллектуальных игр.
Организаторами интеллектуальных игр являются в большинстве случаев бизнесмены и предприниматели. Так наиболее популярными в РФ являются: «Студия Довженко», ACP Game, «Клуб лидеров» и др. Так же организаторами студенческих интеллектуальных игр являются университеты: РосНОУ, МосГУ, МГУ, Плеханова, РГГУ и др. Так же интеллектуальные игры организуются различными общественными организациями. Основными целями организации интеллектуальных игр в РФ является получение прибыли, т.е. большинство организаций осуществляют деятельность по организации интеллектуальных игр, на основании членских взносов. Основными участниками интеллектуальных игр являются топ-менеджеры, студенты, школьники и другие категории. Так же следует отметить, что мужчины в возрасте от 23 до 35 лет, являются наиболее активными участник

1. Кисть Е.А. Интеллектуальные игры в школе: методические рекомендации / Е.А. Кисть. – Астрахань: Астраханский государственный университет, Издательский дом «Астраханский университет». – 2016. – 19 с.
2. Кыласов А.В. Спортизация интеллектуальных игр: концепции и технологии / А.В. Кыласов, Я.А. Гараль. – Москва: Советский спорт. – 2015. – 186 с
3. Игры, в которые играют топы [Электронный источник] / Режим доступа: https://www.rbc.ru/newspaper/2017/11/22/5a0ec8609a794721191de3b2. – Загл. с экрана.
4. Игры разума набирают популярность [Электронный источник] / Режим доступа: https://www.kommersant.ru/doc/3475354 — Загл. с экрана.
25 . Поташев, М.О. Почему вы проигрываете в ЧГК / М.О. Поташев. – [Электронный ами интеллектуальных игр.

  

При написании данной ВКР были использованы следующие методы: диалектической логики и системного подхода, методы анализа и синтеза, сравнения, детализации, и обобщения, а также специальные методы маркетинговых исследований: мониторинга, наблюдения и опроса.
Практическая значимость данной ВКР заключается в возможности использования результатов проведенного исследования в деятельности компании «Мозгва» на рынке интеллектуальных игр, а также других компаний, функционирующих на данном рынке.
Структура и объем работы. ВКР состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. 

 

Фрагмент текста работы:

 

1. Теоретические основы исследования рынка интеллектуальных игр
1.1. История появления и развития интеллектуальных игр. Виды интеллектуальных игр

История появления интеллектуальных игр уходит в далекую древность. На старинных китайских картинах часто можно увидеть двух старцев, сидящих напротив друг друга и расставляющих на доске черные и белые фишки. Это игра в го, одна из самых древних игр, история которой насчитывает более пяти тысяч лет, игра го значительно древнее шахмат. Древние китайские легенды приписывают изобретение го Яо Шуню, первому из китайских правителей, упоминающийся в летописях, другие легенды называют изобретателем князя Ву, создателя иероглифической письменности и игральных карт. [25,с.22] ссылки делай традиционно со сносками подстрочные!!!
Одними из самых древних интеллектуальных игр, но популярных и в настоящее время являются шашки, шахматы, нарды. По одной из исторических версий шашки изобрел греческий воин Паламед, известный как участник осады Трои. Осада города продолжалась 10 лет и, чтобы убить скуку, Паламед придумал эту увлекательную игру. Как играли воины, на шашечной доске или на земле, рисуя клетки на ней, по каким правилам — сейчас установить невозможно. Увлекались шашками и египетские фараоны. Из Древнего Египта шашки начали свой путь по миру. Сначала они попали в Грецию, затем в Древний Рим. [25,с.25]
Исторически достоверным можно считать, что шахматы зародились в Индии свыше 2000 лет назад. Игра называлась тогда чатуранга, что значит на санскрите — четыре рода, войска с четырьмя родами оружия: колесницы, слоны, конница, пехота. Как свидетельствует Ратнакары (IX в.) в чатуранге было всего 4 фигуры — доска 9х9. Различием и расположением своих фигур она стремилась отобразить состав и строй индийского войска того времени. Шахматы, насчитывающие в старину много разновидностей, из Индии распространились по всей восточной и центральной Азии, а в конце V или начале VI века проникли в Иран. Здесь эта игра, где «победу разумом одерживают», как говорится в одной из древнейших рукописей, пользовалась популярностью. [31]
Нарды — древняя игра, пришедшая к нам с Ближнего Востока. Еще египетские фараоны играли в нарды, в гробницах даже найдены доски для этой игры. Само название персидское, означающее «богатыри», «воины». Нарды были весьма популярны в Персии. Через Османскую империю нарды распространились на Кавказ. В начале XIX в. нарды попали в Европу, и в скором времени в них играли во всех аристократических салонах. Наверняка в художественной литературе того времени вы встречали упоминание о загадочной игре в трик-трак. А некоторые, возможно, видели в музеях странную доску с чередующимися красными и зелеными треугольниками в два ряда. Так вот, это и есть доска для игры в трик-трак — одну из разновидностей нард. [31]
Не столь известной в нашей стране является игра рэндзю. Рэндзю является популярным видом спорта во многих странах, прежде всего в Японии. Играют в рэндзю на доске размером 14х14 полей, которые, в отличие от шахмат и шашек, не раскрашены. В игре используются белые и черные фишки (по 50 у каждого игрока), имеющие форму двояковыпуклой линзы, которые ставятся не на поле, а на пересечение линий. Эти пересечения называются пунктами. Начинают игру не белые, как в шахматах, а черные. Цель игры заключается в построении линии из пяти фишек по вертикали, горизонтали либо диагонали, так называемой «нитки жемчуга», что по-японски звучит как «рэндзю» (отсюда пошло название игры). Этот термин был введен в конце XIX в. японским поэтом Тэнрю Кобаяси. По своей задаче рэндзю схоже с простой детской игрой в крестики-нолики, но в отличие от нее имеет более сложные правила. [31]
В современное время появилось новое направление в развитии интеллектуальных игр, имеющих явное шоу-происхождение и назначение. Очень популярной во многих странах мира долгие годы была телевизионная игра-викторина «Jeopardy», которая является прототипом российских интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринга» и «Своей игры» и других.
Особая роль в развитии интеллектуальных игр в советском прошлом нашей страны принадлежит телевизионной игре «Что? Где? Когда?», которая была создана журналистом и художником В.Я. Ворошиловым (1930-2001) в 1975 году. Вот уже 43 года Игра привлекает внимание сотен тысяч телезрителей. Формат проведения игры меняется с развитием современных технологий. С 2000 года в борьбу с знатоками Клуба включалась еще одна команда – команда пользователей Интернет-сети. В настоящее время в разных странах мирах образованы команды знатоков, которые ведут свои интеллектуальные битвы в различных форматах: один на один, три на три, пять на пять, 21 на 21 и т.д.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы