Аттестационная работа (ИАР/ВАР) на тему Компьютерные игры как объект и как канал рекламного продвижения
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И еще 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Введи почту и скачай архив со всеми файлами
Ссылку для скачивания пришлем
на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение. 4
Глава 1. Теоретические основы применения
компьютерных игр в рекламном продвижении. 7
1.1. Общая характеристика и каналы рекламного продвижения. 7
1.2. Роль компьютерных игр в
рекламном продвижении. 14
1.3. Инструменты продвижения компьютерных игр и рекламные кампании,
реализуемые в них. 26
Глава 2. Анализ инструментов продвижения компьютерных игр и
виды рекламных кампаний, реализуемых в
них на примере различных компаний. 30
2.1. Оценка инструментов рекламного продвижения компьютерных игр. 30
2.2. Исследование рекламных кампаний, реализуемых в компьютерных играх
различных компаний. 41
2.3. Совершенствование инструментов продвижения
компьютерных игр и рекламных кампаний, реализуемых в них. 61
Заключение. 66
Список использованной литературы.. 70
Введение:
С
распространением Интернета и активным внедрением его в быт современного
человека быстрыми темпами по всему миру стала развиваться игровая индустрия,
предлагая пользователям новоизобретённый способ проведения свободного, а с
недавних пор и рабочего времени.
Подчеркивая актуальность
данной темы, отметим, что игровая индустрия продолжит расширяться, а драйвером
роста для нее станет сегмент, который многие сегодня
недооценивают – мобильные игры. Киберспорт как явление также способен стимулировать
дальнейшую позитивную динамику по мере увеличения числа зрителей и
профессиональных игроков.
Киберспорт
как бизнес и сегмент рынка, перспективный для инвестиций, только в начале пути
своего развития. Динамика популярности киберспортивных соревнований в Китае и
США, а также объемов вложений, демонстрирует колоссальный потенциал этого
сектора. По различным оценкам, объем рынка киберспорта в настоящий момент
составляет от $1 до $1,5 млрд.
Сначала
в киберспорт инвестировали энтузиасты, многие из которых сами раньше были
геймерами. Потом к ним присоединились сравнительно небольшие венчурные
фонды и бизнес-ангелы, также традиционными инвесторами стали разработчики игр и
технологические компании, работающие преимущественно на игровую индустрию.
Теперь ситуация с инвестициями изменилась. В киберспортивные команды,
мероприятия и проекты стали вкладывать все. В России этому отчасти
способствовали различные спортивные мероприятия и премии, такие как MARSPO
и BISPO, которые на международном экспертном уровне высоко отмечали
заслуги киберспортивного бизнеса [Ведер 2018: 66].
Основными
особенностями компьютерных игр как новой площадки для рекламодателей являются [Сагинова 2016: 34]:
1.
Инкорпорирование инвесторов в бизнес-модель, с привлечением их капитала и
других ресурсов. Например, компания, работающая в киберспортивной сфере,
занимается разработкой и производством игровых программ. Руководство компании
решило открыть базовую платформу для клиентов и стратегических партнеров, то
есть позволить им добавлять их собственное оборудование и программное
обеспечение. Это решение увеличило ценность продукции компании для покупателей,
при этом использование собственных ресурсов было сведено к минимуму.
2. Участие инвесторов в
маркетинговых акциях. Бренды
продвигаются в киберспорте через платформы, которые собирают больше всего
аудитории — это турниры, киберспортивные команды и лидеры мнений: стримеры,
видеоблогеры и профессиональные игроки.
Оценка возможностей киберспортивной индустрии для рекламодателей на
современном этапе развития обуславливает актуальность выбранной темы
исследования.
Объектом работы являются компьютерные
игры как объект и как канал рекламного продвижения.
Предметом исследования
выступают возможности и перспективы совершенствования
инструментов продвижения компьютерных игр и рекламных кампаний, реализуемых в
них.
Заключение:
Уникальность
рекламы продвижения бренда — это органичный комплекс мероприятий, который состоит
из процесса разработки стратегии развития бренда, ее реализации и основная
функция бренда — выбор наиболее эффективных методов реализации этой стратегии,
которые часто включают прямая реклама и продвижение продукции (сочетание PR и
продвижения). Основные каналы распространения рекламы:
— печатная
реклама;
— наружная
реклама;
— реклама на
телевидении;
—
радиореклама;
-Интернет-реклама.
Сегодня
мировая игровая индустрия является одним из основных драйверов рынка цифрового
контента в качестве эксклюзивной рекламной площадки. В период с 2018 по 2020
год количество потребителей видеоигр увеличилось за счет выпуска большого
количества популярных игр. К 2021 году количество пользователей игр превысит
2,4. Первое место по количеству потребителей занимает раздел мобильных игр,
второе место занимает консольные игры, а третье место — игры для ПК. Создание
современных видеоигр обходится дорого, так как требования потребителей растут:
требования к графическому дизайну, сюжету, свободе персонажей в игре и увеличению
интерактивности в игре. Разработчики ищут все больше и больше дополнительных
источников дохода, которые гарантированно предлагают им микротранзакции и
комплексную рекламу.
Преимущества
размещения видеоигровой продукции (платформы: PS, PC и Xbox) для рекламодателя:
1.
осмотрительность и впечатление «умного» продвижения;
2.
точечное воздействие на потребителей;
3.
формирование необходимого имиджа товара;
4.
большой охват аудитории
5.
Распространение на все языковые группы;
6.
высокая платежеспособность большинства потребителей.
К
недостаткам можно отнести:
1.
узкая целевая аудитория;
2.
статическое наполнение
3.
отсутствие обратной связи от аудитории к рекламодателю;
4.
дороговизна установки на детских площадках;
5.
не является мобильным способом продвижения;
6.
неразвитые системы анализа эффективности.
Отношение
пользователей видеоигр к интегрированной рекламе зависит от многих факторов:
возраста и предпочтений пользователя, концентрации рекламы и ее
продолжительности, но главным фактором является игровая платформа. В мобильных
играх сосредоточена прямая и навязчивая реклама, благодаря которой «бесплатный»
продукт остается на рынке цифрового контента. Многие пользователи негативно
относятся к этой рекламе, поэтому с 2010 года аудитория программ блокировки
рекламы увеличилась в 8,5 раза. Пользователи с большей вероятностью будут
покупать версии мобильных игр с отключенной рекламой. В разделе мобильных игр
оценивается отсутствие рекламы, что выражает негативное отношение к ней.
Вы
можете интегрировать онлайн-спорт различными способами: вы можете сотрудничать
с такими влиятельными людьми, как киберспортивные команды, стримеры или
видеоблогеры. Вы можете подавать заявки на профессиональные или любительские
турниры. Вы можете покупать рекламу в сообществах или на стриминговых сайтах,
размещать баннеры прямо в компьютерных клубах и так далее. Все методы
различаются по бюджету, охвату, качеству.
Как отметили в Nielsen,
представители различных отраслей — страхование, рестораны, производители
автомобилей и другие — инвестируют в мир онлайн-спортивных практик. В России
количество категорий спонсорства пока невелико, а само спонсорство обычно носит
эпизодический характер. В связи с попыткой переноса рабочих механизмов и
характеристик традиционной спортивной аудитории на киберспорт, компании не
всегда используют весь потенциал киберспорта как спонсорской площадки, говорит
Сергей Гламазда из Nielsen.
Фрагмент текста работы:
Глава 1. Теоретические
основы применения компьютерных игр в рекламном продвижении 1.1. Общая
характеристика и каналы рекламного продвижения Специфика рекламного
продвижения бренда представляет собой органичный комплекс мероприятий,
состоящий из процесса разработки стратегии развития торговой марки, ее
внедрение в жизнь, а ключевая функция бренда заключается в отборе наиболее
эффективных методов реализации этой стратегии, к которым зачастую относят
прямую рекламу и мероприятия по продвижению продукта (объединяющие PR и
промо-акции). Основными каналами распределения рекламы в настоящее время являются
следующие:
— печатная реклама;
— наружная реклама;
— реклама на телевидении;
— реклама на радио;
— реклама в Интернете. [Виханский 2017: 121]
Печатная реклама включает размещение рекламных
объявлений в газетах, журналах, справочниках и каталогах.
Газеты, как правило, выходят ежедневно или же
пять раз в неделю. Журналы же выходят гораздо реже от одного раза в неделю и
реже. Газеты помогают более оперативно донести информацию до читателей, а
журналы больше подходят для информации, требующей более долгого
осмысления. Журналы подразделяются
на общественно-политические, деловые и специальные.
Выбор типа журнала зависит от желаемой аудитории,
при рекламе специфических сложных товаров лучше выбирать специализированные
журналы. В последнее время активно развивается и
наружная реклама. К наружной рекламе относится вся реклама, которая размещается
под открытым небом, вне помещений. Всю наружную рекламу можно разделить на
стационарную и транзитную рекламу.
Стационарная реклама неподвижна, к ней относятся
всевозможные плакаты, постеры, рекламные щиты, рекламные доски. Транзитная
реклама является подвижной, поскольку размещается она на транспортных
средствах, в основном на общественном транспорте, а также на поездах, морских и воздушных
судах. Транзитная реклама подразделяется на внешнюю и внутреннюю, то есть
находящуюся соответственно снаружи и внутри транспортного средства.
Особенностью наружной рекламы является то, что у нее есть всего несколько
секунд, чтобы заинтересовать потребителя. Данное обстоятельство накладывает
особый отпечаток на форму и содержание наружной рекламы, которые
характеризуются:
— доминированием изображения над текстом;
— доминированием размером над очертаниями;
— доминированием цвета над монохромным
изображением. [Мазур
2015: 32]