Аттестационная работа (ИАР/ВАР) Экономические науки Реклама

Аттестационная работа (ИАР/ВАР) на тему Компьютерные игры как объект и как канал рекламного продвижения

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И еще 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие
на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 4

Глава 1. Теоретические основы применения
компьютерных игр в рекламном продвижении. 7

1.1. Общая характеристика и каналы рекламного продвижения. 7

1.2.  Роль компьютерных игр в
рекламном продвижении. 14

1.3. Инструменты продвижения компьютерных игр и рекламные кампании,
реализуемые в них. 26

Глава 2. Анализ инструментов  продвижения компьютерных игр и
виды  рекламных кампаний, реализуемых в
них на примере различных   компаний. 30

2.1. Оценка инструментов рекламного продвижения компьютерных игр. 30

2.2. Исследование рекламных кампаний, реализуемых в компьютерных играх
различных компаний. 41

2.3. Совершенствование инструментов продвижения
компьютерных игр и рекламных кампаний, реализуемых в них. 61

Заключение. 66

Список использованной литературы.. 70

  

Введение:

 

С
распространением Интернета и активным внедрением его в быт современного
человека быстрыми темпами по всему миру стала развиваться игровая индустрия,
предлагая пользователям новоизобретённый способ проведения свободного, а с
недавних пор и рабочего времени.

Подчеркивая актуальность
данной темы, отметим, что игровая индустрия продолжит расширяться, а драйвером
роста для нее станет сегмент, который многие сегодня
недооценивают – мобильные игры. Киберспорт как явление также способен стимулировать
дальнейшую позитивную динамику по мере увеличения числа зрителей и
профессиональных игроков.

Киберспорт
как бизнес и сегмент рынка, перспективный для инвестиций, только в начале пути
своего развития. Динамика популярности киберспортивных соревнований в Китае и
США, а также объемов вложений, демонстрирует колоссальный потенциал этого
сектора. По различным оценкам, объем рынка киберспорта в настоящий момент
составляет от $1 до $1,5 млрд.

Сначала
в киберспорт инвестировали энтузиасты, многие из которых сами раньше были
геймерами. Потом к ним присоединились сравнительно небольшие венчурные
фонды и бизнес-ангелы, также традиционными инвесторами стали разработчики игр и
технологические компании, работающие преимущественно на игровую индустрию.
Теперь ситуация с инвестициями изменилась. В киберспортивные команды,
мероприятия и проекты стали вкладывать все. В России этому отчасти
способствовали различные спортивные мероприятия и премии, такие как MARSPO
и BISPO, которые на международном экспертном уровне высоко отмечали
заслуги киберспортивного бизнеса [Ведер 2018: 66].

Основными
особенностями компьютерных игр как новой площадки для рекламодателей являются [Сагинова 2016: 34]:

1.
Инкорпорирование инвесторов в бизнес-модель, с привлечением их капитала и
других ресурсов. Например, компания, работающая в киберспортивной сфере,
занимается разработкой и производством игровых программ. Руководство компании
решило открыть базовую платформу для клиентов и стратегических партнеров, то
есть позволить им добавлять их собственное оборудование и программное
обеспечение. Это решение увеличило ценность продукции компании для покупателей,
при этом использование собственных ресурсов было сведено к минимуму.

2. Участие инвесторов в
маркетинговых акциях. Бренды
продвигаются в киберспорте через платформы, которые собирают больше всего
аудитории — это турниры, киберспортивные команды и лидеры мнений: стримеры,
видеоблогеры и профессиональные игроки.

Оценка возможностей киберспортивной индустрии для рекламодателей на
современном этапе развития обуславливает актуальность выбранной темы
исследования.

Объектом работы являются компьютерные
игры как объект и как канал рекламного продвижения.

Предметом исследования
выступают возможности и перспективы совершенствования
инструментов продвижения компьютерных игр и рекламных кампаний, реализуемых в
них.

Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!

Заключение:

 

Уникальность
рекламы продвижения бренда — это органичный комплекс мероприятий, который состоит
из процесса разработки стратегии развития бренда, ее реализации и основная
функция бренда — выбор наиболее эффективных методов реализации этой стратегии,
которые часто включают прямая реклама и продвижение продукции (сочетание PR и
продвижения). Основные каналы распространения рекламы:

— печатная
реклама;

— наружная
реклама;

— реклама на
телевидении;


радиореклама;

-Интернет-реклама.

Сегодня
мировая игровая индустрия является одним из основных драйверов рынка цифрового
контента в качестве эксклюзивной рекламной площадки. В период с 2018 по 2020
год количество потребителей видеоигр увеличилось за счет выпуска большого
количества популярных игр. К 2021 году количество пользователей игр превысит
2,4. Первое место по количеству потребителей занимает раздел мобильных игр,
второе место занимает консольные игры, а третье место — игры для ПК. Создание
современных видеоигр обходится дорого, так как требования потребителей растут:
требования к графическому дизайну, сюжету, свободе персонажей в игре и увеличению
интерактивности в игре. Разработчики ищут все больше и больше дополнительных
источников дохода, которые гарантированно предлагают им микротранзакции и
комплексную рекламу.

