Аттестационная работа (ИАР/ВАР) на тему Способы локализации компьютерных игр (На примере «WORLD OF WARCRAFT»)
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 3
Глава
1. Компьютерные игры как объект изучения лингвистики. 6
1.1.
Определение понятий «компьютерная игра», «перевод» и «локализация» 6
1.2.
Лингвокультурологические особенности языка компьютерных игр жанра RPG 20
Глава
2. Стратегии и переводческие трансформации при переводе и локализации видеоигр. 30
2.1.
Лингвокультурологические особенности языка игры «World of Warcraft» 30
2.2.
Локализация и особенности перевода на материале компьютерной игры «World of
warcraft». 41
Заключение. 62
Список
литературы. 66
Приложение
1. 70
Введение:
В последнее время тематика онлайн-игр становится всё более
популярной. А значит, переводу игровой лексики в подобном контексте следует
уделить особое внимание. Особенно это касается локализации игр, поскольку
Качественная локализация компьютерных игр расширяет аудиторию покупателей и, в конечном
счете, с лихвой окупается. В мировой практике нередки случаи, когда локализация
становилась не только не хуже оригинальной игры, но даже превосходила ее.
Проблема игровой лексики при локализации игр уже многие годы
будоражит умы лингвистов. Однако, несмотря на то, что игровая лексика –
довольное частое языковое явление современного мира, проблема недостаточной ее
изученности всё ещё остаётся актуальной. Одной из причин этого является
недолговечность сленговых и жаргонных единиц языка, так как в основном это
игровой сленг.
Когда же дело доходит до игрового сленга, то перед нами
открывается практически неисследованная область. Вопреки тому, что популярность
многопользовательских онлайн-игр растёт с каждым днём, и многие лексические
единицы, используемые в игровом пространстве, получают распространение в других
областях национального языка, игровой сленг по-прежнему воспринимается многими
лингвистами как область, недостойная изучения. Вместе с тем, игровой сленг –
это обширная и разнообразная часть национального языка, обладающая собственным
пластом лексики и грамматикой (системой словообразования).
Актуальность исследования определяется тем, что подавляющее
большинство работ относительно вопросов и особенностей перевода больше
применимы к художественным текстам или деловому общению, нежели к продуктам
индустрии видеоигр.
Принимая во внимание всё вышеизложенное, обозначим, что
целью нашей работы будет определить основные принципы перевода игрового сленга
с английского на русский язык и сформировать алгоритм перевода игровой лексики,
а также проиллюстрировать его применение на материале различных компьютерных
игр.
Таким образом, объектом нашего исследования является игровой
сленг на материале компьютерных игр и различных английских словарей игрового
сленга, а предметом – особенности перевода лексических единиц из данных
материалов.
Задачи:
1. Раскрытие понятий «видеоигра» и «локализация».
2. Анализ процесса локализации и перевода видеоигр.
3. Исследование перевода различных компонентов в
англоязычных видеоиграх, а именно: реплик, имен собственных, локаций и
достижений.
4. Выделение стратегий при переводе.
5. Оценка локализации и особенности перевода на материале
компьютерной игры «world of warcraft».
Основными методами исследования являются анализ теоретико-методологической
литературы по проблеме исследования, метод случайной выборки, статистические
методы, метод сопоставительного анализа перевода.
Практической базой исследования послужили текстовые
материалы, взятые из видеоигр.
Теоретическая значимость исследования определяется его
вкладом в изучение проблем и особенностей, связанных с переводческими
стратегиями при локализации и переводе. Результаты исследования могут быть
использованы в учебном процессе на общетеоретических курсах по лингвистике,
стилистике, переводоведению и культурологии.
Практическая значимость работы заключается в возможном
использовании рекомендаций при локализации англоязычных видеоигр.
Структура работы представлена введением, двумя главами,
заключением и списком литературы.
Заключение:
В данной работе нами было проведено исследование перевода и
локализации англоязычных видеоигр. Работа состоит из двух частей. В первой
части были рассмотрены такие понятия как «компьютерная игра», «перевод» и
«локализация», а также проведен анализ процесса локализации. Были определены и
описаны основные переводческие стратегии и трансформации. Во второй части
работы был проведен анализ примеров и переводческих стратегий, к которым должен
обращаться переводчик во время работы над материалом, а также анализ трансформаций,
участвующих в переводе. Помимо этого, были составлены основные рекомендации для
перевода и локализации англоязычных видеоигр. Рекомендации, составленные по
итогу произведенного анализа, призваны помочь в решении проблем, возникающих
при переводе и локализации видеоигр.
В данной работе мы определили основные принципы перевода
игрового сленга в паре «английский – русский» и сформировали алгоритм перевода
игровой лексики.
В процессе исследования были достигнуты следующие задачи:
1. Изучено понятие
сленга в лингвистике русского и английского языков;
2. Дано
определение понятию игрового сленга;
3. Рассмотрены
особенности игрового сленга в русском и английском языках;
4. Выявлены
особенности перевода игрового сленга и определены проблемные зоны;
5. Сформирована
классификацию игровой лексики на основе происхождения, стиля и частоты
употребления и разработан примерный алгоритм её перевода с английского на
русский язык;
6. Проиллюстрирован
разработанный алгоритм на примере перевода игровой лексики из разных
компьютерных игр.
В результате данной работы мы выяснили, что перевод игровой
лексики – это сложный процесс, который требует от переводчика хорошего знания
игровой лексики и достаточного понимания сущности игрового процесса. Кроме
того, не стоит забывать, что игровой сленг каждый игры, подобно отдельным
диалектам того или иного языка, обладает своими характерными особенностями, а
значит, при переводе той или иной лексической единицы следует ориентироваться
на её происхождение, общий стиль текста оригинала и частоту использования в
данном контексте. Ведь только в случае наиболее удачного сочетания подобных
критериев можно добиться лучшего из возможных вариантов перевода.
Осведомленность в сфере современных тенденций и опыт
переводчика являются ключевыми факторами качественной локализации. При переводе
компьютерных игр необходимо ознакомиться с особенностями игровой вселенной,
согласовывая результат с компанией разработчика. Высокое качество подобной
трудоёмкой работы способствует естественному восприятию сюжета компьютерной
игры пользователями-представителями иной лингвокультуры и их беспрепятственному
вовлечению в процесс игры.
На основе примеров было выявлено, что в игре «World of
Warcraft» ячейки не имеют строгих границ, так как часто перевод занимает больше
ячеек, чем оригинал. Благодаря этому, переводчик не должен приспосабливать свой
перевод под определенное количество знаков, что безусловно положительно влияет
на качество перевода. В ходе исследования были выявлены тексты разных
функциональных стилей. Стоит отметить, что игровой процесс основывается на
текстах разговорно-бытового стиля, который занимает около 80% все текстов игры.
Письменные источники, например, книг, писем или газет, в игре встречаются
крайне редко, поэтому художественный, научный и официально-деловой, и
публицистический стили занимают менее 8% от всех рассмотренных нами примеров.
Публицистический стиль в игре встречается в устной форме, то есть в виде
ораторской речи – речи перед битвой. Стоит отметить, что 52 главной
особенностью текстов всех стилей в игре является их малый объем. В среднем
текст состоит из 10-15 предложений. Это объясняется тем, что игрок не должен
сильно отвлекаться от игрового процесса или, наоборот, просто пролистывать
задания и описания. Второй особенностью стилей в игре является отхождение от
правил. Например, в официально-деловом стиле могут встречаться слова с сильным
коннотативным значением, тогда как данный стиль не подразумевает экспрессии.
Эта «вольность» нужна для того, чтобы увлечь игрока, вызвать в нем нужные
эмоции, например, желание помочь или отомстить. В процессе исследования были
выявлены основные стратегии перевода и трансформации, которые применялись для
достижения адекватного перевода.
В практической главе приводятся диаграммы, которые четко
показывают тенденцию использования трансформаций в различных частях игры. В
ходе работы было выявлено, что при переводе опций настроек и меню
использовалось словарное соответствие (80%), модуляция (15%), а также
формальные трансформации (5%). Это означает, что перевод настроек и меню игры
похож на перевод компьютерных программ из-за большого использования клише. При
переводе названий рас, классов и игровых локаций переводчик чаще всего
использовалось словарное соответствие (68%). Следовательно, большинство рас и
классов заимствованы из книг, сказок, легенд, а в географических названиях
встречаются слова, которые используются и в нашем реальном мире, например,
низина, предгорья, остров Большую трудность при переводе представляют названия
достижений, для которых требуются большие преобразования, чтобы передать
заложенный в них смысл, аллюзии и игру слов.
Таким образом, в ходе исследования была выявлена специфика
перевода компьютерной игры «World of Warcraft» а также способы достижения
оптимальной адекватности. К специфике перевода следует отнести следующие
факторы: отсутствие контекста, фрагментизация текста и смешение функциональных
стилей. Данные факторы универсальны, поэтому результаты исследования можно
использовать для перевода и других компьютерных игр.
Оптимальная адекватность перевода достигается при
использовании переводческих стратегий. Следует отметить, что стратегии перевода
и трансформации зависят от конкретного раздела игры, его содержания и
сложности. Например, в разделе опций настроек и меню преобладают клишированные
фразы, которые переводятся в большинстве случаев переводческим соответствием.
Напротив, раздел, тексты которого содержат эмоционально окрашенную лексику, а
также стилистические фигуры, требуют применения более значимых переводческих преобразований.
Результаты проведенного исследования переводчик может
использовать, чтобы определить, где следует использовать словарные значения и
эквиваленты, а где необходимо приложить немалые усилия, чтобы достигнуть
адекватного перевода. Изучение вопроса об особенностях перевода компьютерных
игр может помочь переводчику понять, с какими проблемами он может столкнуться в
будущем и как их возможно решить.
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Компьютерные игры как объект изучения
лингвистики 1.1. Определение понятий «компьютерная игра»,
«перевод» и «локализация» Понятие "локализация" рассматривают как особенный вид
перевода, который объединяет перевод и культурную адаптацию. Мы считаем такую трактовку
правомерной. Хотя перевод текста игры и занимает большую часть процесса, важную
роль играет также адаптация под особенности культуры целевой страны, возрастные
рейтинги (ограничения или запрет на продажу продукта кругу лиц, которые не достигли
утвержденного законодательством возраста). Следует заметить, что это может повлиять
и на перевод самого текста, например, при передаче ненормативной лексики,
которую необходимо смягчить или вовсе убрать; необходимости изменить некоторые реалии
или названия, которые затрагивают чувства и права человека в конкретной стране
и т.д.).
Существует великое множество переводческих нюансов, которые необходимо
учитывать для достижения максимальной адекватности перевода при локализации:
жанр игры, характеры персонажей, окружение и прочее, что можно объединить в понятии
"игровой контекст". К сожалению, довольно часто качество локализации
оставляет желать лучшего, так как продукт выпускают "сырым" –с кучей
грамматических и смысловых ляпов в угоду скорейшим продажам (например, wood elf
–деревянный эльф; Ayе, aye, sir! –Ай-ай-ай!). К примеру, проблемой локализации
является сохранение оригинальной стилистики. Фразу "HowmayIhelpyou,
stranger?"благородный рыцарь произнесет как "Могу ли я помочь тебе,
путник?", глупый зеленый орк–"Чего н-нада, чулувек?", а
старуха-ведьма –"Чаво надобно, милок?". А когда все тот же орк произносит
указанную фразу в духе "Как я могу помочь тебе, странник?", это
вызывает удивление.
Процесс локализации производится в следующем порядке:
1. анализ и
обработка присланных разработчиком игры материалов, их подготовка к переводу;
2. подбор команды
на проект, распределение ролей и задач;
3. выдача
материала исполнителям, контроль сроков;
4. перевод;
5. оценка качества
и редактура;
6. финальная
проверка;
7. сдача текста
компании-разработчику;
8. тестирование
локализации.
Для выполнения текстового перевода игр с большим объёмом
текста в первую очередь создаётся глоссарий игровых терминов, чтобы не возникла
путаница между общеупотребимыми словами и словами с локальным значением. Затем
создаётся визуальная графика, на которую накладывается текст перевода,
выполненный в шрифте, используемом в оригинальной игре. Если в игре
используется оригинальный шрифт, отдельно создаётся аналогичный шрифт для
алфавита, используемого при локализации. В зависимости от визуальной составляющей
игры и особенностей в программном коде, программисты могут вносить изменения в
программное обеспечение или создавать отдельные файлы для удобства перевода.
При составлении перевода локализатор учитывает особенности языка региона,
традиционных правил транскрипции и произношения с других языков, официальный
перевод первоисточника игры, если таковой есть, а также устоявшиеся слова,
фразы или термины из игры среди её поклонников. Локализация и перевод могут
осуществляться как при активном взаимодействии с разработчиком, так и
самостоятельно, в зависимости от желания разработчика.
При переводе локализаторами учитываются следующие нюансы:
1. полнота
локализации (перевод имён собственных, названия элементов интерфейса, перевод
игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
2. влияние
непереведённых и транслитерированных слов на понимание текста;
3. уровень
владения языком в стране локализации;
4. перевод
существующих реалий;
5. перевод текстов
на графических элементах игры.
Неофициальный перевод игр от официального отличается менее
ограниченными сроками выполнения, более скрупулёзным переводом, основанном на
канонической истории игры, но в то же время технически более сложным для
выполнения из-за проблем с лицензированием и отсутствием открытого кода игры
для более удобного процесса локализации, более вольным переводом фраз с
зачастую используемым сленгом и нецензурной лексикой, а также частичным или
полным отсутствием литературного стиля.
Наиболее сложным при переводе является адаптация игры слов и
устоявшихся выражений, выявление культурных отсылок и их перевод с
соответствующей передачей интонации при озвучивании, подбор актёров озвучивания
с голосами, похожими на голоса оригинала, передача эмоционального окраса,
передача акцента (неизвестный в стране локализации региональный акцент,
например, шотландский, обычно не передаётся). Типичными ошибками при переводе
являются орфографические и пунктуационные ошибки, потеря или замена смысла при
переводе, вырезанные части текста, непереведённые текст и дополнительный
контент, монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведённые
куски текста, диалоги плохого качества, монотонность и невыразительность
голосов актёров, непереведённый текст, слабый литературный стиль или его
отсутствие.
Многие компьютерные игры имеют богатую предысторию, которая
может раскрываться в предыдущих частях игры, включая те, которые были выпущены
на других платформах, художественной и фанатской литературе, системах правил,
таких, как, например, Dungeons and Dragons, и т.д. Все ключевые исторические
события, географичееские названия, названия оружия, мифология, имена ключевых
персонажей определены заранее – как в оригинале, так и в локализованном
переводе. Именно поэтому кроме самой игры, переводчику потребуются дополнительные
материалы по игровому миру, без которых правильный перевод просто невозможен.
Не стоит также забывать то, что игры – это довольно сложные
компьютерные программы, и сотрудничество переводчиков, программистов и
разработчиков является неотъемлемой частью процесса локализации. Без этого
неизбежно появление ошибок локализации, которые могут исказить игровой процесс,
привести к неправильному пониманию игрового сюжета или даже сделать прохождение
игры невозможным.
В локализации видеоигр имеется также множество других
технических тонкостей. К таковым, например, может относиться разница в средней
длине слов и фраз на разных языках. В данном случае процесс перевода
превращается в своеобразную головоломку, когда переводчику приходится думать не
только над грамотностью перевода, но и над подбором правильной конструкции и
лексики, которые позволят сохранить элементы интерфейса в предназначенных для
них местах, в которые зачастую помещается строго определенное количество символов.
В настоящее время локализируется весь спектр продукции. Еще
7–8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также
некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью
весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, который
появляется на экране), а также внутриигровая литература. Рассмотрим локализацию
внутриигровой литературы на примере компьютерных играх жанра RPG (Role-Play
Game). За последние несколько лет наблюдается тенденция к детальной проработке
описываемого мира. Помимо традиционных графических средств, системы самой игры,
а также звуковых эффектов и музыкального сопровождения сюда относится создание
обширных собраний внутриигровых текстов, которые могут быть представлены в виде
книг, записок, свитков, писем и т.д. Такие источники, как правило, содержат
информацию об историческом прошлом, культурно- социальных, географических и
геополитических, а также религиозных особенностях того или иного мира или его
отдельно взятого региона, и носят развлекательно-информативный характер. Все
вместе это носит название «лор». Слово «лор» впервые появилось в сленге
зарубежных игроков; было перенято русскоязычной аудиторией в качестве
транскрипции для обозначения эквивалентного термина.
По мнению Семенова А.Л., «одним из главных условий
выполнения качественного перевода является его функциональная равнозначность по
сравнению с текстом на языке оригинала. Следует убедиться, что текст перевода
занимает такую же позицию в структуре информации, какая отведена оригиналу.
Кроме того, необходимо, чтобы информационное наполнение нового текста было
выражено языком, привычным для его потребителя. В отдельных случаях ещё
требуется соблюдение некоторых формальных условий: таких, как объём текста, допустимый
уровень экспрессивности, этическая адекватность м т.п. Довольно часто
образность некоторых метафор в разных языковых культурах не совпадает и
метафора, переведённая буквально, может сильно повлиять на функциональность
всего перевода.
Для решения перечисленных (и многих других) проблем
существует специальная технологическая операция – локализация текста перевода.
О её важности свидетельствует тот факт, что сейчас на тему локализации в мире
выходит множество книг довольно внушительных объёмов» [24].
Пашутина подчёркивает, что «одна из важнейших проблем,
относящихся к локализации, — несовпадение объёмов текстов на различных языках».
[10]
Гораздо чаще, чем это может показаться на первый взгляд,
огромной проблемой становится подбор более удобного синонима или способа
сокращения текста. Даже европейские языки, зачастую имеющие общее
происхождение, могут различаться объёмами содержательно одинаковых текстов на
30-35%. Если необходимо перевести довольно большой текст, для управления
объёмом могут быть использованы обычные редакторские способы, в чём переводчику
помогут навыки экономии выразительных средств.
Если игра делается изначально на английском языке, то
локализаторам необходимо позаботиться о свободном месте на поле для текста.
Желательно не использовать для обозначения кнопок текст, а по возможности
заменить его на иконки. К этим рисункам необходимо делать всплывающие
подсказки, которые, по сути, являются обычным текстом, и поэтому локализовывать
их очень легко.
Существует и более сложная проблема адаптации текста
перевода в другой языковой среде и культуре. Среди них одна из наиболее
понятных – оформление текста. Можно назвать немало языков, участвующих в
переводе, в которых направления строк не совпадают: слева направо и наоборот,
горизонтальное направление и вертикальное. Для решения таких проблем уже
недостаточно владения навыками подбора более удачных синонимов или какими-то
особенными редакторскими приёмами. Переводчику приходится обращаться к
специальным программным средствам локализации перевода.
Как пишет Семенов, «такие мелочи на первый взгляд, как
последовательность написания календарной даты, точка или запятая в качестве
разделителя в десятичных числах и тому подобное, могут существенно повлиять на
информационную значимость текста. Особенно наглядно такие несовпадения
проявляются, например, при переводе, связанном с продажей компьютерного
программного обеспечения в другую языковую среду и в другую массовую культуру».
[24]
В разных странах используются различные форматы дат, чисел,
разные валюты, разделители десятичных чисел и разные формы написания адресов.
Одинаково написанная дата может иметь совершенно разные значения в Англии и,
например, Америке.
«Желательно не использовать символы @ # $ % ^ & * ( ) {
} [ ] ~ ` < >. Сложно предположить или предугадать, на каких местах на
клавиатуре на другом языке будут находится данный знаки,» — пишет Пашутина.
[Пашутина 2004, с. 4]
Необходимо помнить, что названия клавиш в разных языках
звучат по-разному. Например, всем известный Alt или Shift называется по-разному
на всех языках. [11]
Перевод.
В статье Пашутиной А. написано, что «зачастую даже такая,
казалось бы, простая часть локализации, как перевод, может осложняться тем, что
локализатор просто не знает, как ему переводить конкретное слово/фразу.
Например, слово “attack” может быть переведено как “атаковать”, “атакуй”,
“атака”, “атакую” и т.д. Необходимо помнить, что переводчиком может оказаться
человек, далекий от игр и не знающий ее специфики так, как разработчик самой
игры. Поэтому целесообразно предоставлять комментарии, объясняющие суть слов,
имеющих определённые неоднозначности для перевода». [4]
Тексты системных сообщений, сообщения об ошибках, тексты
меню и служебной информации распределены внутри программ. Для
человека-переводчика, пожалуй, будет практически нереальным обнаружить все эти
текстовые включения, перевести и техническим грамотно поместить их в текстах
оригинала и перевода.
«Развитие информационной технологии в этом направлении
проходило в два этапа. Сначала специалисты в области локализации пошли по пути
создания вспомогательного переводческого инструмента. Это была сервисная
программа, которая извлекала из локализируемой программы всю текстовую
информацию, подлежащую переводу. После перевода она возвращала соответствующие
тексты на языке перевода на прежние места в локализируемой программе. На
современном этапе развитии локализации принята другая технология. При заработке
программного обеспечения предусматривается сервисный блок, который сразу же
собирает все текстовые сообщения в одном месте с соответствующими адресами и
служебной информацией, описывающей правила вывода этих сообщений на экран.
Отпала необходимость поиска текстовых включений по всей программе, повысилась
надёжность самого программного обеспечения и упростилась его адаптация.
Собственно, произошло приближение к традиционной технологии перевода –
выполняется требования предпереводческой подготовки материала, направленного на
перевод. Это совпадает с операциями предредактирования в машинном переводе или
перефразирования в традиционном переводе». [24]
Перед каждой компанией, планирующей выпускать игру в своей
стране, встает вопрос: а что именно в игре необходимо локализовать? Глубина
локализации — это фактически определение того, что может быть локализовано.
Глубина локализации может быть различной в зависимости от специфики проекта,
бюджета издателя, а также других причин. [21]
Традиционно различают следующие виды локализации (по
нарастанию глубины локализации):
— Бумажная локализация;
— Поверхностная локализация;
— Экономичная локализация;
— Углубленная локализация;
— Избыточная локализация;
— Глубокая локализация.
Таким образом, локализация игр – многопрофильная задача,
требующая обширных знаний и навыков в самых разных областях: лингвистике, IT,
культурологии, юриспруденции, маркетинге, истории, фольклоре, военном деле,
технике и т.п.
Локализацию игр необходимо осуществлять с учетом культуры,
законодательства, истории и традиций целевой страны. Например, игра, в которой
русские представлены как отрицательные персонажи, вряд ли будет благосклонно
воспринята на нашем рынке. Соответственно, при подобном сюжете может встать
задача частичного изменения сценария. Другой пример: в Германии на
законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это
значит, что изображение свастики придется убрать из игры, предназначенной для
распространения в Германии. Подобных тонкостей существует великое множество, но
сложность локализации игр состоит не только в исторических и культурных
различиях стран.
Перейдем к определению понятия «компьютерная игра».
Компьютерная игра или видеоигра — это электронная игра,
которая взаимодействует с пользовательским интерфейсом для создания визуальной
обратной связи на видеоэкране, обычно на экране телевизора или компьютера.
С появлением в 1980 — х годах домашних и персональных
компьютеров (ПК) сначала развились два технически разных типа компьютерных игр:
во-первых, видеоигра (тогда „телеигра“), которая базировалась на специальных
игровых консолях, и компьютерная игра для домашних компьютеров, а затем все
чаще для ПК. В 1983 году произошел крах на рынке видеоигр, в основном из-за
наводнения рынка плохими видеоиграми и растущего технического превосходства
домашних компьютеров по сравнению с игровыми консолями того времени. В Японии,
где домашние компьютеры еще не были такими успешными, Nintendo открыла новую
эру видеоигр в 1983 году с консолью Nintendo Entertainment System (сокращенно:
NES), которая также достигла Северной Америки и Европы примерно через два года,
в 1985 году.
С середины 1990-х годов области игровых консолей и ПК снова
становятся все более объединенными по соображениям маркетинга. Таким образом,
унифицированные носители (такие как CD-ROM или DVD) и совместимое оборудование
позволяют создавать игры для различных консолей, а также для ПК в значительной
степени параллельно, что делает их более экономичными и доступными для более
широкого рынка. Благодаря Интернету развитие получило дополнительный импульс.
Компьютерные игры сегодня являются широко распространенной
формой развлечений. Они являются одними из самых продуктивных областей
повествовательной деятельности в цифровых медиа. Они расширили область
интерактивной фантастики с помощью чувственных впечатлений и позволили
пользователям взаимодействовать в режиме реального времени [1]. Во многих
странах сформировалась собственная индустрия их развития, продажи которой
частично превышают продажи соответствующей киноиндустрии.
В компьютерные игры играют во всех возрастных группах.
Некоторые дети начинают это делать еще в дошкольном возрасте. Вообще говоря,
компьютерные игры особенно интересуют подростков мужского пола и молодых
мужчин. Среднестатистическому компьютерному игроку в 2003 году было от 18 до 23
лет.
В 2021 году половина немцев (около 50 процентов) играли в
компьютерные и видеоигры. Среди людей в возрасте от 16 до 29 лет эта доля
составляла 81 процент. В возрастной группе от 30 до 49 лет их было 67
процентов, среди 50-64 — летних-40 процентов, а в поколении 65-летних и
старших-только 18 процентов играют. Ассоциация развлекательного программного обеспечения,
деловая ассоциация, в которой издается большинство компьютерных игр в 2006 году
предполагалось, что каждый четвертый гражданин США в возрасте старше 50 лет
будет регулярно играть за компьютером [3]. Подростки женского пола не прочь
поиграть в компьютерные игры, но обычно проводят с ними меньше времени. В
Германия в 2007 году, согласно исследованию „Типология желаний“, 38,8% мужчин и
22,3% женщин играли в компьютерные или видеоигры [4]. В 2021 году представительный
опрос впервые показал, что в Германия доля игроков среди мужчин и женщин
примерно одинакова, составляя 43 и 42 процента соответственно [5]. С тех пор
этот вывод укрепился: в 2021 году доля игроков среди мужчин и женщин почти
сравнялась с 53 и 47 процентами соответственно [2]. В частности, в киберспорте,
конкурентной игре в компьютерные или видеоигры, существует несколько так
называемых“ всех женских", то есть чисто женских кланов, которые также
участвуют в своих собственных турнирах.
Как правило, игровые консоли в основном ориентированы на
более молодую аудиторию и поэтому включают в себя больше действий. Компьютерные
игры для ПК могут создавать более сложные симуляции с помощью более мощного
оборудования и поэтому популярны даже среди пожилых людей: основная группа
покупателей — не подростки, а молодые люди, потому что у подростков нет
необходимых денег, и поэтому они часто копируют коммерческое программное
обеспечение. Аналогичную проблему знает музыкальная индустрия. Возможно использование
компьютерных игр с целью обучения. Но она не соответствует строгому определению
игры как бесполезной, поэтому в таких случаях обычно говорят о симуляции.
Кроме того, растет число людей, которые не только используют
компьютерные игры, но и изменяют их и даже разрабатывают новые игры из них. Так
называемые моды (краткая форма модификации) в основном от игроков, редко от
профессиональных разработчиков игр, созданные изменения или расширения
компьютерных игр. Например, через короткое время в коммерческих играх уже
устраняются ошибки или нежелательные ограничения, улучшается графика или
включаются дополнительные функции. Но гораздо более значимыми являются моды, которые
добавляют новые впечатления в оригинальную игру. Наиболее известной
модификацией является Counter-Strike, первоначально как многопользовательское
расширение для игры Half-Life возникли. Индустрия компьютерных игр все активнее
поддерживает эту сцену, поскольку она представляет собой дешевый способ
расширить готовые игры и тем самым сделать их еще более привлекательными.
Разобрав понятие и историческое развитие «компьютерной
игры», перейдем к определению понятия «перевод».
Базу переводческой концепции заложили сами переводчики,
которые стремились подвести итог за скопленый годами опыт.
Древний период в ситуации переводческой работы известен
использованием дословного перевода сравнительно оригинального текста. В таком
случае имеется основной функцией переводчиков была передавание текста в
дословном значении. Непосредственно так появился перевод.
Изначально переводчики стремились переводить произведения
вербально, первоначальным письменным переводом общепринято рассматривать
перевод на античный и древний языки текста Библии, к которой переводчики
принадлежали с трепетом, так как Священное писание представляла собою священный
закон. Переводчики, переводя текст Библии, опасались преобразовать его либо
предоставить неправильный смысл, непосредственно по этой причине они стремились
переместить все без исключения заповеди максимально точно. В течении всего
античного периода дословный перевод являлся нормой и брался априорно[27].
Следовательно, под переводом текста в античный промежуток
понимался буквальный либо дословный переход, который базировался на передаче не
главной сути слова, а в передаче текстов и определений, держащихся в исходном
тексте. Однако нужно выделить, что не все без исключения определения и
формулировки были переводимыми, что повлекло за собой появление на свет
новейшего направления в концепции и практике перевода — вольного перевода.
Однако дословный перевод все-таки сохранился главным еще длительное время.
В IV столетии до н.э. Иероним использовал на практике идею
Цицерона о вольности перевода. Старый завет был переведен на латынь с
древнееврейского языка. С этого момента дословный перевод начал утрачивать
собственное главенствующее место и со временем ратифицировался перевод
«согласно смыслу».
Что же относится Древнего Рима, то большинство писателей
анализировало перевод с той точки зрения, что с его поддержкой допустимо
сформировать родной язык.
Что же затрагивает истории переводимости России, то
необходимо выделить, что ранее в Киевской Руси переводчики стремились
перемещать слова с греческого и южнославянских языков. Во время существования
Киевской Руси, которая поддержала торговые и культурные взаимосвязи с подобными
странами как Византия, Германия, Франция и иными славянскими странами, переход
был не энтузиазмом, а орудием общения и рвением к финансовому и культурному
формированию. Подтверждением того, что переводческая работа обладала широкое продвижение
на Руси, считается огромное число сохранившихся памятников[37].
В средний период все еще существует дословный перевод, но он
применяется намного реже свободного перевода, который и сделался основной
конфигурацией переводческой работы среднего этапа.
Вольный перевод представляет собой перевод, представляющий
основную информацию подлинника с вероятными отклонениями, к примеру пробелами
либо прибавлениями.
В промежуток реформации, который популярен своей тенденцией
на преобразование католического христианства, полностью ратифицируется правило
свободного перевода. Толкование Библии стало многообразным, а монополии
католической церкви на ее толкование был возложен конец.
Свое логичное окончание независимый переход приобретает в
XVIII столетии, так как формирование переводческой работы требовало
кардинальных изменений в данной сфере из-за большой переделки оригиналов. Под
свободным переводом начинают понимать перевод, представляющий ключевую
информацию оригинала с вероятными отклонениями: прибавлениями, пропусками. При
этом чем красочнее и самобытней был писатель, тем более страдал уникальный
текст. Подобным образом, чтобы не обидеть вкусы читателя, нередко самостоятельно
композиция и содержание были подвергаются переменам либо множественным
уменьшениям.
Во время периода войн против Наполеона, увеличилось
государственное понимание, и писатели начали проявлять интерес государственным
прошлым своего государства и культурным наследством иных стран.
Исходя из всего вышеизложенного, возможно совершить
заключение, что переводческая работа основы двигаться в противоположном
направленности и начала снова устремляться к дословному переводу.
Новейшее период в события перевода содержит в себе период с
половины XX столетия и по сегодняшний день. В этот промежуток переводчики
больше уже не дискутируют о том, как непосредственно необходимо переводить, а
делают настоящие попытки всерьез понять в том, какие способности существуют для
перевода в связи от соответствия языков, литератур и культур[41].
В иностранной лингвистике кроме того прослеживается
увеличение заинтересованности к проблемам перевода. Действительно достигаемой
считается только многофункциональная, что добивается посредством передачи в
переходе многофункциональной ценности подлинника, представляющей собой комплекс
его действующего сигнификативного смысла, действующего членения и
внутрилингвистического прагматического смысла. Существенное место в работе
уделяется и способам лингвистического отображения переводческого движения.
Существенный вклад в концепцию переводческой деятельности
привнесли работы К. Раис, что разделила переводы в зависимости от характера
слова подлинника. Она подчеркнула тексты, направленные на содержание, тексты,
направленные на взаимодействие и тексты, направленные на конфигурацию.
Важное течение в формировании языковедческой концепции
перевода обозначает Альбрехт Нойберт в книге «Текст и перевод». Писатель
создает попытку переформулировать несколько переводческих трудностей в свете
утверждений лингвистики слова. Переводчик содержит проблему с текстом
(подлинником) и формирует новый документ. По этой причине А. Нойберт полагает,
что следует акцентировать в ходе перевода рубежи формирования слова конкретного
типа. Особенное внимание уделяется проблеме осмысления текста, сформированного
и проживающего в рамках другой лингвокультурной общности. В этой работе
установления подобных определений, равно как ситуативность, содержание и
информативность. Деятельность Нойберта привнесла существенный вклад в
разрешение трудности лингвистики текста в концепции перевода.
В настоящее время в концепции перевода имеются обратные
определения дозволенности и недозволенности перевода, переводимости и
непереводимости. В таком случае есть одни группы определений либо выражений
переводятся, так как понимаются, прочие же обязаны включать в собственном
переводе только основную идею, а не практическое значение текстов либо вовсе
могут быть непереводимыми.
Таким образом, в данном параграфе, мы рассмотрели понятия
компьютерной игры, выяснили историю ее развития, так же коснулись понятия
локализации и проблем перевода.