Преимущества
размещения видеоигровой продукции (платформы: PS, PC и Xbox) для рекламодателя:

1.
осмотрительность и впечатление «умного» продвижения;

2.
точечное воздействие на потребителей;

3.
формирование необходимого имиджа товара;

4.
большой охват аудитории

5.
Распространение на все языковые группы;

6.
высокая платежеспособность большинства потребителей.

К
недостаткам можно отнести:

1.
узкая целевая аудитория;

2.
статическое наполнение

3.
отсутствие обратной связи от аудитории к рекламодателю;

4.
дороговизна установки на детских площадках;

5.
не является мобильным способом продвижения;

6.
неразвитые системы анализа эффективности.

Отношение
пользователей видеоигр к интегрированной рекламе зависит от многих факторов:
возраста и предпочтений пользователя, концентрации рекламы и ее
продолжительности, но главным фактором является игровая платформа. В мобильных
играх сосредоточена прямая и навязчивая реклама, благодаря которой «бесплатный»
продукт остается на рынке цифрового контента. Многие пользователи негативно
относятся к этой рекламе, поэтому с 2010 года аудитория программ блокировки
рекламы увеличилась в 8,5 раза. Пользователи с большей вероятностью будут
покупать версии мобильных игр с отключенной рекламой. В разделе мобильных игр
оценивается отсутствие рекламы, что выражает негативное отношение к ней.

Вы
можете интегрировать онлайн-спорт различными способами: вы можете сотрудничать
с такими влиятельными людьми, как киберспортивные команды, стримеры или
видеоблогеры. Вы можете подавать заявки на профессиональные или любительские
турниры. Вы можете покупать рекламу в сообществах или на стриминговых сайтах,
размещать баннеры прямо в компьютерных клубах и так далее. Все методы
различаются по бюджету, охвату, качеству.

Как отметили в Nielsen,
представители различных отраслей — страхование, рестораны, производители
автомобилей и другие — инвестируют в мир онлайн-спортивных практик. В России
количество категорий спонсорства пока невелико, а само спонсорство обычно носит
эпизодический характер. В связи с попыткой переноса рабочих механизмов и
характеристик традиционной спортивной аудитории на киберспорт, компании не
всегда используют весь потенциал киберспорта как спонсорской площадки, говорит
Сергей Гламазда из Nielsen.

 

Фрагмент текста работы:

 

Глава 1. Теоретические
основы применения компьютерных игр в рекламном продвижении 1.1. Общая
характеристика и каналы рекламного продвижения Специфика рекламного
продвижения бренда представляет собой органичный комплекс мероприятий,
состоящий из процесса разработки стратегии развития торговой марки, ее
внедрение в жизнь, а ключевая функция бренда заключается в отборе наиболее
эффективных методов реализации этой стратегии, к которым зачастую относят
прямую рекламу и мероприятия по продвижению продукта (объединяющие PR и
промо-акции). Основными каналами распределения рекламы в настоящее время являются
следующие:

— печатная реклама;

— наружная реклама;

— реклама на телевидении;

— реклама на радио;

— реклама в Интернете. [Виханский 2017: 121]

Печатная реклама включает размещение рекламных
объявлений в газетах, журналах, справочниках и каталогах.

Газеты, как правило, выходят ежедневно или же
пять раз в неделю. Журналы же выходят гораздо реже от одного раза в неделю и
реже. Газеты помогают более оперативно донести информацию до читателей, а
журналы больше подходят для информации, требующей более долгого
осмысления. Журналы подразделяются
на общественно-политические, деловые и специальные.

Выбор типа журнала зависит от желаемой аудитории,
при рекламе специфических сложных товаров лучше выбирать специализированные
журналы.  В последнее время активно развивается и
наружная реклама. К наружной рекламе относится вся реклама, которая размещается
под открытым небом, вне помещений. Всю наружную рекламу можно разделить на
стационарную и транзитную рекламу.

Стационарная реклама неподвижна, к ней относятся
всевозможные плакаты, постеры, рекламные щиты, рекламные доски. Транзитная
реклама является подвижной, поскольку размещается она на транспортных
средствах, в основном на общественном транспорте, а также на поездах, морских и воздушных
судах. Транзитная реклама подразделяется на внешнюю и внутреннюю, то есть
находящуюся соответственно снаружи и внутри транспортного средства.
Особенностью наружной рекламы является то, что у нее есть всего несколько
секунд, чтобы заинтересовать потребителя. Данное обстоятельство накладывает
особый отпечаток на форму и содержание наружной рекламы, которые
характеризуются:

— доминированием изображения над текстом;

— доминированием размером над очертаниями;

— доминированием цвета над монохромным
изображением. [Мазур
2015: 32]

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы